Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Основы NURBS-моделирования. Часть 2 4/1
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Основы NURBS-моделирования. Часть 2 4/1 Empty Уроки Maya Основы NURBS-моделирования. Часть 2 4/1 Пт Окт 01, 2010 9:02 pm

Admin

Admin
Admin
Имитировать ткань, ниспадающую складками, при помощи лофтинга совсем несложно — для этого достаточно подготовить два криволинейных контура с большим числом узлов и сгенерировать на их основе лофт-объект. Создайте кривые, применив команду Create=>EP Curve Tool (Создать=>Кривая по точкам редактирования), — рис. 22, выделите их, щелкните на квадратике справа от команды Surfaces=>Loft (Поверхности=>Лофтинг), установите для параметра Degree вариант Cubic (поскольку складки должны быть гладкими) и создайте лофт-объект (рис. 23). Назначьте поверхности подходящий материал, учитывающий структуру ткани, и проведите рендеринг (рис. 24).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 22. Исходные элементы для loft-объекта

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 23. Ниспадающая складками ткань

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 24. Ниспадающая складками ткань

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Елочный шар


Попробуем воспользоваться лофтингом для связывания отдельных поверхностей в единое целое на примере моделирования обычного елочного шара. Основой его будут три объекта: шар, цилиндр и кривая — последние два объекта потребуются для создания крепления. Создайте шар и цилиндр из группы NURBS Primitives (рис. 25) и в окне каналов увеличьте для них количество вертикальных и горизонтальных изопарм. Выделите шар, нажмите правую кнопку и перейдите в режим выделения изопарм, щелкнув на команде Isoparm. Выделите верхнюю изопарму шара, щелкните на цилиндре при нажатой клавише Shift, перейдите в режим выделения изопарм и выделите нижнюю изопарму цилиндра — это будут базовые кривые для проведения лофтинга (рис. 26). Примените команду Surfaces=>Loft (Поверхности=>Лофтинг) — шар и цилиндр окажутся связанными промежуточной поверхностью (рис. 27). Отрегулируйте размеры цилиндра и положение его нижней изопармы так, чтобы добиться желаемого вида шара. Создайте дугу по двум базовым точкам, применив команду Create=>Arc Tools=>Two Point Circular Arс и отрезок прямой (инструмент EP Curve Tool), — рис. 28. Теперь из дуги и отрезка при помощи операции Extrude смоделируйте дугообразный фрагмент крепления. По окончании отрегулируйте положение объектов сцены, назначьте им материалы и визуализируйте сцену, возможный вид которой представлен на рис. 29.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 25. Исходные объекты

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 26. Выделение изопарм для операции Loft

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Появление лофт-объекта

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Появление дуги и отрезка

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Елочный шар

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Кленовый лист


Рассмотрим ситуацию применения лофтинга для закрытия отдельного фрагмента объекта на примере получения объемной модели кленового листа. Для начала потребуется создать контур листа — вручную либо на основе имеющегося растрового изображения. Мы пойдем по второму пути: загрузите снимок (рис. 30) в окно проекции Top (команда View=>Image Plane=>Import Image из меню окна проекции) и обведите его (рис. 31). Замкните контур при помощи команды Edit Curves=>Open/Close Curves (Редактирование кривых=>Открыть/Закрыть кривую). Сделайте его копию, выделите оригинальный и скопированный контуры (рис. 32) и примените к ним операцию Loft — в итоге будет получена боковая поверхность листа, придающая ему объем (рис. 33). Затем на основе оригинальной кривой инструментом Planar (команда Surfaces=>Planar — Поверхности=>Планарный) смоделируйте две плоские поверхности, разместите первую из них в качестве верхней плоскости листа, а вторую — в качестве нижней. Назначьте объектам сцены материалы и проведите рендеринг (рис. 34).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Растровый рисунок кленового листа

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Создание контура листа

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Исходные элементы для лофтинга

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Появление лофт-объекта

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Кленовый лист

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Лодка


Учитывая, что лофтинг может применяться для создания поверхностей по любым криволинейным контурам, попробуем воспользоваться им для построения простейшей модели лодки. Инструментом EP Curve Tool создайте в проекции Left примерно такую же кривую, какая представлена на рис. 35. Сделайте ее дубликат с одновременным поворотом последнего на 180° по оси Y, щелкнув на квадратике справа от команды Edit=>Duplicate (Редактировать=>Дубликат) и определив параметры дублирования в соответствии с рис. 36. Отрегулируйте положение кривых друг относительно друга (рис. 37). Выделите кривые и примените к ним операцию лофтинга (команда Surfaces=>Loft — Поверхности=>Лофтинг), в результате чего будет создана задняя поверхность корпуса лодки (рис. 38).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Исходная кривая

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Настройка параметров дублирования

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Размещение двух кривых

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Появление первого loft-объекта


В окне Outliner (Структура) выделите одну из кривых и сделайте ее копию (рис. 39), переместите копию на некоторое расстояние по оси Z и выделите обе кривые (основу для копии и копию) — рис. 40. Создайте лофт-объект — это будет одна из боковых поверхностей корпуса (рис. 41). Аналогичным образом смоделируйте вторую боковую поверхность, а затем отрегулируйте длину лодки, выделив в окне Outliner копии исходных кривых и переместив их по оси Z нужным образом. В итоге корпус лодки будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 42. Теперь следует сформировать носовую часть корпуса. Выделите кривую, указанную на рис. 43, сделайте ее копию и разверните ее на 90° по оси Y (рис. 44). Выделите отмеченные на рис. 45 кривые (они станут основой для лофтинга половины носовой части лодки) и примените к ним команду Surfaces=>Loft (Поверхности=>Лофтинг). Точно таким же способом создайте вторую половину носовой части корпуса, а затем выделите кривую в основании носовой части, переключитесь в режим редактирования вершин (кнопка F9) и, наблюдая за изменением носа лодки, отрегулируйте положение отдельных вершин так, чтобы добиться большей правдоподобности внешнего вида носовой поверхности (рис. 46). Выделите все фрагменты лодки и установите для них высокий уровень сглаживания (команда Display=>NURBS Smoothness=>Fine). Назначьте объектам сцены подходящие материалы и проведите рендеринг, возможный результат которого представлен на рис. 47.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Выделение копируемой кривой

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Выделение кривых для создания второго лофт-объекта

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Появление второго loft-объекта

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Вид модели после создания первых трех лофт-объектов

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Выделение кривой для создания копии

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Поворот копии кривой

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Выделение кривых для лофтинга носовой поверхности

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Корректировка носовой поверхности в режиме редактирования вершин

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Лодка
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум на Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения