Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Основы освещения сцены 3
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Основы освещения сцены 3 Empty Уроки Maya Основы освещения сцены 3 Сб Окт 02, 2010 12:25 am

Admin

Admin
Admin
Подготовьте сцену из трех объектов: двух плоскостей и объемного текста, полученного из обычного текстового сплайна путем применения операции BevelPlus (рис. 39 и 40). Создайте источник типа Directional, проведите рендеринг и убедитесь, что пока добавление источника света лишь ухудшило ситуацию, так как часть сцены стала невидимой (рис. 41).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Настройка параметров команды BevelPlus

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Начальный вид сцены с объемным текстом

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Визуализация сцены сразу после создания Directional-источника


Масштабируйте созданный источник и измените его направление так, чтобы им освещалась вся сцена полностью (рис. 42 и 43). Для повышения общей освещенности сцены создайте Ambient-источник, назначьте ему розоватый оттенок и уменьшите значение параметра Intensity (рис. 44) — в результате текст станет выглядеть более привлекательно (рис. 45). Создайте Spot-источник, масштабируйте его, активизируйте инструмент ShowManipulatorTool и отрегулируйте положение опорной точки и мишени источника в соответствии с рис. 46. Назначьте данному источнику света сиреневатый оттенок, для формирования спада уровня освещенности для параметра DecayRate укажите вариант Linear (одновременно увеличьте интенсивность источника) и размойте границу между светом и тенью, подобрав подходящие значения для параметров PenumbraAngle и Dropoff (рис. 47), — текст преобразится (рис. 48).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Изменение направленности Directional-источника

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Вид сцены после изменения направленности Directional-источника

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Настройка параметров Ambient-источника

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Вид сцены после настройки Ambient-источника

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Настройка положения и направленности Spot-источника

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Настройка параметров Spot-источника

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Вид сцены после настройки Spot-источника


И напоследок в диалоговом окне RenderGlobalSettings включите режим генерации трассированных теней и для Spot-источника установите флажок RayTraceShadows, а для вертикальной плоскости назначьте материал с эффектной текстурой. Возможный вариант полученной в итоге сцены показан на рис. 49.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Объемный текст с трассированной тенью

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Разноцветные колонны


Подготовьте сцену из Nurbs-куба и двух Nurbs-цилиндров. У куба удалите верхнюю и две передние боковые грани так, чтобы оставшееся пространство можно было использовать для имитации стен и пола некоторого помещения. Цилиндры разместите на левой и правой границах сцены. Подберите для объектов произвольные материалы — полученная в итоге сцена показана на рис. 50. Попытаемся так осветить сцену, чтобы она была видна полностью, каждая из колонн была дополнительно освещена ярким цветным прожектором (цвета прожекторов должны быть контрастными), а на область между колоннами падал свет от обоих прожекторов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Исходная сцена


Добавьте в сцену два источника света типа Spot и для удобства работы сразу же масштабируйте их по всем трем осям. Расположите источники так, чтобы первый источник быть направлен в нижнюю часть одной из колонн, а второй — в нижнюю часть другой колонны сцены (рис. 51). Очевидно, что после создания источников вид сцены при рендеринге окажется далеким от желаемого, так как освещены будут лишь небольшие фрагменты колонн, а границы световых пятен окажутся неестественно резкими (рис. 52).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Появление двух Spot-источников

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Вид сцены сразу после создания Spot-источников


Вначале изменим положение и направление источников. Выделите в проекции Side первый источник, активируйте инструмент ShowManipulator Tool и отрегулируйте положение опорной точки и мишени так, чтобы источник был направлен в нижнюю часть стоящей напротив него колонны и при этом находился примерно под углом 45° по отношению к нижней плоскости куба. Аналогичную операцию осуществите в отношении второго источника, только работать нужно будет в проекции Front (рис. 53). В проекции Top подкорректируйте положение источников так, чтобы они были направлены действительно в центры колонн. Выделите первый источник света, откройте редактор атрибутов и расширьте зону освещенности, увеличив значение параметра ConeAngle примерно до 50. Обеспечьте нужный уровень размытия, скорректировав значения параметров PenumbraAngle и Dropoff (в данном случае мы остановились на значениях 5 и 15 соответственно). Обеспечьте снижение интенсивности света по мере удаления от источника путем установки для параметра DecayRate варианта Quadratic с одновременным увеличением уровня интенсивности света. Аналогичные настройки осуществите в отношении второго источника света (рис. 54). Проведите рендеринг — световые пятна станут действительно размытыми и освещаться будут уже достаточно близкие к желаемым фрагменты сцены (рис. 55).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Корректировка положения и направления источников света

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Настройка параметров источников света

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 55. Вид сцены после настройки источников


Пока временно отвлечемся от Spot-источников и увеличим общий уровень освещенности сцены внедрением в нее заполняющего осветителя — для этого создайте Ambient-источник со слабым (интенсивность порядка 0,35) белым цветом. Изменившаяся сцена представлена на рис. 56.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Результат добавления Ambient-источника


Согласно задуманному плану световые пятна от Spot-источников должны пересекаться в центре освещаемого ими общего пространства, поэтому в данной области световое пятно окажется ярче. Чтобы осуществить это, активируйте проекцию Top и перетащите мишень первого из источников внутрь сцены, затем ту же операцию проведите для второго источника (рис. 57). По окончании последовательно измените цвета Spot-источников на контрастные (например, на зеленый и красный) и включите флажки для генерации теней на базе карт глубины ( UseDepthMapShadows). Возможный результат показан на рис. 58.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Перемещение мишеней источников

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Разноцветные колонны
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум на Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения