1 Уроки Maya Визуализация в Mental Ray 3 Сб Окт 02, 2010 9:11 am
Admin
Admin
Воспользуемся возможностью формирования реалистичных отражений и преломлений с учетом каустики вкупе с глобальным освещением при моделировании нитки свисающих бус (пусть это будут бусы из топаза), смоделированной нами в одном из предыдущих уроков с применением сплайновой инверсной кинематикой (рис. 46). Создайте три источника света: ключевой, заполняющий и контурный, в роли ключевого и контурного установите направленные источники, а в качестве заполняющего возьмите Omni-источник (рис. 47). Увеличьте яркость ключевого источника до 1,3 (параметр Multiplier) и включите для него генерацию теней, установив в качестве карты теней карту RayTracedShadows, а у вспомогательных источников уменьшите яркость примерно до 0,5. На базе шейдера Blinn и текстурных карт на каналах Refraction и Filter Color создайте двусторонний материал для текстурирования бус: на канале Refractio n установите процедурную карту Raytrace с параметрами по умолчанию, а на Filter Color — процедурную карту Falloff, поменяв местами в ней базовые цвета (рис. 48). Не забудьте при этом увеличить значение параметра IndexofRefraction до 1,63, что соответствует коэффициенту преломления топаза. Проведите визуализацию стандартными средствами — возможный результат представлен на рис. 49.
Теперь попробуем добиться лучших результатов визуализацией в Mental Ray. Установите Mental Ray в качестве текущего визуализатора сцены и создайте новый материал Glass. Измените в настройках материала цвета LightPersistence и Outside LightPersistence на бледно-сиреневый и темно-сиреневый и увеличьте значение параметра IndexofRefraction до 1,63, а параметра Phong Coefficient — до 10 (рис. 50). Замените цвет заднего плана сцены с черного на белый (команда Rendering=>Environment). Проведите рендеринг, и вы увидите, что тень от материала более реалистична, да и сам материал более подходит для ограненных кристаллов топаза (рис. 51).
Активируйте в окне Render Scene вкладку Renderer и в разделе SamplesPerPixel (Образцов на пиксел) для улучшения общего качества изображения увеличьте значение параметров Minimum и Maximum до 1 и 16 соответственно. Перейдите на вкладку Indirect Illumination и в разделе Final Gather включите флажок Enable Final Gather и увеличьте значение параметра Multiplier до 1,5 (рис. 52). Проведите рендеринг — ограненные бусины станут сверкать и искриться гораздо эффектнее (рис. 53).
Елочный шар
Используем возможность визуализации в Mental Ray для получения изображения елочного шара, при освещении которого помимо реалистичных отражений и преломлений с учетом каустики должно быть задействовано также рассеянное освещение от окружающих предметов и поверхностей. Создайте сцену с елочным шаром и рядом дополнительных предметов (рис. 54). Настройте освещение, внедрив в сцену один направленный источник и один заполняющий (рис. 55). Увеличьте яркость ключевого источника до 1,3 (параметр Multiplier) и включите для него генерацию теней, установив в качестве карты теней карту MentalRayShadowMap. Визуализируйте сцену в Scanline (рис. 56).
Установите Mental Ray в качестве текущего визуализатора сцены. Назначьте самому шару стеклянный материал Glass-Clear, активировав тип материалов Arch & DesignMaterial и установив соответствующий шаблон. Подберите нужный оттенок стекла и для большего его блеска увеличьте IndexofRefraction до 1,7 (иногда для большей эффектности картинки подобное изменение коэффициента преломления может оказаться вполне допустимым) — рис. 57. Затем сделайте металлическое крепление хромированным (шаблон Chrome), объект TorusKnot — медным (шаблон Patterned Copper), а лестнице назначьте деревянный, покрытый лаком материал (шаблон Satin Varnished Wood). Проведите визуализацию (рис. 58) — вид сцены стал на порядок лучше, но эффект рассеянного освещения пока отсутствует.
Активируйте в окне Render Scene вкладку Indirect Illumination и включите флажки Enable Final Gather (в разделе Final Gather) и Enable (в разделах Caustics и GlobalIllumination). Для того чтобы все объекты сцены излучали и принимали глобальное освещение и каустику, в разделе Geometry Properties установите флажок AllObjectsGenerateandReceiveGI andCaustics. В разделе Final Gather выберите шаблон High и увеличьте значения параметров Initial FG Point Density и Interpolate Over NumFGPoint до 1,5 и 30 соответственно. Ограничьте пределы распространения световых лучей, установив в поле UseFalloff (Limits Ray Distance) значения Start и Stop равными 0 и 200 (рис. 59). В разделе Caustics увеличьте радиус фотонов (MaximumSamplingRadius) до 3, а количество (Maximum Num Photons per Sample) до 1000 и уменьшите их яркость (Multiplier) до 0,9. В разделе GlobalIllumination (GI) установите значения параметров Multiplier и MaximumSamplingRadius равными 1,3 и 12 соответственно (рис. 60). Кроме того, в области LightProperties увеличьте число испускаемых источником света фотонов каустики (AverageCausticPhotonsperLight) и глобального освещения (Average GIPhotonsperLight) до 30 и 10 тыс. соответственно и уменьшите степень затухания эффекта каустики (Decay) до 1,85. Проведите рендеринг — сцена с елочным шаром окажется ярко освещенной и теперь будет иметь уже все необходимые светотени и световые блики (рис. 61).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Исходный вид сцены
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Расстановка источников света
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Настройка параметров стандартного материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Вид сцены при визуализации стандартными средствами
Рис. 46. Исходный вид сцены
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Расстановка источников света
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Настройка параметров стандартного материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Вид сцены при визуализации стандартными средствами
Теперь попробуем добиться лучших результатов визуализацией в Mental Ray. Установите Mental Ray в качестве текущего визуализатора сцены и создайте новый материал Glass. Измените в настройках материала цвета LightPersistence и Outside LightPersistence на бледно-сиреневый и темно-сиреневый и увеличьте значение параметра IndexofRefraction до 1,63, а параметра Phong Coefficient — до 10 (рис. 50). Замените цвет заднего плана сцены с черного на белый (команда Rendering=>Environment). Проведите рендеринг, и вы увидите, что тень от материала более реалистична, да и сам материал более подходит для ограненных кристаллов топаза (рис. 51).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Настройка параметров стеклянного материала Mental Ray.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Визуализация в MentalRay (эффект каустики выключен)
Рис. 50. Настройка параметров стеклянного материала Mental Ray.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Визуализация в MentalRay (эффект каустики выключен)
Активируйте в окне Render Scene вкладку Renderer и в разделе SamplesPerPixel (Образцов на пиксел) для улучшения общего качества изображения увеличьте значение параметров Minimum и Maximum до 1 и 16 соответственно. Перейдите на вкладку Indirect Illumination и в разделе Final Gather включите флажок Enable Final Gather и увеличьте значение параметра Multiplier до 1,5 (рис. 52). Проведите рендеринг — ограненные бусины станут сверкать и искриться гораздо эффектнее (рис. 53).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Настройка параметров визуализации
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Визуализация в MentalRay (включены эффект каустики и FG)
Рис. 52. Настройка параметров визуализации
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Визуализация в MentalRay (включены эффект каустики и FG)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
Используем возможность визуализации в Mental Ray для получения изображения елочного шара, при освещении которого помимо реалистичных отражений и преломлений с учетом каустики должно быть задействовано также рассеянное освещение от окружающих предметов и поверхностей. Создайте сцену с елочным шаром и рядом дополнительных предметов (рис. 54). Настройте освещение, внедрив в сцену один направленный источник и один заполняющий (рис. 55). Увеличьте яркость ключевого источника до 1,3 (параметр Multiplier) и включите для него генерацию теней, установив в качестве карты теней карту MentalRayShadowMap. Визуализируйте сцену в Scanline (рис. 56).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Исходный вид сцены
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 55. Расстановка источников света
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Вид сцены при визуализации стандартными средствами
Рис. 54. Исходный вид сцены
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 55. Расстановка источников света
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Вид сцены при визуализации стандартными средствами
Установите Mental Ray в качестве текущего визуализатора сцены. Назначьте самому шару стеклянный материал Glass-Clear, активировав тип материалов Arch & DesignMaterial и установив соответствующий шаблон. Подберите нужный оттенок стекла и для большего его блеска увеличьте IndexofRefraction до 1,7 (иногда для большей эффектности картинки подобное изменение коэффициента преломления может оказаться вполне допустимым) — рис. 57. Затем сделайте металлическое крепление хромированным (шаблон Chrome), объект TorusKnot — медным (шаблон Patterned Copper), а лестнице назначьте деревянный, покрытый лаком материал (шаблон Satin Varnished Wood). Проведите визуализацию (рис. 58) — вид сцены стал на порядок лучше, но эффект рассеянного освещения пока отсутствует.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Настройка параметров стеклянного материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Первая визуализация в Mental Ray (FG и GI отключены)
Рис. 57. Настройка параметров стеклянного материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Первая визуализация в Mental Ray (FG и GI отключены)
Активируйте в окне Render Scene вкладку Indirect Illumination и включите флажки Enable Final Gather (в разделе Final Gather) и Enable (в разделах Caustics и GlobalIllumination). Для того чтобы все объекты сцены излучали и принимали глобальное освещение и каустику, в разделе Geometry Properties установите флажок AllObjectsGenerateandReceiveGI andCaustics. В разделе Final Gather выберите шаблон High и увеличьте значения параметров Initial FG Point Density и Interpolate Over NumFGPoint до 1,5 и 30 соответственно. Ограничьте пределы распространения световых лучей, установив в поле UseFalloff (Limits Ray Distance) значения Start и Stop равными 0 и 200 (рис. 59). В разделе Caustics увеличьте радиус фотонов (MaximumSamplingRadius) до 3, а количество (Maximum Num Photons per Sample) до 1000 и уменьшите их яркость (Multiplier) до 0,9. В разделе GlobalIllumination (GI) установите значения параметров Multiplier и MaximumSamplingRadius равными 1,3 и 12 соответственно (рис. 60). Кроме того, в области LightProperties увеличьте число испускаемых источником света фотонов каустики (AverageCausticPhotonsperLight) и глобального освещения (Average GIPhotonsperLight) до 30 и 10 тыс. соответственно и уменьшите степень затухания эффекта каустики (Decay) до 1,85. Проведите рендеринг — сцена с елочным шаром окажется ярко освещенной и теперь будет иметь уже все необходимые светотени и световые блики (рис. 61).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 59. Настройка параметров в области FinalGather
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 60. Настройка параметров в областях Caustics и GlobalIllumination
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 61. Результат визуализации в Mental Ray (FG и GI включены)
]Рис. 59. Настройка параметров в области FinalGather
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 60. Настройка параметров в областях Caustics и GlobalIllumination
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 61. Результат визуализации в Mental Ray (FG и GI включены)