Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Пространственные решетки и кластеры 2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Пространственные решетки и кластеры 2 Empty Уроки Maya Пространственные решетки и кластеры 2 Пт Окт 01, 2010 9:23 pm

Admin

Admin
Admin
Создайте полигональный шар и поверните его на 90° относительно оси Z. Сформируйте для него пространственную решетку 4 x7 x4, щелкнув на квадратике справа от команды Deform=>CreateLattice (Деформация=>Создать решетку) и отрегулировав параметры решетки (рис. 24). Активируйте инструмент Scale Tool и вытяните решетку вдоль оси Y (рис. 25). Переключитесь в режим работы с четырьмя проекциями, щелкните на кнопке F9, в проекции Left выделите центральные вершины решетки, а в проекции Side масштабируйте их так, чтобы уменьшить радиус соответствующих сечений шара (рис. 26). После этого выделите граничные вершины решетки и отрегулируйте масштаб соответствующих им сечений так, чтобы увеличить плавность контуров, а затем выполните аналогичную операцию в отношении вершин второго и шестого сечений решетки (рис. 27). По окончании назначьте созданной модели гантели подходящие материалы и проведите рендеринг (рис. 28).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 24. Исходный вид решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 25. Результат масштабирования решетки по оси Y

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 26. Масштабирование центральных вершин решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Результат масштабирования граничных сечений решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Гантель

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Удивленные глаза


Довольно часто мультипликационным персонажам рисуют выпуклые глаза, имеющие отличную от сферической форму, которая позволяет придавать персонажам какое-либо выражение, например удивление. Одним из методов моделирования таких глаз является применение Lattice-деформации. Технология достаточно проста — создается сферическая модель первого глаза, состоящая из трех иерархически связанных объектов: глазного яблока, зрачка и века. Затем для всей иерархии в комплексе назначается пространственная решетка, после чего создается копия глаза вместе с решеткой, и уже в самом конце обе решетки синхронно искажаются до получения желаемого эффекта.
Создайте две одинаковые NURBS-сферы — первую для глазного яблока, а вторую для века, при этом радиус второй сферы должен быть чуть больше радиуса первой. Например, если радиус сферы для глазного яблока равен 2, то радиус сферы для века может быть равен 2,04. Затем у второй сферы удалите одну из половин, установив в окне каналов значение соответствующего ей параметра End Sweep в 180 (рис. 29). Для получения зрачка создайте полигональную сферу с тем же радиусом, что и у сферы глазного яблока. Нажмите клавишу F9 для перехода в режим редактирования на уровне вершин и в проекции Front выделите все вершины сферы за исключением тех, что расположены вблизи одного из полюсов (рис. 30). В режиме Modeling удалите выделенные вершины, применив команду Edit Polygons=>Delete Verteх (Редактирование полигонов=>Удалить вершины). Переместите оставшийся фрагмент полигональной сферы на полагающееся ему место (рис. 31). Выделите вторую сферу, создайте для нее пространственную решетку размером 2x2x6 (рис. 32), нажмите клавишу F9 и деформируйте ее примерно так, как показано на рис. 33. В результат будет получен примерно такой сферический глаз, как представлен на рис. 34.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Исходный вид первых двух сфер

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Выделение вершин полигональной сферы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Появление зрачка

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Создание первой Lattice-решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Деформирование второй сферы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Сферический глаз


Выделите все элементы глаза и назначьте им в комплексе общую пространственную решетку размером 5x5x2. Установите между всеми элементами глаза иерархическую связь, назначив глазное яблоко в качестве родительского объекта, а веко, зрачок и обе пространственные решетки (не забывайте, что каждой решетке в окне Outliner соответствуют решетка деформации и базовая решетка) — в качестве дочерних (рис. 35). Для этого откройте окно Outliner и по очереди перетащите все предполагаемые дочерние объекты на родительский при нажатой средней кнопке мыши. Выделите родительский объект и создайте его копию — она станет основой для второго глаза (рис. 36). В окне Outliner активируйте созданные последними решетки для обоих глаз, нажмите клавишу F9, выделите отдельные симметричные вершины обеих решеток и переместите их, добиваясь нужной деформации (рис. 37). Затем аналогичную операцию (но опять же одновременно для симметричных вершин обоих глаз) выполните еще раз, охватив другой набор вершин, и так до тех пор, пока не удастся добиться желаемой формы глаз. Один из возможных вариантов деформированных таким способом глаз, имеющих немного удивленный вид, представлен на рис. 38.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Элементы первого глаза, находящиеся в отношении предок/потомок

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Два сферических глаза с назначенными Lattice-решетками

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Деформирование симметричных вершин Lattice-решеток обоих глаз одновременно

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Удивленные глаза

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Гриб


Теперь попробуем применить Lattice-деформирование для создания гриба из двух обычных сфер ( NURBS- и полигональной) одинакового размера. Сплющите NURBS-сферу по оси Y масштабированием (это будет импровизированная шляпка). Полигональную сферу (ее мы используем в качестве ножки) также масштабируйте, но уже по осям Y и Z, а затем удалите у нее нижнюю часть, выделив соответствующие вершины и применив команду EditPolygons=>DeleteVerteх (Редактирование полигонов=>Удалить вершины) — рис. 39. В режиме редактирования вершин (клавиша F9) выделите вершины из верхней части NURBS-сферы (рис. 40) и создайте для них пространственную решетку (рис. 41). Попробуйте так деформировать решетку, чтобы NURBS-сфера стала напоминать шляпку гриба (рис. 42, 43 и 44).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Исходный вид сфер

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Выделение вершин NURBS-сферы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Появление первой решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Перемещение центральных вершин первого сверху яруса решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Масштабирование вершин второго сверху яруса решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Масштабирование вершин третьего и четвертого сверху ярусов решетки


Переключитесь в режим работы с объектами ( F Cool, выделите полигональную сферу и назначьте ей Lattice-решетку (рис. 45). Последовательно перемещая вершины решетки, попытайтесь так изменить вид решетки, чтобы полигональная сфера стала похожа на ножку гриба (рис. 46).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Появление второй решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Вид второй решетки после деформирования


Выделите оба объекта (шляпку и ножку) и для придания грибу окончательной формы создайте для них общую пространственную решетку (рис. 47). Поэкспериментируйте с перемещениями, поворотами и масштабированием вершин решетки с целью добиться большей естественности формы гриба (рис. 48). По окончании назначьте элементам сцены подходящие материалы (рис. 49).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Появление третьей решетки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Вид третьей решетки после ее деформирования

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Гриб
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум на Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Cookies | Последние обсуждения