Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Введение в анимацию 1
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Введение в анимацию 1 Empty Уроки Maya Введение в анимацию 1 Пт Окт 01, 2010 8:16 pm

Admin

Admin
Admin
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]нимации в Maya создаются в режиме Animation (Анимация) — его можно выбрать из раскрывающегося списка, расположенного в левой верхней части окна программы, или нажатием клавиши F2. При открытии данного режима в динамически меняющемся (в зависимости от выбранного режима) командном меню появляются команды для установки ключевых кадров, создания связей, анимации пути и пр.
Для управления параметрами анимации предназначены специальные слайдеры, расположенные в нижней части программного окна, — слайдер времени Time Slider и слайдер диапазона Range Slider (рис. 1). За открытие/скрытие названных слайдеров отвечает строка меню UI Elements (Универсальные элементы) из меню Display. Кроме того, любой слайдер можно скрыть, щелкнув на треугольнике в его левом верхнем углу.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 1. Time Slider и Range Slider


Слайдер времени содержит временную шкалу с ползунком и кнопки для управления воспроизведением и остановкой анимации и перемоткой кадров. Временная шкала позволяет перейти на нужный кадр и задать ключевые кадры анимации — перемещая с помощью мыши ползунок таймера анимации, можно увидеть движение объектов в сцене, а запустив проигрывание анимации — по положению ползунка слайдера контролировать ее этапы. Текущий кадр анимации (соответствующий единичному отрезку времени) выделяется щелчком по нему левой кнопкой мыши, и его номер отмечается черным цветом. При необходимости выделения нескольких последовательно расположенных кадров следует удерживать нажатой клавишу Shift — группа выделенных кадров отмечается красным цветом. В отношении выделенных кадров допустимы некоторые операции (копирование, вырезание, удаление и т.д.) — нужная операция выбирается из контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши в главной области Time Slider. Если выделенному объекту сцены соответствуют ключи анимации, они отображаются на временной шкале в виде красных вертикальных линий (рис. 2).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 2. Временная шкала Time Slider с ключами анимации


Range Slider отвечает за управление дополнительными параметрами анимации. Он позволяет указать диапазон воспроизведения анимации и ее общую продолжительность. С его помощью также можно временно (например, на момент отладки) ограничить диапазон воспроизведения, указав начальный и конечный кадры интервала — например на рис. 3 в анимации фигурирует 240 кадров (с 1-го по 240-й), однако отображаемыми на данный момент являются только кадры с 50-го по 100-й. После окончания редактирования соответствующего фрагмента анимации можно будет переместить ползунок диапазона на другую область или же растянуть его для отображения всего диапазона. Кнопки в правой части слайдера Range Slider позволяют включить/выключить режим автоматической установки ключевых кадров (кнопка Auto Keyframe toggle) и вызвать окно параметров изменения анимации (кнопка Animation Preferences).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 3. Фрагмент слайдера Range Slider с ограниченным диапазоном воспроизведения кадров


Альтернативным вариантом вызова окна параметров является команда Window=>Setting/Preferences=>Preferences (Окно=>Настройки/Параметры=>Параметры). В окне параметров анимации (как и на слайдере Range Slider) можно определить диапазон воспроизведения анимации и ее продолжительность, а также скорость воспроизведения и частоту кадров. Частота кадров является одним из основных параметров анимации, так как от нее напрямую зависит продолжительность и плавность воспроизведения. По умолчанию в Maya (как и в обычном кино) частота воспроизведения равна 24 кадрам в секунду — это означает, что каждую секунду демонстрируются 24 кадра. При желании возможно использование американского (NTSC, 30 кадров в секунду) или европейского (PAL, 25 кадров в секунду) стандарта телевизионного сигнала. Диапазон анимации определяет общее количество входящих в нее кадров и вычисляется в зависимости от того, сколько секунд должна длиться анимация, при этом число секунд нужно умножить на частоту кадров. Например, если анимация должна длиться 10 с, а частота кадров равна 24 кадрам в секунду, то диапазон анимации должен включать 240 кадров (рис. 4).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 4. Определение диапазона воспроизведения анимации


Более тонкая настройка анимации осуществляется в редакторе функциональных кривых Graph Editor, который открывается из меню Window=>Animation Editors=>Graph Editor (Окно=>Редакторы анимации=>Редактор функциональных кривых) и отображает ключевую анимацию в виде так называемых анимационных кривых (animation curves) — рис. 5. Редактор Graph Editor может открываться не только в отдельном окне, но и постоянно отображаться в виде окна проекции. Для подобного варианта его открытия следует воспользоваться командами Panels=>Saved Layouts=>Persp/Graph (Панели=>Варианты компоновки=>Persp/Graph), Panels=>Saved Layouts=>Persp/Outliner/Graph (Панели=>Варианты компоновки=>Persp/Outliner/Graph) и т.п., вызвав нужную команду из собственного командного меню окна проекции.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 5. Возможный вид окна Graph Editor с анимационными кривыми

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Технология создания анимации на базе ключевых кадров


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]уществует несколько различных способов анимации объектов сцены. Наиболее распространенным методом является создание анимации путем определения последовательности ключевых кадров. Под ключевыми кадрами понимаются моменты времени, в которых наблюдаются какие-либо события анимации, отображающие начало неких преобразований объекта. Например, на рис. 6 представлена условная схема движения объекта по криволинейной траектории с отображением ключевых и промежуточных позиций объекта. С каждым событием анимации связан свой ключ анимации, а потому кадры можно считать ключевыми, если в них созданы ключи анимации. Данная технология получения анимации предполагает, что нужно задать, как должен выглядеть объект в том или ином кадре, то есть связать с определенным моментом времени событие анимации. А затем определить данные кадры как ключевые (keyframes), что приведет к созданию для объекта ключей анимации, в которых будут зафиксированы особенности его отображения в определенные моменты времени. Помимо ключевых кадров в анимации будут присутствовать промежуточные кадры (in-betweens), которые формируются программой автоматически и определяют изменение объекта между ключевыми позициями.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 6. Условная схема перемещения объекта (позиции объекта, соответствующие ключевым кадрам, выделены красным цветом)


Суть технологии анимации на основе ключевых кадров заключается в том, что нужно создать ключи анимации для крайних положений объекта (каждый ключ связан с определенным моментом времени), предоставив программе возможность самостоятельно рассчитать состояние объекта в промежуточных положениях. Рассмотрим это на примере простой анимации изменения масштаба обычного шара: вначале шар будет увеличиваться в размерах до некой максимальной величины, а затем так же плавно уменьшаться. Обратим также внимание на особенности создания анимации в режимах автоматической и ручной установки ключевых кадров.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создание анимации в режиме автоматической установки ключевых кадров


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]оздайте новую пустую сцену с шаром в центре и установите режим Animation, нажав клавишу F2. На слайдере Range Slider укажите диапазон анимации, введя требуемые значения в полях Start Time (Начало анимации) и End Time (Конец анимации), — для примера будем считать, что анимация должна длиться 3 с, а частота кадров равна 24 кадрам в секунду, поэтому в создаваемой анимации должно быть 72 кадра (рис. 7). Проверьте, что частота кадров действительно равна 24 кадрам в секунду (как установлено по умолчанию). Для этого щелкните на кнопке Animation Preferences (Параметры анимации) и обратите внимание на раскрывающийся список Playback Speed (Скорость воспроизведения) в категории Timeline (Временная шкала) — при необходимости смените установленный в нем вариант воспроизведения на Real-Time (24 fps) (В реальном времени (24 кадров/с)) — рис. 8. В случае изменений сохраните их, щелкнув на кнопке Save (Сохранить).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 7. Определение диапазона анимации

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 8. Корректировка частоты кадров воспроизведения


Попробуем в данном примере работать в режиме автоматической установки ключевых кадров, в котором любое изменение параметров объекта автоматически приводит к созданию ключа анимации. Для активации данного режима щелкните на кнопке Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров), находящейся в правой части слайдера Range Slider. Выделите шар и при необходимости переместите ползунок таймера анимации на первый кадр. Теперь нужно вручную создать первый ключ анимации (без данной операции следующие ключевые кадры не будут создаваться автоматически) — для этого воспользуйтесь командой Animate=>Set Key (Анимация=>Создать ключ) или, что быстрее, нажмите клавишу S. В результате на первом кадре слайдера Time Slider появится метка в виде красной вертикальной линии, говорящая о том, что ключ создан (рис. 9).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 9. Метка первого ключа


Перетащите ползунок слайдера Time Slider вправо на 31 кадр — при перетаскивании следите за тем, как в окне Current Time (Текущий кадр) меняется номер текущего кадра, и в нужный момент отпустите кнопку мыши. Увеличьте масштаб шара, воспользовавшись инструментом Scale Tool, и вы увидите, что на слайдере времени появится метка второго ключа, который вручную вам уже создавать не пришлось. Переместите ползунок Time Slider на последний кадр и уменьшите масштаб шара до первоначального, что можно сделать и непосредственно в окне Channel Box, введя нужные размеры. Нажмите на слайдере времени кнопку Play (Проиграть) или воспользуйтесь комбинацией клавиш Alt+V для того, чтобы проиграть анимацию — обратите внимание, что эта кнопка тут же превратится в Stop Animation (Остановить анимацию). Вдоволь налюбовавшись на созданную анимацию, остановите ее, щелкнув на кнопке Stop Animation или вновь воспользовавшись комбинацией Alt+V.
Подобное воспроизведение анимации в окне проекции Perspective (Перспектива) дает лишь примерное представление о том, как она будет демонстрироваться в действительности. Дело в том, что Maya всякий раз просчитывает каждое изображение перед его показом, а программа воспроизведения анимации проигрывает уже готовые изображения, а значит, скорость воспроизведения (в зависимости от сцены и характеристик компьютера) может немного или даже существенно отличаться от действительной. Для просмотра анимации в реальном времени в Maya предназначен специальный модуль Playblast (Проигрыватель), вызываемый из меню Window (Окно). Он обеспечивает создание множества моментальных снимков экрана (для каждого кадра формируется свой снимок) с последующей их демонстрацией в окне установленного по умолчанию в Windows проигрывателя. Попробуйте применить команду Window=>Playblast (Окно=>Проигрыватель) и увидите, что вначале анимация вновь будет воспроизведена в окне Perspective (только на этот раз процесс воспроизведения будет сопровождаться созданием снимков), а затем откроется окно проигрывателя, где можно будет увидеть результат (рис. 10). Имейте в виду, что подобный просчет анимации требует немало времени, поэтому на стадии отладки ролика разумнее не загружать сцену лишними деталями — нужно скрыть те объекты, которые для анимации не имеют значения, заменить объекты со сложной структурой на более простые и т.п.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 10. Демонстрация анимации в окне Windows-проигрывателя


Полученную анимацию несложно сохранить. Откройте окно настройки параметров визуализации, щелкнув на кнопке Render Globals (Общие параметры визуализации) в правом верхнем углу экрана или последовательно применив команды Window=>Rendering Editors=>Render View (Окно=>Редакторы визуализации=>Просмотр визуализации) и Options=>Render Globals (Параметры=>Общие параметры визуализации). Настройте параметры рендеринга в соответствии с рис. 11, указав имя файла (в данном случае — animation01), формат расширения (AVI), введя номера первого и последнего кадров и проконтролировав, чтобы визуализировалось изображение в проекции Perspective. Закройте окно диалога Render Globals (Общие параметры визуализации). Для визуализации всех кадров анимации перейдите в режим Rendering (для этого нужно нажать клавишу F5) и воспользуйтесь командой Render=>Batch Render (Визуализация=>Пакетная визуализация), что и приведет к формированию AVI-файла, который по умолчанию будет помещен в папку Мои документы\maya\projects\default\images\.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 11. Настройка параметров визуализации
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Cookies | Последние обсуждения