1 Уроки Maya Управление объектами 2/2 Пт Окт 01, 2010 7:45 pm
Admin
Admin
Рис. 21. Отображение иерархической структуры группы в окнах Outliner и Hypergraph
Для выделения набора объектов, имена которых расположены последовательно, в окне Outliner достаточно щелкнуть на имени первого объекта и, нажав клавишу Shift, щелкнуть на имени последнего. При выделении объектов, расположенных в окне вразбивку, используется клавиша Ctrl. Еще быстрее выделить сразу все объекты группы, для чего достаточно просто щелкнуть в окне Outliner по ее имени — попробуйте таким способом выделить все три объекта сцены и переместить или повернуть произвольным образом.
В окне Hypergraph так быстро выделить несколько объектов не удастся, поскольку при выделении нескольких объектов здесь допустимо лишь применение клавиши Shift, да и то требуется прощелкать все выделяемые объекты по очереди, хотя все объекты группы тоже выделяются одним щелчком мыши. Зато в этом окне можно увидеть связи не только между объектами, но и между узлами конкретных объектов. Для этого выделите любой из трех объектов сцены и щелкните по иконке Input and Output Connections — в окне Hypergraph будут отображены все узлы выбранного объекта (рис. 22). Вернуться к структурному представлению сцены можно, щелкнув на иконке Scene Hierarchy.
Рис. 22. Представление узлов выделенного объекта в окне Hypergraph
В обоих окнах (Outliner и Hypergraph) удобно переименовывать объекты, а также присваивать имена группам — в окне Outliner для этого достаточно дважды щелкнуть на строке с именем объекта и ввести новое имя, а в редакторе сцен данную операцию можно выполнить через контекстное меню. Для примера попробуйте переименовать группу, присвоив ей значимое имя (рис. 23). Кроме того, следует обратить внимание на тот факт, что входящие в группы объекты в Outliner и Hypergraph могут не отображаться (это удобно при наличии многоуровневой иерархии). В таком случае в окне Outliner справа от имен групп находится квадратик со знаком «плюс» (рис. 24) — щелчок на этом квадратике открывает список объектов группы. В окне Hypergraph закрытая группа идентифицируется по наличию в ее левом нижнем углу красного треугольника (рис. 25) — для открытия группы в таком случае достаточно дважды щелкнуть на ее имени.
Рис. 23. Переименование группы в окне Outliner
Рис. 24. Отображение закрытой группы в окне Outliner
Рис. 25. Отображение закрытой группы в окне Hypergraph
Для добавления нового объекта в существующую группу следует выделить данный объект и все объекты группы в окне Outliner при нажатой клавише Ctrl, а затем применить команду Edit=>Group (Правка=>Группировать) или просто перетащить добавляемый объект внутрь группы при нажатой средней клавише мыши. Удалите группировку, выделив группу и применив команду Edit=>Ungroup (Правка=>Разгруппировать).
Для установки между объектами взаимоотношения предок/потомок необходимо выделить один или несколько дочерних объектов в окне Outliner, затем, удерживая нажатой клавишу Shift, выделить объект-предок и выбрать команду Parent (Сделать родителем) из меню Edit (Правка) или нажать клавишу p. Ту же операцию можно выполнить и быстрее, если перетащить предполагаемый дочерний объект на родительский при нажатой средней кнопке мыши. Для разрыва связи предок/потомок следует выделить один или несколько дочерних объектов и выбрать команду Edit=>Unparent (Правка=>Разорвать связь) или нажать комбинацию клавиш Shift+p. Для примера при нажатой клавише Shift выделите цилиндр, торус и сферу (сфера выделяется последней, так как по замыслу именно она должна играть роль родительского объекта) и примените команду Edit=>Parent — между объектами будет установлена связь, что сразу станет видно в окнах Outliner и Hypergraph (рис. 26).
Рис. 26. Отображение иерархической структуры предок/потомок в окнах Outliner и Hypergraph
Принцип трансформации объектов, находящихся между собой в отношении предок/потомок, несколько иной. Щелчок по родительскому объекту (как в окне проекции, так и в окнах Outliner и Hypergraph) будет приводить к выделению всех взаимосвязанных объектов сразу. Поэтому выделить родительский объект (в данном случае сферу) с целью, например, ее индивидуального перемещения (независимого от дочерних объектов) не удастся, вместе с тем дочерние объекты по-прежнему останутся свободными для выполнения преобразований.
Копирование и дублирование объектов
Как и в других программных пакетах, в Maya реализован обычный вариант вырезания, копирования и вставки объектов при помощи команд Gut (Вырезать), Copy (Копировать) и Paste (Вставить) из меню Edit (Правка). Кроме того, существует два способа дублирования объектов: обычное (команда Edit=>Duplicate — Правка=>Дублировать или клавиатурная комбинация Ctrl+d) и дублирование с трансформацией (команда Edit=>Duplicate with Transform — Правка=>«Дублировать с трансформацией» или клавиша D). По умолчанию в обоих случаях дубликат имеет те же параметры и располагается поверх исходного объекта. Вместе с тем команда Duplicate позволяет не только копировать объекты, но и создавать зеркальные отражения и массивы объектов, в которых следующие элементы массива смещены относительно предыдущих на некоторую величину и (или) повернуты на некоторый градус и могут отличаться размерами.
Чтобы разобраться с нюансами дублирования, создайте произвольный полигональный объект, например торус (рис. 27), и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+d — поверх объекта появится его копия, а в окне Outliner будет зафиксирован новый торус, доступный для любых преобразований (рис. 28 — на рисунке скопированный торус уже перемещен).
Рис. 27. Исходная сцена
Рис. 28. Вид сцены и окна Outliner после копирования торуса
Однако данный результат будет иметь место только в том случае, если ранее вы не проводили никаких экспериментов с командой Duplicate. В противном случае ее параметры могут оказаться другими (так как программа помнит изменение настроек инструментов даже после перезагрузки), а результат иным, хотя восстановить настройки по умолчанию несложно, применив в окне Duplicate Options команду Edit=>Reset Settings (Правка=>Восстановить настройки). Причина изменения настроек заключается в том, что создание массивов регулируется той же самой командой, только предполагает корректировку параметров. Для этого нужно выбирать в меню Edit не команду Duplicate, а щелкать на квадратике, расположенном справа от данной команды, что и откроет доступ к параметрам команды. Удалите ранее созданную копию торуса, выделите исходный торус, откройте окно параметров команды Duplicate (рис. 29) и измените параметры в соответствии с рис. 30 — появится одномерный массив торусов, увеличивающихся в диаметре и размещенных по диагонали (рис. 31).
Рис. 29. Исходный вид окна Duplicate Options
Рис. 30. Настройка параметров дублирования для одномерного массива
Рис. 31. Одномерный массив торусов
Команду Duplicate можно применять для получения зеркальных копий объектов —рассмотрим это на примере создания детской юлы, в самом простейшем случае представляющей собой два зеркально отраженных конуса. Создайте верхний конус на основе соответствующего примитива, например из группы полигональных примитивов (рис. 32). Откройте окно Duplicate Options и настройте параметры дублирования как показано на рис. 33 и щелкните на кнопке Apply (рис. 34). Переместите второй конус вниз по оси Y так, чтобы он занял требуемое положение, выделите оба конуса, объедините их в группу, а затем поверните полученную юлу требуемым образом (рис. 35).
Рис. 32. Верхний конус
Рис. 33. Настройка параметров зеркального отражения
Рис. 34. Появление зеркально отраженного конуса
Рис. 35. Юла
Теоретически в программе создаются только одномерные массивы, поэтому для создания двумерных и трехмерных массивов требуется повторное выполнение данной команды относительно одной из перпендикулярных осей, но уже путем дублирования не одного объекта, а созданного предварительно одномерного или двумерного массива. Для примера воспользуемся командой Duplicate для создания имитации кубика Рубика исходя из того, что в самом простом случае кубик Рубика представляет собой куб, в котором на каждой его плоскости находится набор из 25 объединенных в квадрат кубиков. Создайте образец кубика, на основе которого нужно будет сформировать трехмерный массив (рис. 36). Выделите кубик, откройте окно параметров команды Duplicate, измените параметры как показано на рис. 37, и щелкните на кнопке Apply (Применить). В результате получите примерно такой же массив кубиков, как представлен на рис. 38. Выделите все кубики одновременно, измените настройки параметров дублирования (рис. 39) и вновь щелкните на кнопке Apply — одномерный массив кубиков станет двумерным (рис. 40). Опять выделите все кубики и повторите дублирование, но уже при параметрах как на рис. 41, что и приведет к появлению трехмерного массива кубиков или основы для кубика Рубика (рис. 42).
Рис. 36. Исходный кубик
Рис. 37. Настройка параметров для первого дублирования
Рис. 38. Одномерный массив кубиков
Рис. 39. Настройка параметров для второго дублирования
Рис. 40. Двумерный массив кубиков
Рис. 41. Настройка параметров для третьего дублирования
Рис. 42. Кубик Рубика
Выделение объектов
На прошлом уроке мы уже говорили о том, что объекты можно выделять инструментом Select Tool, который позволяет выделять объект при щелчке по нему или сразу несколько объектов путем заключения в прямоугольную рамку. Кроме того, выделение объектов по щелчку производится и в случае применения инструментов Move Tool, Rotate Tool и Scale Tool. А на этом уроке уже отметили, что можно выделять объекты (особенно это удобно для выделения иерархических цепочек объектов) в окнах Outliner и Hypergraph.
Есть и другие способы выделения объектов. Если выделить объекты прямоугольной рамкой затруднительно в силу хаотичного их размещения или перекрывания, то можно воспользоваться инструментом Lasso (Лассо), активировав его на панели Tool Box. При этом, как и в случае с прямоугольной рамкой, выделенными оказываются даже те объекты, которые в область выделения попали лишь частично.
При большом числе объектов, когда выделить нужные из них обычным образом бывает затруднительно, разумно объединить объекты в именованные наборы, что обеспечит возможность их быстрого выделения в дальнейшем. Попробуем создать подобные именованные наборы объектов в созданном ранее кубике Рубика, содержащем 125 объектов. Выделите кубики нижней плоскости (это удобнее всего сделать в окне Outliner, указав кубики с 1-го по 25-й при нажатой клавише Shift — рис. 43) и воспользуйтесь командой Create=>Sets=>Quick Select Set (Создать=>Набор=>Именованный выделенный набор), введя имя набора в открывшемся диалоговом окне (рис. 44). Аналогичным образом создайте именованные наборы для второй снизу плоскости кубиков, третьей и т.д. После этого для выделения всех объектов конкретного набора достаточно будет применить команду Edit=>Quick Select Set (Правка=>Именованный выделенный набор) и выбрать нужный набор (рис. 45). Удалить или переименовать неудачно именованный набор можно в окне Outliner.
Рис. 43. Выделение кубиков нижнего ряда в окне Outliner
Рис. 44. Создание именованного набора
Рис. 45. Быстрое выделение всех объектов именованного набора
Можно выделять объекты по имени и иным способом, задав принцип для их автоматического выбора в окне Outliner, используя групповые символы «*» (замена группы символов) и «?» (замена одного символа). Попробуем выделять те составляющие элементы кубика Рубика, имя которых закачивается, например, на 5. Для этого нужно ввести имя объекта (в общем виде) в поле Numeric Input (Численный ввод) окна Outliner (рис. 46). В действительности данное действие приведет не к выделению интересующих объектов, а лишь к скрыванию всех остальных объектов в окне Outliner, однако после подобной фильтрации выделить нужные объекты уже не составит труда. Для возврата к отображению всех объектов в окне Outliner следует применить команду Show=>Show All (Показать=>Показать все).
Рис. 46. Определение имени объектов (в общем виде)
Ускорить выделение нужных типов объектов можно также за счет блокирования выделения ненужных типов в строке состояния — по умолчанию в ней разрешено выделять любые объекты (рис. 47). Запретить выделение определенных типов объектов можно путем деактивации соответствующих кнопок. Кроме того, под каждой кнопкой скрывается несколько типов объектов, выделением которых также можно управлять — для этого следует щелкнуть на конкретной кнопке правой кнопкой мыши и отрегулировать список разрешенных для выделения типов объектов (рис. 48).
Рис. 47. Исходный вид строки состояния — все кнопки выделения типов объектов нажаты, и потому все объекты будут выделяться
Рис. 48. Блокирование выделения двух типов поверхностей
Стоит заметить, что нередко требуется зафиксировать выделенные объекты, чтобы при случайном щелчке мыши выделение не сбросилось, — осуществить подобную фиксацию очень просто: достаточно выделить объект или объекты и щелкнуть на кнопке Lock Current Selection (Блокировать текущее выделение), расположенной в строке состояния.
Настройка интерфейса
По большому счету, не стоит начинать изучение сложного пакета, в том числе Maya, с экспериментов с интерфейсом. Хотя возможности программы позволяют оптимально настроить интерфейс в соответствии с решаемыми задачами и вкусами пользователя, на первых порах лучше не производить каких-либо изменений, так как потом может оказаться проблематичным найти какое-то важное окно, панель или меню. Однако некоторые нюансы все же стоит знать с самого начала, на них мы и обратим внимание.
За открытие/скрытие универсальных панелей, большинство из которых по умолчанию открываются при загрузке программы, отвечает команда UI Elements (Универсальные элементы) из меню Display (Отображение). Поэтому разумно при первых запусках Maya зайти в данное меню и постараться запомнить, какие опции включены, а какие выключены — это позволит в дальнейшем при случайном скрытии той или иной панели без проблем открыть ее вновь. Разнообразные окна в программе (пока мы немного познакомились лишь с окнами Attribute Editor, Outliner и Hypergraph) открываются через меню Window, за включение/выключение сетки отвечает команда Display=>Grid (Отображение=>Сетка), причем изменить параметры сетки можно, если щелкнуть на квадратике справа от данной команды. Через меню Display также регулируется скрытие/отображение (Hide/Show) разных типов объектов.
Как уже подчеркивалось, что-либо менять в настройках и предпочтениях на первых порах нежелательно, однако подобные изменения могут произойти либо при случайном нажатии каких-либо клавиш (тем более что разнообразных функциональных комбинаций в программе очень много), либо просто в ходе обычной работы, так как программа запоминает ряд изменений в файле предпочтений. Если вы знаете, какую комбинацию клавиш нажали, но пока не смогли понять, что же конкретно произошло, то можно попытаться выяснить назначение нажатой комбинации. Быстрее всего для этого открыть редактор функциональных клавиш при помощи команды Window=>Settings/Preferences=>Hotkeys (Окно=>Настройки=>Предпочтения=>Горячие клавиши), щелкнуть на кнопке List All (Посмотреть все) и посмотреть назначение комбинации (рис. 49) — это поможет сообразить, что предпринять для возвращения к предыдущему состоянию.
Рис. 49. Просмотр назначения комбинации функциональных клавиш
Для восстановления некоторых настроек в программе предусмотрены специальные возможности. Например, чтобы восстановить настройки инструментов из панели Tool Box (Move Tool, Rotate Tool и др.), нужно дважды щелкнуть на интересующем инструменте (характер работы которого изменился в сравнении с первоначальным) и в открывшемся окне Tool Settings (Параметры инструмента) щелкнуть на кнопке Reset Tool (Перезагрузить настройки). Чтобы восстановить исходные параметры выполнения каких-либо операций, следует воспользоваться командой Edit=>Reset Settings (Правка=>Восстановить настройки) из командного меню окна параметров операции.
]
Для выделения набора объектов, имена которых расположены последовательно, в окне Outliner достаточно щелкнуть на имени первого объекта и, нажав клавишу Shift, щелкнуть на имени последнего. При выделении объектов, расположенных в окне вразбивку, используется клавиша Ctrl. Еще быстрее выделить сразу все объекты группы, для чего достаточно просто щелкнуть в окне Outliner по ее имени — попробуйте таким способом выделить все три объекта сцены и переместить или повернуть произвольным образом.
В окне Hypergraph так быстро выделить несколько объектов не удастся, поскольку при выделении нескольких объектов здесь допустимо лишь применение клавиши Shift, да и то требуется прощелкать все выделяемые объекты по очереди, хотя все объекты группы тоже выделяются одним щелчком мыши. Зато в этом окне можно увидеть связи не только между объектами, но и между узлами конкретных объектов. Для этого выделите любой из трех объектов сцены и щелкните по иконке Input and Output Connections — в окне Hypergraph будут отображены все узлы выбранного объекта (рис. 22). Вернуться к структурному представлению сцены можно, щелкнув на иконке Scene Hierarchy.
Рис. 22. Представление узлов выделенного объекта в окне Hypergraph
В обоих окнах (Outliner и Hypergraph) удобно переименовывать объекты, а также присваивать имена группам — в окне Outliner для этого достаточно дважды щелкнуть на строке с именем объекта и ввести новое имя, а в редакторе сцен данную операцию можно выполнить через контекстное меню. Для примера попробуйте переименовать группу, присвоив ей значимое имя (рис. 23). Кроме того, следует обратить внимание на тот факт, что входящие в группы объекты в Outliner и Hypergraph могут не отображаться (это удобно при наличии многоуровневой иерархии). В таком случае в окне Outliner справа от имен групп находится квадратик со знаком «плюс» (рис. 24) — щелчок на этом квадратике открывает список объектов группы. В окне Hypergraph закрытая группа идентифицируется по наличию в ее левом нижнем углу красного треугольника (рис. 25) — для открытия группы в таком случае достаточно дважды щелкнуть на ее имени.
Рис. 23. Переименование группы в окне Outliner
Рис. 24. Отображение закрытой группы в окне Outliner
Рис. 25. Отображение закрытой группы в окне Hypergraph
Для добавления нового объекта в существующую группу следует выделить данный объект и все объекты группы в окне Outliner при нажатой клавише Ctrl, а затем применить команду Edit=>Group (Правка=>Группировать) или просто перетащить добавляемый объект внутрь группы при нажатой средней клавише мыши. Удалите группировку, выделив группу и применив команду Edit=>Ungroup (Правка=>Разгруппировать).
Для установки между объектами взаимоотношения предок/потомок необходимо выделить один или несколько дочерних объектов в окне Outliner, затем, удерживая нажатой клавишу Shift, выделить объект-предок и выбрать команду Parent (Сделать родителем) из меню Edit (Правка) или нажать клавишу p. Ту же операцию можно выполнить и быстрее, если перетащить предполагаемый дочерний объект на родительский при нажатой средней кнопке мыши. Для разрыва связи предок/потомок следует выделить один или несколько дочерних объектов и выбрать команду Edit=>Unparent (Правка=>Разорвать связь) или нажать комбинацию клавиш Shift+p. Для примера при нажатой клавише Shift выделите цилиндр, торус и сферу (сфера выделяется последней, так как по замыслу именно она должна играть роль родительского объекта) и примените команду Edit=>Parent — между объектами будет установлена связь, что сразу станет видно в окнах Outliner и Hypergraph (рис. 26).
Рис. 26. Отображение иерархической структуры предок/потомок в окнах Outliner и Hypergraph
Принцип трансформации объектов, находящихся между собой в отношении предок/потомок, несколько иной. Щелчок по родительскому объекту (как в окне проекции, так и в окнах Outliner и Hypergraph) будет приводить к выделению всех взаимосвязанных объектов сразу. Поэтому выделить родительский объект (в данном случае сферу) с целью, например, ее индивидуального перемещения (независимого от дочерних объектов) не удастся, вместе с тем дочерние объекты по-прежнему останутся свободными для выполнения преобразований.
Копирование и дублирование объектов
Как и в других программных пакетах, в Maya реализован обычный вариант вырезания, копирования и вставки объектов при помощи команд Gut (Вырезать), Copy (Копировать) и Paste (Вставить) из меню Edit (Правка). Кроме того, существует два способа дублирования объектов: обычное (команда Edit=>Duplicate — Правка=>Дублировать или клавиатурная комбинация Ctrl+d) и дублирование с трансформацией (команда Edit=>Duplicate with Transform — Правка=>«Дублировать с трансформацией» или клавиша D). По умолчанию в обоих случаях дубликат имеет те же параметры и располагается поверх исходного объекта. Вместе с тем команда Duplicate позволяет не только копировать объекты, но и создавать зеркальные отражения и массивы объектов, в которых следующие элементы массива смещены относительно предыдущих на некоторую величину и (или) повернуты на некоторый градус и могут отличаться размерами.
Чтобы разобраться с нюансами дублирования, создайте произвольный полигональный объект, например торус (рис. 27), и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+d — поверх объекта появится его копия, а в окне Outliner будет зафиксирован новый торус, доступный для любых преобразований (рис. 28 — на рисунке скопированный торус уже перемещен).
Рис. 27. Исходная сцена
Рис. 28. Вид сцены и окна Outliner после копирования торуса
Однако данный результат будет иметь место только в том случае, если ранее вы не проводили никаких экспериментов с командой Duplicate. В противном случае ее параметры могут оказаться другими (так как программа помнит изменение настроек инструментов даже после перезагрузки), а результат иным, хотя восстановить настройки по умолчанию несложно, применив в окне Duplicate Options команду Edit=>Reset Settings (Правка=>Восстановить настройки). Причина изменения настроек заключается в том, что создание массивов регулируется той же самой командой, только предполагает корректировку параметров. Для этого нужно выбирать в меню Edit не команду Duplicate, а щелкать на квадратике, расположенном справа от данной команды, что и откроет доступ к параметрам команды. Удалите ранее созданную копию торуса, выделите исходный торус, откройте окно параметров команды Duplicate (рис. 29) и измените параметры в соответствии с рис. 30 — появится одномерный массив торусов, увеличивающихся в диаметре и размещенных по диагонали (рис. 31).
Рис. 29. Исходный вид окна Duplicate Options
Рис. 30. Настройка параметров дублирования для одномерного массива
Рис. 31. Одномерный массив торусов
Команду Duplicate можно применять для получения зеркальных копий объектов —рассмотрим это на примере создания детской юлы, в самом простейшем случае представляющей собой два зеркально отраженных конуса. Создайте верхний конус на основе соответствующего примитива, например из группы полигональных примитивов (рис. 32). Откройте окно Duplicate Options и настройте параметры дублирования как показано на рис. 33 и щелкните на кнопке Apply (рис. 34). Переместите второй конус вниз по оси Y так, чтобы он занял требуемое положение, выделите оба конуса, объедините их в группу, а затем поверните полученную юлу требуемым образом (рис. 35).
Рис. 32. Верхний конус
Рис. 33. Настройка параметров зеркального отражения
Рис. 34. Появление зеркально отраженного конуса
Рис. 35. Юла
Теоретически в программе создаются только одномерные массивы, поэтому для создания двумерных и трехмерных массивов требуется повторное выполнение данной команды относительно одной из перпендикулярных осей, но уже путем дублирования не одного объекта, а созданного предварительно одномерного или двумерного массива. Для примера воспользуемся командой Duplicate для создания имитации кубика Рубика исходя из того, что в самом простом случае кубик Рубика представляет собой куб, в котором на каждой его плоскости находится набор из 25 объединенных в квадрат кубиков. Создайте образец кубика, на основе которого нужно будет сформировать трехмерный массив (рис. 36). Выделите кубик, откройте окно параметров команды Duplicate, измените параметры как показано на рис. 37, и щелкните на кнопке Apply (Применить). В результате получите примерно такой же массив кубиков, как представлен на рис. 38. Выделите все кубики одновременно, измените настройки параметров дублирования (рис. 39) и вновь щелкните на кнопке Apply — одномерный массив кубиков станет двумерным (рис. 40). Опять выделите все кубики и повторите дублирование, но уже при параметрах как на рис. 41, что и приведет к появлению трехмерного массива кубиков или основы для кубика Рубика (рис. 42).
Рис. 36. Исходный кубик
Рис. 37. Настройка параметров для первого дублирования
Рис. 38. Одномерный массив кубиков
Рис. 39. Настройка параметров для второго дублирования
Рис. 40. Двумерный массив кубиков
Рис. 41. Настройка параметров для третьего дублирования
Рис. 42. Кубик Рубика
Выделение объектов
На прошлом уроке мы уже говорили о том, что объекты можно выделять инструментом Select Tool, который позволяет выделять объект при щелчке по нему или сразу несколько объектов путем заключения в прямоугольную рамку. Кроме того, выделение объектов по щелчку производится и в случае применения инструментов Move Tool, Rotate Tool и Scale Tool. А на этом уроке уже отметили, что можно выделять объекты (особенно это удобно для выделения иерархических цепочек объектов) в окнах Outliner и Hypergraph.
Есть и другие способы выделения объектов. Если выделить объекты прямоугольной рамкой затруднительно в силу хаотичного их размещения или перекрывания, то можно воспользоваться инструментом Lasso (Лассо), активировав его на панели Tool Box. При этом, как и в случае с прямоугольной рамкой, выделенными оказываются даже те объекты, которые в область выделения попали лишь частично.
При большом числе объектов, когда выделить нужные из них обычным образом бывает затруднительно, разумно объединить объекты в именованные наборы, что обеспечит возможность их быстрого выделения в дальнейшем. Попробуем создать подобные именованные наборы объектов в созданном ранее кубике Рубика, содержащем 125 объектов. Выделите кубики нижней плоскости (это удобнее всего сделать в окне Outliner, указав кубики с 1-го по 25-й при нажатой клавише Shift — рис. 43) и воспользуйтесь командой Create=>Sets=>Quick Select Set (Создать=>Набор=>Именованный выделенный набор), введя имя набора в открывшемся диалоговом окне (рис. 44). Аналогичным образом создайте именованные наборы для второй снизу плоскости кубиков, третьей и т.д. После этого для выделения всех объектов конкретного набора достаточно будет применить команду Edit=>Quick Select Set (Правка=>Именованный выделенный набор) и выбрать нужный набор (рис. 45). Удалить или переименовать неудачно именованный набор можно в окне Outliner.
Рис. 43. Выделение кубиков нижнего ряда в окне Outliner
Рис. 44. Создание именованного набора
Рис. 45. Быстрое выделение всех объектов именованного набора
Можно выделять объекты по имени и иным способом, задав принцип для их автоматического выбора в окне Outliner, используя групповые символы «*» (замена группы символов) и «?» (замена одного символа). Попробуем выделять те составляющие элементы кубика Рубика, имя которых закачивается, например, на 5. Для этого нужно ввести имя объекта (в общем виде) в поле Numeric Input (Численный ввод) окна Outliner (рис. 46). В действительности данное действие приведет не к выделению интересующих объектов, а лишь к скрыванию всех остальных объектов в окне Outliner, однако после подобной фильтрации выделить нужные объекты уже не составит труда. Для возврата к отображению всех объектов в окне Outliner следует применить команду Show=>Show All (Показать=>Показать все).
Рис. 46. Определение имени объектов (в общем виде)
Ускорить выделение нужных типов объектов можно также за счет блокирования выделения ненужных типов в строке состояния — по умолчанию в ней разрешено выделять любые объекты (рис. 47). Запретить выделение определенных типов объектов можно путем деактивации соответствующих кнопок. Кроме того, под каждой кнопкой скрывается несколько типов объектов, выделением которых также можно управлять — для этого следует щелкнуть на конкретной кнопке правой кнопкой мыши и отрегулировать список разрешенных для выделения типов объектов (рис. 48).
Рис. 47. Исходный вид строки состояния — все кнопки выделения типов объектов нажаты, и потому все объекты будут выделяться
Рис. 48. Блокирование выделения двух типов поверхностей
Стоит заметить, что нередко требуется зафиксировать выделенные объекты, чтобы при случайном щелчке мыши выделение не сбросилось, — осуществить подобную фиксацию очень просто: достаточно выделить объект или объекты и щелкнуть на кнопке Lock Current Selection (Блокировать текущее выделение), расположенной в строке состояния.
Настройка интерфейса
По большому счету, не стоит начинать изучение сложного пакета, в том числе Maya, с экспериментов с интерфейсом. Хотя возможности программы позволяют оптимально настроить интерфейс в соответствии с решаемыми задачами и вкусами пользователя, на первых порах лучше не производить каких-либо изменений, так как потом может оказаться проблематичным найти какое-то важное окно, панель или меню. Однако некоторые нюансы все же стоит знать с самого начала, на них мы и обратим внимание.
За открытие/скрытие универсальных панелей, большинство из которых по умолчанию открываются при загрузке программы, отвечает команда UI Elements (Универсальные элементы) из меню Display (Отображение). Поэтому разумно при первых запусках Maya зайти в данное меню и постараться запомнить, какие опции включены, а какие выключены — это позволит в дальнейшем при случайном скрытии той или иной панели без проблем открыть ее вновь. Разнообразные окна в программе (пока мы немного познакомились лишь с окнами Attribute Editor, Outliner и Hypergraph) открываются через меню Window, за включение/выключение сетки отвечает команда Display=>Grid (Отображение=>Сетка), причем изменить параметры сетки можно, если щелкнуть на квадратике справа от данной команды. Через меню Display также регулируется скрытие/отображение (Hide/Show) разных типов объектов.
Как уже подчеркивалось, что-либо менять в настройках и предпочтениях на первых порах нежелательно, однако подобные изменения могут произойти либо при случайном нажатии каких-либо клавиш (тем более что разнообразных функциональных комбинаций в программе очень много), либо просто в ходе обычной работы, так как программа запоминает ряд изменений в файле предпочтений. Если вы знаете, какую комбинацию клавиш нажали, но пока не смогли понять, что же конкретно произошло, то можно попытаться выяснить назначение нажатой комбинации. Быстрее всего для этого открыть редактор функциональных клавиш при помощи команды Window=>Settings/Preferences=>Hotkeys (Окно=>Настройки=>Предпочтения=>Горячие клавиши), щелкнуть на кнопке List All (Посмотреть все) и посмотреть назначение комбинации (рис. 49) — это поможет сообразить, что предпринять для возвращения к предыдущему состоянию.
Рис. 49. Просмотр назначения комбинации функциональных клавиш
Для восстановления некоторых настроек в программе предусмотрены специальные возможности. Например, чтобы восстановить настройки инструментов из панели Tool Box (Move Tool, Rotate Tool и др.), нужно дважды щелкнуть на интересующем инструменте (характер работы которого изменился в сравнении с первоначальным) и в открывшемся окне Tool Settings (Параметры инструмента) щелкнуть на кнопке Reset Tool (Перезагрузить настройки). Чтобы восстановить исходные параметры выполнения каких-либо операций, следует воспользоваться командой Edit=>Reset Settings (Правка=>Восстановить настройки) из командного меню окна параметров операции.
]