1 Уроки Maya Основы NURBS-моделирования. Часть 2 4/4 Пт Окт 01, 2010 9:06 pm
Admin
Admin
Немного усложним задачу и попробуем сгенерировать волнующуюся водную поверхность. Создайте NURBS-плоскость и установите для нее в окне каналов количество вертикальных (Patches U) и горизонтальных изопарм (Patches U) равным 30 (рис. 85). Выделите плоскость и щелкните на квадратике справа от команды Edit NURBS=>Sculpt Surface Tool (Редактирование NURBS-поверхностей=>Создание рельефа). Учитывая, что волны хаотичны и имеют отличную от строго геометрических выпуклостей и вмятин форму (а значит, установленная по умолчанию круглая кисть не подойдет), щелкните на кнопке Browre (Браузер) и загрузите кисть наиболее подходящей для формирования волн формы — мы остановились на профиле Pastel (рис. 86). Для создания вмятин установите режим работы Push, определите максимальный радиус (Radius U) равным 5, а максимальное смещение (Max Displacement) равным 2,5 и обработайте всю поверхность плоскости до получения желаемого эффекта (рис. 87). Выделите плоскость и назначьте ей материал Ocean Shader, вызвав из контекстного меню команду Materials=>Assign New Material=>Ocean Shader. Возможный вид полученной водной поверхности показан на рис. 88.
Фантастическая картина скалистого побережья
Попробуем создать простой ландшафт, представляющий собой скалистое побережье. Основой ландшафта станут две NURBS-плоскости и NURBS-сфера. Для начала создайте плоскости (обе с 30 вертикальными и горизонтальными изопармами) и разместите одну над другой (рис. 89) — из верхней будем генерировать горный ландшафт, а нижнюю превратим в водную поверхность.
Выделите верхнюю плоскость, откройте окно Sculpt Surface, установите режим Pull с большими значениями параметров Radius U и Max Displacement, загрузите кисть Follage и смоделируйте первый скальный массив (рис. 90), добавьте в сцену еще один-два массива примерно того же размера (рис. 91). Уменьшите значение максимального радиуса и максимального смещения, установите кисть SkinBump и дополните картину высокой скалой (рис. 92). Отмасштабируйте деформированную плоскость по своему усмотрению (рис. 93).
Выделите нижнюю плоскость, активируйте инструмент Sculpt Surfaces Tool, установите максимальный радиус равным 4, а максимальное смещение равным 0,5, загрузите кисть Splat и в режиме Pull обработайте всю поверхность плоскости до получения желаемого эффекта. Аналогичную операцию выполните в режиме Push (рис. 94). Разместите плоскости друг относительно друга таким образом, чтобы создавалась иллюзия единого пространства (рис. 95), и после рендеринга увидите примерно такой результат, как показан на рис. 96. Теперь создадим небо — для этого лучше воспользоваться NURBS-сферой, за счет искривления поверхности которой пространство неба выглядит более правдоподобно. Создайте сферу очень большого диаметра и поместите ее на заднем плане сцены (рис. 97). И наконец, осталось назначить материалы. В качестве материала для воды был использован Ocean Shader, для неба — Cloud (у обоих материалов были изменены цветовые оттенки), а для оформления скал — растровое изображение (рис. 98). Полученный в итоге фантастический пейзаж показан на рис. 99.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 85. Исходная плоскость
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 86. Загрузка профиля кисти Pastel
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 87. Создание вмятин, имитирующих волны
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 88. Водная поверхность
Рис. 85. Исходная плоскость
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 86. Загрузка профиля кисти Pastel
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 87. Создание вмятин, имитирующих волны
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 88. Водная поверхность
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
Попробуем создать простой ландшафт, представляющий собой скалистое побережье. Основой ландшафта станут две NURBS-плоскости и NURBS-сфера. Для начала создайте плоскости (обе с 30 вертикальными и горизонтальными изопармами) и разместите одну над другой (рис. 89) — из верхней будем генерировать горный ландшафт, а нижнюю превратим в водную поверхность.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 89. Исходные плоскости
Рис. 89. Исходные плоскости
Выделите верхнюю плоскость, откройте окно Sculpt Surface, установите режим Pull с большими значениями параметров Radius U и Max Displacement, загрузите кисть Follage и смоделируйте первый скальный массив (рис. 90), добавьте в сцену еще один-два массива примерно того же размера (рис. 91). Уменьшите значение максимального радиуса и максимального смещения, установите кисть SkinBump и дополните картину высокой скалой (рис. 92). Отмасштабируйте деформированную плоскость по своему усмотрению (рис. 93).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 90. Первый скальный массив
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 91. Появление дополнительных скальных массивов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 92. Добавление высокой скалы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 93. Результат масштабирования деформированной плоскости
Рис. 90. Первый скальный массив
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 91. Появление дополнительных скальных массивов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 92. Добавление высокой скалы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 93. Результат масштабирования деформированной плоскости
Выделите нижнюю плоскость, активируйте инструмент Sculpt Surfaces Tool, установите максимальный радиус равным 4, а максимальное смещение равным 0,5, загрузите кисть Splat и в режиме Pull обработайте всю поверхность плоскости до получения желаемого эффекта. Аналогичную операцию выполните в режиме Push (рис. 94). Разместите плоскости друг относительно друга таким образом, чтобы создавалась иллюзия единого пространства (рис. 95), и после рендеринга увидите примерно такой результат, как показан на рис. 96. Теперь создадим небо — для этого лучше воспользоваться NURBS-сферой, за счет искривления поверхности которой пространство неба выглядит более правдоподобно. Создайте сферу очень большого диаметра и поместите ее на заднем плане сцены (рис. 97). И наконец, осталось назначить материалы. В качестве материала для воды был использован Ocean Shader, для неба — Cloud (у обоих материалов были изменены цветовые оттенки), а для оформления скал — растровое изображение (рис. 98). Полученный в итоге фантастический пейзаж показан на рис. 99.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 94. Деформирование второй плоскости
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 95. Размещение плоскостей
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 96. Ренедеринг нетекстурированной сцены
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 97. Добавление сферы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 98. Растровое изображения
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 99. Скалистое побережье
]Рис. 94. Деформирование второй плоскости
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 95. Размещение плоскостей
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 96. Ренедеринг нетекстурированной сцены
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 97. Добавление сферы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 98. Растровое изображения
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 99. Скалистое побережье