1 Уроки 3ds Max Основы создания сплайнов. Пн Окт 13, 2014 8:27 am
Admin
Admin
3D урок 3ds Max: Основы создания сплайнов
Сплайнами называются плоские фигуры, чаще всего, служащие заготовками для создания трёхмерных объектов.Для создания сплайна переключитесь в раздел Shapes командной панели (рис.1).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.1. Раздел Shapes
Щёлкнув по кнопке с названием нужной плоской фигуры, например Circle (Окружность), вы включите режим построения. В любом видовом окне нажмите левую кнопку мыши и, удерживая нажатой, растяните фигуру. Щелчком правой кнопкой мыши выключитесь из режима построения. Подобным образом строится большинство плоских фигур.
Сплайны:
LINE - линия
CIRCLE - окружность
ARC - дуга
NGON - многоугольник, можно настроить количество углов
TEXT - текст
SECTION - создаёт срез любого имеющегося трёхмерного объекта
RECTANGLE - прямоугольник, можно настроить скругление углов
ELIPSE - эллипс
DONUT - кольцо, две окружности из одного центра
STAR - звезда, можно настроить количество и скругление лучей
HELIX - спираль
Исключение составляет Line (Линия). Линия строится щелчками мыши. Каждый щелчок создаёт опорную точку сплайна (рис.2).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.2. Типы опорных точек
Типы опорных точек:
CORNER - угловая
SMOOTH - гладкая
BEZIER - гладкая точка с направляющими векторами, угол между которыми всегда 180 градусов
BEZIER-CORNER - угловая точка с направляющими векторами, угол между которыми можно изменять.
Чтобы изменить тип опорной отчки нужно зайти на вкладку Modify и включить уровень подобъектов Vertex (рис.3). Подобъектами называются составляющие объекта (вершины, сегменты, сплайны).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
рис.3. Вкладка Modify, уровень подобъектов Vertex
Когда уровень подобъёктов включен (в стеке он выделяется желтым цветом), можно выделить любую точку на сплайне, щёлкнуть по ней правой кнопкой мыши и из контекстного меню выбрать нужный тип точки.
Тела вращения. Модификатор LATHE
LATHE - модификатор для создания объектов путем вращения сплайна вокруг центральной оси.Для применения LATHE потребуется построить сплайн, имеющий форму поперечного сечения объекта, а точнее половины объекта.
При этом необходимо выполнить два условия:
1) крайние точки сплайна должны быть типа Corner
2) крайние точки должны иметь одинаковую координату Х в проекции Front
Важные настройки:
WELD CORE - спаивание точек поверхности на полюсах. Очень важная опция. Позволяет устранить проблемы с появлением некрасивых стяжек на полюсах. Стоит включать эту галочку всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие.
FLIP NORMALS - Развернуть нормали, другими словами вывернуть поверхность объекта наизнанку.
SEGMENTS - количество сегментов. Для того чтобы у объекта не было угловатостей необходимо ставить минимум 30 сегментов. Можно и больше, но помните, что это значительно расходует ресурсы!
Пример использования Lathe. Создание вазы.
1. На виде Front создайте сплайн. Проверьте крайние точки на выполнение двух условий.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
2. Примените модификатор Lathe. Сплайн завращается относительно своей середины.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
3. Чтобы придать нормальный вид объекту выровняйте сплайн по минимуму, щёлкнув по кнопке Min в разделе Align свитка Parameters модификатора Lathe.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
4. Получится тело вращения.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
5. Для гладкости нужно добавить сегментов: в счётчик Segments введите число 30.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
6. Очень важно проверять опции Weld Core (спаять на полюсах) и Flip Normals (развернуть нормали), от них зависит, насколько красиво будет выглядеть объект. Необходимость установки FLIP NORMALS можно понять, повертев объект в окне "перспектива". Если у объекта нет лицевой поверхности, а вместо неё видна внутренняя поверхность, то флажок необходимо поставить.]