Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Работа с модулем Particle Flow 3
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Работа с модулем Particle Flow 3 Empty Уроки Maya Работа с модулем Particle Flow 3 Сб Окт 02, 2010 6:59 am

Admin

Admin
Admin
Применим систему частиц ParticleFlow для имитации падения вазы, которая в результате разлетится на множество мелких фрагментов. Создайте вазу методом лофтинга на базе составного сплайна, состоящего из двух 16-угольников (он будет играть роль сечения) и линии — ее мы используем в качестве пути (рис. 54). После проведения лофтинга получится что-то наподобие многогранной трубы (рис. 55). Выделите lof t-объект и вызовите окно ScaleDeformation из свитка Deformation (Деформация). Преобразуйте кривую деформации в соответствии с рис. 56 — в итоге получите примерно такую вазу, какая показана на рис. 57.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Исходные элементы loft-объекта

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 55. Труба с гранями

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Окно ScaleDeformation после изменения кривой деформации

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Ваза


Создайте систему частиц ParticleFlow, а также направленный вниз источник гравитации и обычный дефлектор Deflector, располагающийся ниже вазы и перекрывающий всю сцену (рис. 58). Уменьшите силу гравитации примерно до 0,7 (параметр Strength) и настройте параметры дефлектора, установив значение Bounce равным 0,75, Variation — 40%, Chaos — 30% и Friction — 0,2%.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Появление дефлектора и источника гравитации


Откройте окно Particle View, выделите строку Birth 01 и установите параметры Emit start и Emit stop равными 30, а Amount равным 350 — это приведет к тому, что частицы появятся в 30-м кадре и сразу исчезнут. Выделите строку Speed 01 и увеличьте Variation до 70 — это обеспечит случайные скорости движения осколков вазы. Измените тип движения частиц на Random3 D (параметр Direction) — осколки станут разлетаться в разные стороны. В строке Display 01 установите для параметра Type вариант Geometry — это позволит наглядно увидеть движение частиц в окнах проекций. Параметры оператора Rotation оставьте без изменения, но для более естественного вращения частиц стоит дополнить Rotation-вращение вращением частиц вокруг собственной оси (которая меняется при движении частицы) — тогда частицы будут вращаться с учетом их угловой скорости. Поэтому добавьте в событие оператор Spin, изменив значение параметра Spin Rate на 800, а Variation на 80. Внедрите в событие Event 01 оператор Force и подключите созданный источник гравитации. Замените включенный в событие по умолчанию оператор Position Icon на Position Object, выделите в событии соответствующую строку и, щелкнув на кнопке By List, укажите созданный лофт-объект в качестве генератора частиц — теперь частицы будут вылетать из вазы, а не с эмиттера. Настройте столкновение частиц с дефлектором — добавьте в событие Event 01 критерий Collision и укажите дефлектор в качестве источника столкновения. В итоге диаграмма событий примет вид, представленный на рис. 59.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 59. Вид диаграммы событий после настройки параметров события Event 01


Теперь необходимо определить, что происходит с частицами в момент столкновения. Они должны разбиваться на более мелкие осколки. Поэтому создайте новое событие, перетащив критерий Spawn на свободную область диаграммы. В параметрах данного критерия оставьте по умолчанию опцию Once в SpawnRate и включите флажок DeleteParent — это приведет к тому, что частицы породят новые частицы, а затем исчезнут (в противном случае они бы продолжили свое движение). Установите параметры Offspring равным 5, а Variation — 40, таким образом при столкновении каждая из частиц породит примерно (так как Variation больше 0) пять новых частиц. В группе Speed установите Inherited равным 50 со значением Variation в 40 и значением Divergence в 20 — это заставит рожденные частицы двигаться со скоростью приблизительно в половину меньшей, чем скорость столкновения, с небольшим отклонением от первоначального курса (рис. 60). Свяжите критерий Collision 01 с событием Event 02.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 60. Параметры настройки критерия Spawn


Измените в событии Event 02 параметры оператора Display 02 (TypeGeometry) и добавьте оператор Force с подключенной гравитационной силой. Для изменения характера вращения подключите оператор Spin, установив для него значения параметров Spin Rate в 600, а Variation в 40 — частицы станут кружиться менее активно. А для постепенной остановки вращающихся частиц (которые, естественно, будут продолжать сталкиваться с дефлектором при очередных падениях) создайте еще один критерий Collision с тем же самым дефлектором, но на этот раз параметры критерия будут иными. Переключатель TestTrueIfParticle будет находиться не в положении Collides, а в положении Collides Multiple Times, что позволит через некоторое время остановить частицы (рис. 61). Полученная в итоге диаграмма событий представлена на рис. 62.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 61. Параметры настройки критерия Collision для события Event 02

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 62. Вид диаграммы событий после настройки параметров события Event 02


Теперь следует добиться того, чтобы ваза не только являлась генератором частиц, но и падала и разбивалась на данные частицы. Поэтому активируйте первый кадр, переместите вазу вверх, щелкните на кнопке ToggleAutoKeyMode, перетащите ползунок временной шкалы на 30-й кадр, опустите вазу и отключите режим автоматического создания ключей. Просмотрите анимацию в окне Perspective — ваза падает, генерирует множество частиц, но, тем не менее, остается целой и невредимой. Следует сделать вазу невидимой при столкновении. Откройте редактор дескрипторов DopeSheet (команда GraphEditor=>TrackView-DopeSheet), подсветите в его левой части объект Loft 01 и создайте трек видимости, применив команду Tracks=>VisibilityTrack=>Add (рис. 63). В списке параметров объекта появится дополнительная строка Visibility — выделите ее, активируйте инструмент AddKeys (Создать ключи) и щелкните в произвольном месте строки трека видимости. По умолчанию значение данного ключа равно 1 во всех кадрах, а значит, объект всегда видим. Активируйте созданный ключ и в нижних полях ввода укажите для него номер кадра, в котором объект должен пропадать, и значение 0 (рис. 64) — в итоге объект будет самостоятельно исчезать при начале его разрушения. Дополнительно создайте ключ в 0-м кадре и установите его равным 1, чтобы в начальных кадрах анимации ваза оставалась видимой. Назначьте событию PF Source 01 статический материал Material Static и подключите в качестве такого материала подходящий материал из библиотеки или созданный специально. Назначьте этот же материал вазе — это позволит и вазе и осколкам на всех стадиях анимации отображаться с применением одного и того же материала (рис. 65).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Создание трека видимости

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 64. Определение параметров ключа видимости

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 65. Вид сцены в нескольких кадрах анимации


При желании можно даже сделать так, чтобы осколки имели различную форму — для этого создайте на базе линейного сплайна набор замкнутых сплайновых ломаных, например такого вида, как показано на рис. 66. Объедините сплайны в группу и превратите их в набор осколков, воспользовавшись модификатором Extrude со значением Amount равным 2 (рис. 67). В событии Event 01 замените оператор Shape на оператор Shape Instance и укажите в качестве объекта для частиц созданную группу Extrude-осколков, включив флажок Group Members (иначе роль единичного осколка будет играть вся группа, а не ее отдельные фрагменты), и подкорректируйте значения параметров Scale и Variation, чтобы осколки не были слишком большими и чередовались случайно (рис. 68). В итоге осколки действительно станут случайными, но по окончании анимации примут совершенно неестественные положения, например встанут на ребра, что в принципе невозможно (рис. 69).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 66. Набор исходных сплайнов

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 67. Набор Extrude-осколков

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 68. Настройка оператора ShapeInstance

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 69. Вид сцены в нескольких кадрах анимации


В связи с этим придется создать еще одно событие, которое позволит по мере остановки располагать осколки естественным для них образом. Это будет событие с операторами Spawn, Rotation, Spin и Display. Параметры первого оставьте без изменения. Для оператора Rotation установите вариант вращения Random Horizontal, для оператора Spin обнулите параметры Spin Rate и Variation, а Span Axis оставьте в состоянии Random3D. Свяжите данное событие с критерием Collision 02 (рис. 70). Проиграйте анимацию и увидите, что осколки после остановки процессов их разрушения, столкновения и вращения принимают естественное положение (рис. 71).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 70. Окончательный вид диаграммы событий

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 71. Разбивающаяся ваза
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум на Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения