Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Основы создания сплайнов.
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Основы создания сплайнов. Empty Уроки 3ds Max Основы создания сплайнов. Пн Окт 13, 2014 8:27 am

Admin

Admin
Admin

3D урок 3ds Max: Основы создания сплайнов

Сплайнами называются плоские фигуры, чаще всего, служащие заготовками для создания трёхмерных объектов.
Для создания сплайна переключитесь в раздел Shapes командной панели (рис.1).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.1. Раздел Shapes

Щёлкнув по кнопке с названием нужной плоской фигуры, например Circle (Окружность), вы включите режим построения. В любом видовом окне нажмите левую кнопку мыши и, удерживая нажатой, растяните фигуру. Щелчком правой кнопкой мыши выключитесь из режима построения. Подобным образом строится большинство плоских фигур.

Сплайны:
LINE - линия
CIRCLE - окружность
ARC - дуга
NGON - многоугольник, можно настроить количество углов
TEXT - текст
SECTION - создаёт срез любого имеющегося трёхмерного объекта
RECTANGLE - прямоугольник, можно настроить скругление углов
ELIPSE - эллипс
DONUT - кольцо, две окружности из одного центра
STAR - звезда, можно настроить количество и скругление лучей
HELIX - спираль

Исключение составляет Line (Линия). Линия строится щелчками мыши. Каждый щелчок создаёт опорную точку сплайна (рис.2).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.2. Типы опорных точек

Типы опорных точек:
CORNER - угловая
SMOOTH - гладкая
BEZIER - гладкая точка с направляющими векторами, угол между которыми всегда 180 градусов
BEZIER-CORNER - угловая точка с направляющими векторами, угол между которыми можно изменять.
Чтобы изменить тип опорной отчки нужно зайти на вкладку Modify и включить уровень подобъектов Vertex (рис.3). Подобъектами называются составляющие объекта (вершины, сегменты, сплайны).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.3. Вкладка Modify, уровень подобъектов Vertex

Когда уровень подобъёктов включен (в стеке он выделяется желтым цветом), можно выделить любую точку на сплайне, щёлкнуть по ней правой кнопкой мыши и из контекстного меню выбрать нужный тип точки.

Тела вращения. Модификатор LATHE

LATHE - модификатор для создания объектов путем вращения сплайна вокруг центральной оси.
Для применения LATHE потребуется построить сплайн, имеющий форму поперечного сечения объекта, а точнее половины объекта.
При этом необходимо выполнить два условия:
1) крайние точки сплайна должны быть типа Corner
2) крайние точки должны иметь одинаковую координату Х в проекции Front
Важные настройки:
WELD CORE - спаивание точек поверхности на полюсах. Очень важная опция. Позволяет устранить проблемы с появлением некрасивых стяжек на полюсах. Стоит включать эту галочку всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие.
FLIP NORMALS - Развернуть нормали, другими словами вывернуть поверхность объекта наизнанку.
SEGMENTS - количество сегментов. Для того чтобы у объекта не было угловатостей необходимо ставить минимум 30 сегментов. Можно и больше, но помните, что это значительно расходует ресурсы!

Пример использования Lathe. Создание вазы.

1. На виде Front создайте сплайн. Проверьте крайние точки на выполнение двух условий.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

2. Примените модификатор Lathe. Сплайн завращается относительно своей середины.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

3. Чтобы придать нормальный вид объекту выровняйте сплайн по минимуму, щёлкнув по кнопке Min в разделе Align свитка Parameters модификатора Lathe.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

4. Получится тело вращения.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

5. Для гладкости нужно добавить сегментов: в счётчик Segments введите число 30.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

6. Очень важно проверять опции Weld Core (спаять на полюсах) и Flip Normals (развернуть нормали), от них зависит, насколько красиво будет выглядеть объект. Необходимость установки FLIP NORMALS можно понять, повертев объект в окне "перспектива". Если у объекта нет лицевой поверхности, а вместо неё видна внутренняя поверхность, то флажок необходимо поставить.]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум на Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Cookies | Последние обсуждения