1 Уроки Maya Основы NURBS-моделирования. Часть 2 4/1 Пт Окт 01, 2010 9:02 pm
Admin
Admin
Имитировать ткань, ниспадающую складками, при помощи лофтинга совсем несложно — для этого достаточно подготовить два криволинейных контура с большим числом узлов и сгенерировать на их основе лофт-объект. Создайте кривые, применив команду Create=>EP Curve Tool (Создать=>Кривая по точкам редактирования), — рис. 22, выделите их, щелкните на квадратике справа от команды Surfaces=>Loft (Поверхности=>Лофтинг), установите для параметра Degree вариант Cubic (поскольку складки должны быть гладкими) и создайте лофт-объект (рис. 23). Назначьте поверхности подходящий материал, учитывающий структуру ткани, и проведите рендеринг (рис. 24).
Елочный шар
Попробуем воспользоваться лофтингом для связывания отдельных поверхностей в единое целое на примере моделирования обычного елочного шара. Основой его будут три объекта: шар, цилиндр и кривая — последние два объекта потребуются для создания крепления. Создайте шар и цилиндр из группы NURBS Primitives (рис. 25) и в окне каналов увеличьте для них количество вертикальных и горизонтальных изопарм. Выделите шар, нажмите правую кнопку и перейдите в режим выделения изопарм, щелкнув на команде Isoparm. Выделите верхнюю изопарму шара, щелкните на цилиндре при нажатой клавише Shift, перейдите в режим выделения изопарм и выделите нижнюю изопарму цилиндра — это будут базовые кривые для проведения лофтинга (рис. 26). Примените команду Surfaces=>Loft (Поверхности=>Лофтинг) — шар и цилиндр окажутся связанными промежуточной поверхностью (рис. 27). Отрегулируйте размеры цилиндра и положение его нижней изопармы так, чтобы добиться желаемого вида шара. Создайте дугу по двум базовым точкам, применив команду Create=>Arc Tools=>Two Point Circular Arс и отрезок прямой (инструмент EP Curve Tool), — рис. 28. Теперь из дуги и отрезка при помощи операции Extrude смоделируйте дугообразный фрагмент крепления. По окончании отрегулируйте положение объектов сцены, назначьте им материалы и визуализируйте сцену, возможный вид которой представлен на рис. 29.
Кленовый лист
Рассмотрим ситуацию применения лофтинга для закрытия отдельного фрагмента объекта на примере получения объемной модели кленового листа. Для начала потребуется создать контур листа — вручную либо на основе имеющегося растрового изображения. Мы пойдем по второму пути: загрузите снимок (рис. 30) в окно проекции Top (команда View=>Image Plane=>Import Image из меню окна проекции) и обведите его (рис. 31). Замкните контур при помощи команды Edit Curves=>Open/Close Curves (Редактирование кривых=>Открыть/Закрыть кривую). Сделайте его копию, выделите оригинальный и скопированный контуры (рис. 32) и примените к ним операцию Loft — в итоге будет получена боковая поверхность листа, придающая ему объем (рис. 33). Затем на основе оригинальной кривой инструментом Planar (команда Surfaces=>Planar — Поверхности=>Планарный) смоделируйте две плоские поверхности, разместите первую из них в качестве верхней плоскости листа, а вторую — в качестве нижней. Назначьте объектам сцены материалы и проведите рендеринг (рис. 34).
Лодка
Учитывая, что лофтинг может применяться для создания поверхностей по любым криволинейным контурам, попробуем воспользоваться им для построения простейшей модели лодки. Инструментом EP Curve Tool создайте в проекции Left примерно такую же кривую, какая представлена на рис. 35. Сделайте ее дубликат с одновременным поворотом последнего на 180° по оси Y, щелкнув на квадратике справа от команды Edit=>Duplicate (Редактировать=>Дубликат) и определив параметры дублирования в соответствии с рис. 36. Отрегулируйте положение кривых друг относительно друга (рис. 37). Выделите кривые и примените к ним операцию лофтинга (команда Surfaces=>Loft — Поверхности=>Лофтинг), в результате чего будет создана задняя поверхность корпуса лодки (рис. 38).
В окне Outliner (Структура) выделите одну из кривых и сделайте ее копию (рис. 39), переместите копию на некоторое расстояние по оси Z и выделите обе кривые (основу для копии и копию) — рис. 40. Создайте лофт-объект — это будет одна из боковых поверхностей корпуса (рис. 41). Аналогичным образом смоделируйте вторую боковую поверхность, а затем отрегулируйте длину лодки, выделив в окне Outliner копии исходных кривых и переместив их по оси Z нужным образом. В итоге корпус лодки будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 42. Теперь следует сформировать носовую часть корпуса. Выделите кривую, указанную на рис. 43, сделайте ее копию и разверните ее на 90° по оси Y (рис. 44). Выделите отмеченные на рис. 45 кривые (они станут основой для лофтинга половины носовой части лодки) и примените к ним команду Surfaces=>Loft (Поверхности=>Лофтинг). Точно таким же способом создайте вторую половину носовой части корпуса, а затем выделите кривую в основании носовой части, переключитесь в режим редактирования вершин (кнопка F9) и, наблюдая за изменением носа лодки, отрегулируйте положение отдельных вершин так, чтобы добиться большей правдоподобности внешнего вида носовой поверхности (рис. 46). Выделите все фрагменты лодки и установите для них высокий уровень сглаживания (команда Display=>NURBS Smoothness=>Fine). Назначьте объектам сцены подходящие материалы и проведите рендеринг, возможный результат которого представлен на рис. 47.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 22. Исходные элементы для loft-объекта
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 23. Ниспадающая складками ткань
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 24. Ниспадающая складками ткань
Рис. 22. Исходные элементы для loft-объекта
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 23. Ниспадающая складками ткань
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 24. Ниспадающая складками ткань
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
Попробуем воспользоваться лофтингом для связывания отдельных поверхностей в единое целое на примере моделирования обычного елочного шара. Основой его будут три объекта: шар, цилиндр и кривая — последние два объекта потребуются для создания крепления. Создайте шар и цилиндр из группы NURBS Primitives (рис. 25) и в окне каналов увеличьте для них количество вертикальных и горизонтальных изопарм. Выделите шар, нажмите правую кнопку и перейдите в режим выделения изопарм, щелкнув на команде Isoparm. Выделите верхнюю изопарму шара, щелкните на цилиндре при нажатой клавише Shift, перейдите в режим выделения изопарм и выделите нижнюю изопарму цилиндра — это будут базовые кривые для проведения лофтинга (рис. 26). Примените команду Surfaces=>Loft (Поверхности=>Лофтинг) — шар и цилиндр окажутся связанными промежуточной поверхностью (рис. 27). Отрегулируйте размеры цилиндра и положение его нижней изопармы так, чтобы добиться желаемого вида шара. Создайте дугу по двум базовым точкам, применив команду Create=>Arc Tools=>Two Point Circular Arс и отрезок прямой (инструмент EP Curve Tool), — рис. 28. Теперь из дуги и отрезка при помощи операции Extrude смоделируйте дугообразный фрагмент крепления. По окончании отрегулируйте положение объектов сцены, назначьте им материалы и визуализируйте сцену, возможный вид которой представлен на рис. 29.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 25. Исходные объекты
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 26. Выделение изопарм для операции Loft
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Появление лофт-объекта
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Появление дуги и отрезка
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Елочный шар
Рис. 25. Исходные объекты
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 26. Выделение изопарм для операции Loft
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Появление лофт-объекта
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Появление дуги и отрезка
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Елочный шар
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
Рассмотрим ситуацию применения лофтинга для закрытия отдельного фрагмента объекта на примере получения объемной модели кленового листа. Для начала потребуется создать контур листа — вручную либо на основе имеющегося растрового изображения. Мы пойдем по второму пути: загрузите снимок (рис. 30) в окно проекции Top (команда View=>Image Plane=>Import Image из меню окна проекции) и обведите его (рис. 31). Замкните контур при помощи команды Edit Curves=>Open/Close Curves (Редактирование кривых=>Открыть/Закрыть кривую). Сделайте его копию, выделите оригинальный и скопированный контуры (рис. 32) и примените к ним операцию Loft — в итоге будет получена боковая поверхность листа, придающая ему объем (рис. 33). Затем на основе оригинальной кривой инструментом Planar (команда Surfaces=>Planar — Поверхности=>Планарный) смоделируйте две плоские поверхности, разместите первую из них в качестве верхней плоскости листа, а вторую — в качестве нижней. Назначьте объектам сцены материалы и проведите рендеринг (рис. 34).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Растровый рисунок кленового листа
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Создание контура листа
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Исходные элементы для лофтинга
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Появление лофт-объекта
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Кленовый лист
Рис. 30. Растровый рисунок кленового листа
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Создание контура листа
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Исходные элементы для лофтинга
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Появление лофт-объекта
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Кленовый лист
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
Учитывая, что лофтинг может применяться для создания поверхностей по любым криволинейным контурам, попробуем воспользоваться им для построения простейшей модели лодки. Инструментом EP Curve Tool создайте в проекции Left примерно такую же кривую, какая представлена на рис. 35. Сделайте ее дубликат с одновременным поворотом последнего на 180° по оси Y, щелкнув на квадратике справа от команды Edit=>Duplicate (Редактировать=>Дубликат) и определив параметры дублирования в соответствии с рис. 36. Отрегулируйте положение кривых друг относительно друга (рис. 37). Выделите кривые и примените к ним операцию лофтинга (команда Surfaces=>Loft — Поверхности=>Лофтинг), в результате чего будет создана задняя поверхность корпуса лодки (рис. 38).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Исходная кривая
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Настройка параметров дублирования
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Размещение двух кривых
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Появление первого loft-объекта
Рис. 35. Исходная кривая
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Настройка параметров дублирования
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Размещение двух кривых
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Появление первого loft-объекта
В окне Outliner (Структура) выделите одну из кривых и сделайте ее копию (рис. 39), переместите копию на некоторое расстояние по оси Z и выделите обе кривые (основу для копии и копию) — рис. 40. Создайте лофт-объект — это будет одна из боковых поверхностей корпуса (рис. 41). Аналогичным образом смоделируйте вторую боковую поверхность, а затем отрегулируйте длину лодки, выделив в окне Outliner копии исходных кривых и переместив их по оси Z нужным образом. В итоге корпус лодки будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 42. Теперь следует сформировать носовую часть корпуса. Выделите кривую, указанную на рис. 43, сделайте ее копию и разверните ее на 90° по оси Y (рис. 44). Выделите отмеченные на рис. 45 кривые (они станут основой для лофтинга половины носовой части лодки) и примените к ним команду Surfaces=>Loft (Поверхности=>Лофтинг). Точно таким же способом создайте вторую половину носовой части корпуса, а затем выделите кривую в основании носовой части, переключитесь в режим редактирования вершин (кнопка F9) и, наблюдая за изменением носа лодки, отрегулируйте положение отдельных вершин так, чтобы добиться большей правдоподобности внешнего вида носовой поверхности (рис. 46). Выделите все фрагменты лодки и установите для них высокий уровень сглаживания (команда Display=>NURBS Smoothness=>Fine). Назначьте объектам сцены подходящие материалы и проведите рендеринг, возможный результат которого представлен на рис. 47.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Выделение копируемой кривой
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Выделение кривых для создания второго лофт-объекта
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Появление второго loft-объекта
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Вид модели после создания первых трех лофт-объектов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Выделение кривой для создания копии
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Поворот копии кривой
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Выделение кривых для лофтинга носовой поверхности
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Корректировка носовой поверхности в режиме редактирования вершин
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Лодка
]Рис. 39. Выделение копируемой кривой
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Выделение кривых для создания второго лофт-объекта
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Появление второго loft-объекта
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Вид модели после создания первых трех лофт-объектов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Выделение кривой для создания копии
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Поворот копии кривой
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Выделение кривых для лофтинга носовой поверхности
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Корректировка носовой поверхности в режиме редактирования вершин
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Лодка