Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Основы NURBS-моделирования. Часть 2 4/4
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Основы NURBS-моделирования. Часть 2 4/4 Empty Уроки Maya Основы NURBS-моделирования. Часть 2 4/4 в Пт Окт 01, 2010 9:06 pm

Admin

Admin
Admin
Немного усложним задачу и попробуем сгенерировать волнующуюся водную поверхность. Создайте NURBS-плоскость и установите для нее в окне каналов количество вертикальных (Patches U) и горизонтальных изопарм (Patches U) равным 30 (рис. 85). Выделите плоскость и щелкните на квадратике справа от команды Edit NURBS=>Sculpt Surface Tool (Редактирование NURBS-поверхностей=>Создание рельефа). Учитывая, что волны хаотичны и имеют отличную от строго геометрических выпуклостей и вмятин форму (а значит, установленная по умолчанию круглая кисть не подойдет), щелкните на кнопке Browre (Браузер) и загрузите кисть наиболее подходящей для формирования волн формы — мы остановились на профиле Pastel (рис. 86). Для создания вмятин установите режим работы Push, определите максимальный радиус (Radius U) равным 5, а максимальное смещение (Max Displacement) равным 2,5 и обработайте всю поверхность плоскости до получения желаемого эффекта (рис. 87). Выделите плоскость и назначьте ей материал Ocean Shader, вызвав из контекстного меню команду Materials=>Assign New Material=>Ocean Shader. Возможный вид полученной водной поверхности показан на рис. 88.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 85. Исходная плоскость

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 86. Загрузка профиля кисти Pastel

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 87. Создание вмятин, имитирующих волны

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 88. Водная поверхность

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Фантастическая картина скалистого побережья


Попробуем создать простой ландшафт, представляющий собой скалистое побережье. Основой ландшафта станут две NURBS-плоскости и NURBS-сфера. Для начала создайте плоскости (обе с 30 вертикальными и горизонтальными изопармами) и разместите одну над другой (рис. 89) — из верхней будем генерировать горный ландшафт, а нижнюю превратим в водную поверхность.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 89. Исходные плоскости


Выделите верхнюю плоскость, откройте окно Sculpt Surface, установите режим Pull с большими значениями параметров Radius U и Max Displacement, загрузите кисть Follage и смоделируйте первый скальный массив (рис. 90), добавьте в сцену еще один-два массива примерно того же размера (рис. 91). Уменьшите значение максимального радиуса и максимального смещения, установите кисть SkinBump и дополните картину высокой скалой (рис. 92). Отмасштабируйте деформированную плоскость по своему усмотрению (рис. 93).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 90. Первый скальный массив

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 91. Появление дополнительных скальных массивов

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 92. Добавление высокой скалы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 93. Результат масштабирования деформированной плоскости


Выделите нижнюю плоскость, активируйте инструмент Sculpt Surfaces Tool, установите максимальный радиус равным 4, а максимальное смещение равным 0,5, загрузите кисть Splat и в режиме Pull обработайте всю поверхность плоскости до получения желаемого эффекта. Аналогичную операцию выполните в режиме Push (рис. 94). Разместите плоскости друг относительно друга таким образом, чтобы создавалась иллюзия единого пространства (рис. 95), и после рендеринга увидите примерно такой результат, как показан на рис. 96. Теперь создадим небо — для этого лучше воспользоваться NURBS-сферой, за счет искривления поверхности которой пространство неба выглядит более правдоподобно. Создайте сферу очень большого диаметра и поместите ее на заднем плане сцены (рис. 97). И наконец, осталось назначить материалы. В качестве материала для воды был использован Ocean Shader, для неба — Cloud (у обоих материалов были изменены цветовые оттенки), а для оформления скал — растровое изображение (рис. 98). Полученный в итоге фантастический пейзаж показан на рис. 99.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 94. Деформирование второй плоскости

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 95. Размещение плоскостей

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 96. Ренедеринг нетекстурированной сцены

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 97. Добавление сферы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 98. Растровое изображения

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 99. Скалистое побережье
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения