Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Геометрические пространственные деформации 3
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Геометрические пространственные деформации 3 Empty Уроки Maya Геометрические пространственные деформации 3 Сб Окт 02, 2010 6:52 am

Admin

Admin
Admin
Попробуем воспользоваться Displace-деформацией для получения имитации окаменелости в виде отпечатка листа доисторического растения (по крайней мере, так мы будем считать) на обычном камне. Смоделируйте сцену с камнем — роль камня пока будет играть обычная сплющенная по оси Y сфера с большим числом разбиений по всем осям. Создайте Displace-объект, который по размеру будет несколько меньше сферы, свяжите его со сферой и выровняйте оба объекта друг относительно друга (рис. 37). Не снимая выделения с Displace-объекта, щелкните на кнопке Bitmap и укажите в качестве карты произвольное черно-белое изображение (рис. 38), а затем увеличьте значение параметра Strength (Сила) примерно до 2-2,5 (рис. 39). Учитывая, что отпечаток древний, а потому недостаточно четкий, увеличьте значение параметра Blur (Размытие) примерно до 0,5-0,8 (при желании можно даже подключить текстуру для размытия, что позволит сделать отпечаток разным на различных участках воздействия деформации).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Исходный вид сцены

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Растровое изображение для Displace-деформации

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39 Настройка параметров деформации


Теперь необходимо превратить сферу в камень. Для этого создайте FFD ( Box)-решетку с параметрами 3 x3 x3, свяжите ее со сферой и, перемещая и масштабируя вершины решетки, добейтесь желаемого вида камня (рис. 40). По окончании поместите камень на плоскость и подберите для объектов сцены подходящие материалы — возможный результат представлен на рис. 41.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40 Вид сферы, деформированной FFD (Box)-решеткой

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41 Отпечаток на камне

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Фантастический горный пейзаж с озером


Попробуем создать простой ландшафт, представляющий собой горный массив с озером. Основой для него станут одна сфера (она будет играть роль неба) и две Path-плоскости — обе с большим числом разбиений по всем осям. Из первой плоскости будем генерировать горный ландшафт, а вторую превратим в водную поверхность. Для начала создайте первую плоскость и Displace-объект, по размерам немного превосходящий плоскость. Теперь следует подготовить черно-белое топографическое изображение предполагаемой местности, на которой светлые участки будут соответствовать возвышенностям, а темные — впадинам. В данном случае подобную карту местности (рис. 42) мы сформировали в бесплатном генераторе ландшафтов Terragen, однако при желании что-то подобное можно создать и вручную в любом растровом редакторе, поэкспериментировав с фильтром Noise. Если присмотреться к полученному нами растровому изображению, то становится ясно, что никаких впадин и гор здесь нет — просто холмистая местность, так как совершенно черные и белые участки отсутствуют. Поэтому загрузите данное изображение в растровом редакторе, выделите инструментом «лассо» предполагаемую область озера (там должна быть впадина) и затемните ее (рис. 43). Сделайте инверсию и осветлите всю остальную часть изображения, так как предполагается, что здесь будут горы (рис. 44). В итоге будет получено примерно такое изображение, как представлено на рис. 45. Переключитесь в 3D Studio MAX, выделите Displace-объект, щелкните на кнопке Bitmap и укажите созданное изображение в качестве карты. Свяжите Displace-объект с плоскостью и вручную подберите нужное значение параметра Strength — вид плоскости преобразится (рис. 46).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Исходный вид растровой карты местности

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Затемнение фрагмента карты местности

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Осветление фрагмента карты местности

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Окончательный вид растровой карты местности

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Результат Displace-деформации плоскости


Создайте вторую Path-плоскость меньшего размера и расположите ее под первой плоскостью так, чтобы ее поверхность оказалась видимой лишь в области предполагаемого озера (рис. 47). Для придания водной поверхности слабого волнения создайте Ripple-деформатор небольшого размера, щелкнув на соответствующей кнопке в списке объектов типа Geometric/Deformable, свяжите его со второй плоскостью, разместите данный деформатор под ней и настройте желаемым образом (рис. 48). Создайте сферу очень большого диаметра и поместите ее на заднем плане сцены (рис. 49) — это будет небо. По окончании назначьте объектам сцены подходящие материалы. Полученный в итоге фантастический пейзаж показан на рис. 50.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Появление второй плоскости

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Настройка положения и параметров Ripple-деформации

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Добавление сферы

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Фантастический горный пейзаж с озером

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Conform


Пространственная деформация Conform (Соответствие) обеспечивает проецирование объекта на некоторую базовую поверхность, что приводит к изменению геометрии проецируемого объекта в соответствии с геометрией базовой поверхности. Данная возможность применяется, например, при моделировании ландшафтов, когда требуется учесть рельеф местности при моделировании рек, дорог, при анимации перемещения объектов с учетом рельефа поверхности и т.п.
Для примера смоделируйте сцену с шаром и плоскостью: плоскость должна быть представлена в виде неширокой полосы длиной, примерно равной диаметру шара, и иметь большое число разбиений по всем осям. Расположите плоскость поверх шара (рис. 51). В проекции Top создайте Conform-деформатор, активировав кнопку Conform из категории объектов SpaceWarps и сформировав иконку деформатора (рис. 52). На панели Modify щелкните на кнопке PickObject (Указать объект) и в качестве базового объекта укажите шар, а затем свяжите Conform-деформатор с плоскостью, применив инструмент Bind to Space Warp, — в результате плоская поверхность деформируется по форме шара (рис. 53).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Исходный вид сцены

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Появление Conform-деформатора

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Результат проецирования плоскости на шар посредством Conform-деформирования

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Дорога среди холмов


Воспользуемся Conform-деформацией для моделирования дороги, проходящей по холмистой местности. Смоделируйте сцену с Path-плоскостью с большим числом разбиений (она послужит основой для холмистого ландшафта) и назначьте ей Noise-модификатор — плоская поверхность станет холмистой (рис. 54). Создайте примитив Box (из него мы смоделируем дорогу), представляющий собой вытянутый и очень малый по толщине прямоугольный брусок, и отрегулируйте его положение и протяженность относительно плоскости так, чтобы брусок лежал прямо на ней, начинаясь в левом нижнем углу плоскости и заканчиваясь в правом верхнем (рис. 55). Очевидно, что первоначально дорога-брусок совершенно не учитывает рельефа местности.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Исходный вид сцены

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 55. Появление примитива Box


Создайте Conform-объект (рис. 56) и, щелкнув на кнопке PickObject, в качестве базового для него укажите Path-плоскость. Свяжите Conform-деформатор с примитивом Box, в результате чего он деформируется с учетом рельефа местности. Если вид дороги не достаточно точно проецируется на плоскость, увеличьте для примитива Box значение параметров LengthSegs, WidthSegs и HeightSegs. По окончании назначьте объектам сцены подходящие материалы, в частности для дороги подключите на канале Diffuse специально созданную текстуру (рис. 57) — ее можно подготовить в любом растровом редакторе. Возможно, полученная в итоге сцена будет напоминать представленную на рис. 58.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Появление Conform-объекта

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Растровое изображение для дороги

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Дорога среди холмов
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Cookies | Последние обсуждения