Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Основы полигонального моделирования 3
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Основы полигонального моделирования 3 Empty Уроки Maya Основы полигонального моделирования 3 Пт Окт 01, 2010 7:53 pm

Admin

Admin
Admin
Создайте полигональный куб (рис. 64), перейдите в режим редактирования граней (клавиша F11), выделите все грани и примените к ним операцию Bevel (Фаска) — рис. 65. Переключитесь в режим работы с вершинами (клавиша F9), выделите все четыре вершины верхней грани (рис. 66) и сварите их в одну точку, воспользовавшись командой Edit Poligons=>Merge Vertices (Правка полигонов=>Соединить вершины) — рис. 67. Перейдите в режим работы с гранями, выделите грани нижних сечений (рис. 68) и также сведите их в одну точку при помощи той же самой команды (рис. 69), а затем переместите выступающую вершину вверх по оси Y так, чтобы все вершины нижних сечений стали располагаться на одной плоскости (рис. 70). Переключитесь к редактированию вершин (клавиша F9) и подкорректируйте их положение так, чтобы объект действительно стал напоминать ограненный кристалл (рис. 71). В результате будет получен примерно такой кристалл, как на рис. 72.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 64. Исходный куб

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 65. Скашивание граней

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 66. Выделение вершин верхней грани

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 67. Результат соединения вершин верхней грани

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 68. Выделение граней нижних сечений

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 69. Результат соединения вершин нижних граней

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 70. Вид объекта после сведения всех вершин нижних граней на одну плоскость

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 71. Окончательный вид объекта

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 72. Ограненный кристалл

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Дерево из куба


В действительности полигональных моделей, которые можно построить путем трансформации подобъектов некоторого примитива, как было во всех вышеописанных случаях, не так уж много, гораздо чаще примитив выступает лишь основой модели — ее первым «кубиком», а все последующие составные элементы вытягиваются из подобъектов исходного объекта и преобразуются нужным образом. Рассмотрим простейший вариант подобного варианта моделирования и попробуем вытянуть из обычного куба (рис. 73) ствол и ветви дерева.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 73. Исходный куб


Переключитесь в режим редактирования граней, выделите верхнюю грань и вытяните из нее новую грань несколько меньшего размера, открыв из меню Edit Poligons команду Extrude Face (Выдавливание граней) и скорректировав параметры грани стрелками манипулятора инструмента — рис. 74. Примените данную операцию множество раз, в качестве исходной используйте всегда только что созданную грань, уменьшая размеры вновь создаваемой грани и корректируя манипуляторами направление ее смещения. В итоге должна получиться первая основная ветвь полигонального дерева, которая может напоминать представленную на рис. 75. Перейдем к созданию второй основной ветви — выделите на стволе дерева подходящий полигон (из которого теоретически может расти такая ветвь) и начните тот же самый процесс многократного применения операции Extrude Face, последовательно формируя все новые фрагменты ветви. Процесс получения первого фрагмента второй ветви показан на рис. 76, а вся ветвь целиком — на рис. 77.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 74. Появление первой грани первой ветви

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 75. Первая ветвь дерева

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 76. Появление первой грани второй ветви

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 77. Вторая ветвь дерева


Дальше на первой основной ветви сформируйте новую ветвь следующего порядка — выделите указанный на рис. 78 полигон и вытяните из него задуманную ветвь. Точно таким же образом смоделируйте еще несколько ветвей, например в соответствии с рис. 79. Теперь перейдем к моделированию нижней части ствола, которая, как правило, бывает значительно шире, чем основная часть ствола. Поскольку нужный для работы полигон в настоящий момент скрыт, измените угол обзора сцены путем перемещения мыши в окне проекции при нажатых левой кнопке мыши и клавише Alt, а затем выделите полигон, находящийся в предполагаемом основании дерева (рис. 80). При помощи операции Extrude Face вытяните из данного полигона несколько полигонов, не забывая каждый раз увеличивать их размеры. По окончании оцените результат и при необходимости скорректируйте положение отдельных вершин, ребер и граней, внимательно осмотрев модель со всех сторон. Возможно, полученное в итоге дерево будет похоже на представленное на рис. 81. Нажмите клавишу F8, чтобы вернуться к режиму редактирования на уровне объекта, выделите объект и дважды примените к нему операцию сглаживания (команда Poligons=>Smooth — Полигоны=>Сглаживание). После этого дерево будет выглядеть уже вполне достойно и достаточно реалистично (рис. 82).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 78. Выделение полигона для создания дополнительной ветки на первой основной ветви

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 79. Вид дерева после создания всех ветвей

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 80. Выделение полигона в основании дерева

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 81. Полигональное дерево без сглаживания

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 82. Дерево

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Кофейная чашка из цилиндра


Создайте полигональный цилиндр (рис. 83), нажмите клавишу F11 для перехода в режим редактирования граней, выделите все грани верхнего сечения (рис. 84) и удалите их, нажав клавишу Del. Затем последовательно выделяя грани того или иного сечения и применяя операции масштабирования (Scale Tool), перемещения (Move Tool) и выдавливания граней (Edit Poligons=>Extrude Face), смоделируйте контуры кофейной чашки. Возможный вариант показан на рис. 85.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 83. Исходный цилиндр

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 84. Выделение граней верхнего сечения

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 85. Результат генерирования основных контуров чашки


Теперь нужно перейти к созданию ручки, что можно сделать путем вытягивания граней прямо из контура чашки. Вначале в том месте контура, где должна крепиться ручка, придется разбить две грани примерно напополам — для этого из меню Edit Polygons откройте команду Split Polygon Tool (Разбить полигон) и последовательно укажите точки, которые должны соединяться новыми ребрами. Разбиваемые грани показаны на рис. 86, а результат их разбиения — на рис. 87. Приступим к вытягиванию ручки. Выделите указанные на рис. 88 грани и с помощью многократного применения команды Edit Poligons=>Extrude Face (Редактирование полигонов=>Выдавливание граней) сформируйте верхнюю часть ручки (рис. 89). А затем просто переместите крайние полигоны ручки нужным образом, например как показано на рис. 90.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 86. Разбиваемые грани

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 87. Появление новых ребер в месте крепления ручки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 88. Вытягиваемые грани

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 89. Появление верхней части ручки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 90. Чашка с полностью готовой ручкой


Вернитесь в режим редактирования модели на уровне объектов (клавиша F8) и примените к ней операцию сглаживания (команда Poligons=>Smooth — Полигоны=>Сглаживание) — получите примерно такую же чашку, как представлена на рис. 91.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 91. Чашка
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Как создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения