Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Иерархия и прямая кинематика 2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Иерархия и прямая кинематика 2 Empty Уроки Maya Иерархия и прямая кинематика 2 Сб Окт 02, 2010 7:01 am

Admin

Admin
Admin
Используем возможность настройки иерархических связей объектов для создания крутящегося деревянного колеса, сформированного из множества отдельных элементов, анимировать которые по отдельности слишком трудоемко. По замыслу у колеса предполагается наличие восьми спиц, каждая из которых имеет сложную фигурную форму и будет получена путем вращения сплайна вокруг произвольной оси. Вначале смоделируем базовую спицу: создайте криволинейный сплайн, конвертируйте его в режим редактируемого сплайна и сделайте все вершины сплайна гладкими. Примените к сплайну модификатор Lathe (Вращение), для настройки варианта вращения в группе Align свитка Parameters щелкните на кнопке Max, в группе Direction выберите вариант Y. Возможный вид полученной спицы (вместе с задействованным сплайном) представлен на рис. 26. Создайте контур колеса из примитива Tube, а для формирования семи оставшихся спиц примените операцию Array (команда Tools=> Array), настроив ее параметры в соответствии с рис. 27. Переключитесь в окно проекции Top и отрегулируйте положение всех спиц. Одновременно с этим для удобства работы проконтролируйте, чтобы полученное колесо оказалось в начале координат (рис. 28).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 26. Исходный вид спицы (справа) со сплайном (слева)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Параметры настройки операции Array

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Окончательный вид колеса в проекции Top


Теперь нужно заставить колесо крутиться — реализуем это путем связывания всех элементов колеса с фиктивным объектом, которому и будет назначена соответствующая анимация. Создайте в стороне от колеса (иначе потом неудобно будет связывать объекты) объект Dummy и, не снимая с него выделения, щелкните на кнопке Ayto Key. Перетащите ползунок номера кадра на последний кадр и разверните фиктивный объект на 360°, выйдите из режима автоматической генерации ключей. В редакторе кривых измените номер кадра (то есть первый параметр) для второй ключевой точки на 20 и зациклите анимацию (команда Controller=> Out- of- Range Types=> Relative Repeat). Это приведет к тому, что объект-пустышка будет непрерывно вращаться, совершая полный оборот за 20 кадров. Выделите все элементы колеса и свяжите его с фиктивным объектом (рис. 29). Выделите объект Dummy и выровняйте его по объекту Tube01 относительно всех трех осей (рис. 30). Проиграйте анимацию — колесо будет крутиться, как и запланировано. По окончании текстурируйте элементы сцены и сгенерируйте все кадры анимации — вид крутящегося колеса в двух произвольных кадрах анимации представлен на рис. 31.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Связывание объектов

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Вид сцены после выравнивания объекта-пустышки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Крутящееся колесо

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вращение Земли вокруг Солнца


Попробуем воспользоваться иерархической связью для имитации вращения Земли вокруг Солнца, сопровождаемого параллельным вращением Луны вокруг Земли. Создайте исходную сцену с объектом-пустышкой Dummy, шаром (это будет Солнце) и траекторией-окружностью — два последних объекта должны находиться в начале координат (рис. 32). Увеличьте количество кадров анимации до 43 800. Данное число взято из расчета того, что в задуманной анимации Земля должна обернуться вокруг Солнца пять раз — это соответствует пяти годам, а в одном не високосном году содержится 8760 часов (365х24 = 8760).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Исходный вид сцены


Выберите объект-пустышку и примените к нему команду Animation=>Constraints=>PathConstraint (Анимация=>Ограничения=>Ограничения пути), указав в одном из окон проекций сплайн пути. В свитке PathParameters панели Motion включите флажок Follow (Следовать) — рис. 33. Проиграв анимацию, вы увидите, что пока объект-пустышка совершит лишь один поворот вокруг Солнца. При выделенном объекте Dummy откройте редактор треков в режиме работы с кривыми (команда GraphEditor=>TrackView-CurveEditor), выделите второй ключ, активизируйте инструмент MoveKeys, и в левом поле ввода (то есть для номера кадра) укажите значение 8760. Это приведет к тому, что объект-пустышка совершит полный облет траектории за 8760 кадров. Зациклите созданное движение, воспользовавшись командой Controller=> Out- of- Range Types=>RelativeRepeat (рис. 34). Теперь нужно сделать так, чтобы вращение в начале и в конце пути происходило без ускорения и замедления — для этого выделите обе ключевые точки и щелкните на кнопке SetTangentstoLinear (Установка касательных для линейной анимации). Проиграйте анимацию и убедитесь, что объект-пустышка действительно станет вращаться вокруг шара, проходя полный оборот за 8760 кадров и перемещаясь равномерно.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Настройка параметров движения объекта Dummy

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Корректировка параметров второй ключевой точки в редакторе кривых


Создайте второй объект Dummy и второй сплайн в виде окружности, разместив их примерно так, как показано на рис. 34. Свяжите второй сплайн с первым Dummy-объектом (рис. 35). Выровняйте второй сплайн по первому объекту-пустышке по всем трем осям и оцените результат — теперь вокруг шара должны вращаться уже два объекта: Dummy01 и Circle02 (рис. 36). Активируйте второй объект-пустышку и назначьте в качестве траектории его движения второй сплайн (команда Animation=>Constraints=>PathConstraint), переключитесь на панель Motion (Движение) и в свитке PathParameters включите флажок Follow. Откройте редактор кривых и для второй ключевой точки объекта Dummy02 в качестве номера кадра установите число 24 — это приведет к тому, что полный оборот данный объект будет совершать за 24 кадра (в нашей трактовке — за 24 часа), — рис. 37.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Появление второго сплайна и дополнительного объекта-пустышки

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Вид иерархической цепочки после связывания сплайна

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Вид сцены после связывания сплайна


Создайте две новые сферы (Землю и Луну) и свяжите первую из них с первым Dummy-объектом, а вторую — со вторым (рис. 38). Выровняйте сферу Sphere02 по объекту Dummy01, а сферу Sphere03 — по объекту Dummy02, учитывая данные всех трех осей. Теперь при анимации больший из шаров (Земля) будет вращаться вокруг Солнца, а меньший (Луна) — вокруг Земли (рис. 39). По окончании текстурируйте все объекты сцены и сгенерируете ролик — вид визуализированного изображения в одном из кадров анимации представлен на рис. 40.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Вид иерархической цепочки после связывания объектов Sphere02 и Sphere03

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Вид сцены после связывания шаров

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Вращение Земли с Луной вокруг Солнца
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Cookies | Последние обсуждения