Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Использование модуля Hair and Fur 3
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Использование модуля Hair and Fur 3 Empty Уроки Maya Использование модуля Hair and Fur 3 Сб Окт 02, 2010 10:21 am

Admin

Admin
Admin
Воспользуемся подключением механизма Instance в модуле Hair and Fur для моделирования семейства актиний, растущих в одной из расщелин на дне океана. Создайте цилиндр с большим числом разбиений по высоте, с тремя сегментами по ширине и значением Sides равным 16 (рис. 38). Преобразуйте его в объект типа EditablePoly при помощи команды Convertto=>ConverttoEditablePoly (Конвертировать=>Конвертировать в режим редактирования полисетки), вызванной из контекстного меню. Перейдите в режим редактирования полигонов и примените к части полигонов верхней плоскости операцию Extrude (Выдавливание) со значением параметра ExtrusionHight (Высота выдавливания) равным 10 (рис. 39). Не снимая выделения с полигонов, щелкните на кнопке Bevel (Фаска), определите параметры фаски в соответствии с рис. 40 и щелкните на кнопке Ok. Переключитесь в режим работы с вершинами и масштабируйте объект примерно так, как показано на рис. 41. По окончании для сглаживания объекта примените к нему модификатор MeshSmooth (Сгладить сетку) и назначьте подходящий градиентный материал — получите упрощенную имитацию актинии (рис. 42).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Исходный вид сцены

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Применение операции Extrude

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Применение операции Bevel

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Масштабирование объекта

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Актиния


Создайте геосферу и деформируйте ее так, чтобы она превратилась в булыжник (рис. 43) — его мы используем в качестве основы для создания семейства актиний. Выделите булыжник и назначьте ему модификатор Hair and Fur — камень покроется случайно разбросанными волосами (рис. 44). Поскольку актинии должны расти лишь сверху булыжника (а не на всей поверхности модели), то перейдите в режим работы с полигонами, выделите область, где должны находиться волосы, раскройте свиток Selection и щелкните на кнопке UpdateSelection (Обновить выделение) — рис. 45. В свитке General Parameters уменьшите общее количество волос (HairCount) до 2 тыс. и увеличьте число сегментов в них (Hair Segments) до 45 (рис. 46). Раскройте свиток Tools, в области InstanceNode щелкните на кнопке None и укажите в качестве Instance-объекта созданную ранее из цилиндра актинию (рис. 47).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Булыжник

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Появление на булыжнике волос

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Результат ограничения области роста волос

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Первая корректировка базовых параметров волос

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Результат назначения волосам Instance-объекта


Проведите визуализацию (рис. 48) — пока результат далек от желаемого, поскольку актиний слишком много, а форма их при замене претерпела существенные изменения. Вначале немного удлиним актинии путем увеличения длины волос — откройте свиток Styling, щелкните на кнопке StyleHair и инструментом Scale удлините волосы (рис. 49). Затем переключитесь в свиток General Parameters и подберите оптимальные значения параметров HairCount, Density, Scale, RootThick и TipThick (рис. 50). После этого выделите исходную актинию и в режиме работы с вершинами подкорректируйте ее форму так, чтобы чашечка «цветка» актинии оказалась менее длинной (рис. 51). А затем переместите опорную точку актинии в самый низ объекта, перейдя на панель Hierarchy и включив опцию AffectPivotOnly (рис. 52) — это устранит изменение формы актинии при операции Instance. Теперь нужно сделать так, чтобы результаты преобразования исходной актинии сказались на тех актиниях, которые были получены путем замены. Для этого вновь выделите булыжник, в области InstanceNode свитка Tools щелкните на кнопке X для отключения Instance-объекта, а затем опять подключите его (рис. 53). По окончании текстурируйте булыжник и установите подходящее фоновое изображение — возможный вид полученной в итоге визуализированной сцены представлен на рис. 54.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Предварительная визуализация

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Масштабирование волос

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Вторая корректировка базовых параметров волос

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Изменение формы актинии

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Перемещение опорной точки актинии

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Вид сцены после повторного подключения Instance-объекта

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Семейство актиний
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Cookies | Последние обсуждения