Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Визуализация средствами V-Ray. Часть 1-2
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Визуализация средствами V-Ray. Часть 1-2 Empty Уроки Maya Визуализация средствами V-Ray. Часть 1-2 Сб Окт 02, 2010 10:25 am

Admin

Admin
Admin
Рис. 5. Корректировка свойств объекта [/center]

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Формирование отражений и преломлений


Чтобы разобраться с базовыми принципами визуализации средствами V-Ray и нюансами формирования отражений и преломлений, создайте простую сцену с находящимися на плоскости шаром и чайником (рис. 6). Попробуйте визуализировать сцену стандартным визуализатором, нажав клавишу F9, — никаких преломлений и отражений, равно как и поверхностного рассеивания света, разумеется, наблюдаться не будет (рис. 7), поскольку соответствующие материалы не создавались, а глобальное освещение стандартным визуализатором не имитируется. На вкладке Common укажите для выходного изображения (OutputSize) размеры 480х3603 пикселов. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора сцены — нажмите клавишу F10, в открывшемся окне Render Scene разверните свиток Assign Renderer, щелкните в строке Production на кнопке с изображением многоточия и выберите V-Ray. Если сразу после этого провести рендеринг, то вы увидите примерно такой же результат (рис. Cool, как мы наблюдали при визуализации через Scanline.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 6. Исходный вид сцены

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 7. Вид сцены при визуализации стандартными средствами

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 8. Первая визуализация в V-Ray


Добавьте два источника света: ключевой, который обеспечит общее освещение сцены, и второстепенный для подсвечивания объекта со стороны. В качестве первого задействуем стандартный источник Omni, а в качестве второго — V-Ray-источник VRayLight (рис. 9). Уменьшите уровень яркости Omni-источника примерно до 0,8 (параметр Multiplier), а у V-Ray-источника увеличьте яркость до 300. Создайте материал VRayMtl и в поле Diffuse установите для него произвольный цвет, например зеленый (рис. 10), назначьте данный материал шару. Аналогичным образом создайте два других VRayMtl-материала и назначьте их чайнику и плоскости. Визуализируйте сцену — объекты станут отбрасывать тени (это автоматически обеспечивается источником VRayLight) — рис. 11.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 9. Появление источников света (V-Ray-источник выделен белым цветом)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 10. Первоначальные параметры настройки материала для шара

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 11. Результат добавления материалов и источников света


Займемся теперь отражениями и преломлениями. Активируйте в редакторе материалов материал шара и измените цвет в поле Reflect на темно-серый (рис. 12). Проведите рендеринг — поверхность шара станет отражать окружающие предметы (рис. 13). Как правило, в поле Reflect устанавливают цвет того или иного серого оттенка (если установить какой-то другой оттенок, например желтый или красный, то может быть получено нереалистичное отражение соответствующего оттенка — рис. 14), при этом уровень отражения будет тем сильнее, чем светлее цвет в поле Reflect.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 12. Изменение параметров материала шара

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 13. Появление на шаре отражений

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 14. Нереалистичное отражение малинового цвета


При желании в отражении могут быть видны не только реально находящиеся рядом предметы, но и иное пространственное окружение, например стены комнаты или пейзаж (если объект находится вне помещения), причем создавать подобное реальное окружение совсем необязательно — можно просто подключить соответствующую текстурную карту (VRayHDRI). Попробуем сделать это. Активируйте в окне редактора материалов пустой слот, щелкните на кнопке GetMaterial и выберите карту VRayHDRI (рис. 15). Щелкните на кнопке Browse и укажите в папке 3ds Max 9\maps\HDRs (обычно данная папка находится в C:\ Program Files\ Autodesk\) произвольный HDR-файл — мы выбрали файл KC_outside_hi.hdr. В области Map type установите вариант Spherical environment и увеличьте значение в поле Gamma до 2,2 (рис. 16). В окне Render Scene активируйте закладку Renderer и в секции Environment включите флажок Reflection/refraction и подключите только что настроенную текстурную карту, для чего достаточно просто перетащить ее из окна редактора материалов на кнопку None (рис. 17). Визуализируйте сцену и убедитесь, что теперь в шаре отражается не только чайник, но и окружающая среда (рис. 18). Поскольку отражение среды оказалось более интенсивным, нежели отражение чайника, уменьшите силу отражения среды, установив в поле Multiplier значение 0,2 (рис. 19 и 20). Уменьшите значение параметра Reflect Glossiness, регулирующего степень расплывчатости отражений, до 0,9 — отражение станет размытым (рис. 21).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 15. Выбор карты VRayHDRI

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 16. Настройка параметров карты VRayHDRI

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 17. Настройка параметров секции Environment

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 18. Появление в отражении окружающей среды

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 19. Уменьшение силы отражения окружающей среды

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 20. Вид изображения после коррекции силы отражения окружающей среды

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 21. Вид размытого отражения


Теперь немного поэкспериментируем с преломлениями, но для этого вначале изменим сцену — удалите с нее чайник и добавьте вместо него слегка видоизмененный объект TorusKnot (рис. 22). Создайте новый VRayMtl-материал, изменив у него цвет в поле Diffuse на произвольный (мы выбрали бордовый) и установив в поле Refract светло-серый цвет (рис. 23). Назначьте данные материалы лежащим на плоскости объектам. В окне Render Scene в секции Image sampler (Antialiasing) выберите тип сглаживания Adaptive QMC с фильтром Mitchell-Netravali — это разумнее, так как при данном типе сглаживания требуется меньше памяти, чем при установленном по умолчанию сглаживании Adaptive subdivision. В секции Color Mapping установите в поле Gamma значение 2,2 — это позволит сделать менее выраженными засветы и темные зоны (рис. 24). Проведите рендеринг — объекты станут полупрозрачными и будут напоминать стеклянные (рис. 25), но выглядят они пока далеко не реалистично.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 22. Исходный вид сцены

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 23. Первоначальные параметры настройки материала

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 24. Изменение глобальных параметров визуализации

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 25. Результат назначения объектам материала с поддержкой рефракции


В действительности гораздо проще получить полупрозрачные стеклянные объекты, если цвет материала будет определяться только цветом преломления. Поэтому установите в поле Diffuse черный цвет, а в поле Refract — светло-бордовый (рис. 26) — вид объектов станет более реалистичным (рис. 27). Теперь подключим преломления, изменив цвет в поле Reflect на темно-серый (рис. 28 и 29). При желании можно сделать изображение еще более эффектным, увеличив значение коэффициента преломления (RefractionIOR), например, до 2,2, а число в поле Subdivs (управляет качеством преломлений) — до 32 (рис. 30).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 26. Первая корректировка параметров материала

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Вид объектов после первого изменения настроек материала

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Вторая корректировка параметров материала

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Вид объектов после второго изменения настроек материала

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Результат увеличения IOR и повышения качества рефракции

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


1Каустика — световые пятна, возникающие на объектах сцены при освещении поверхностей с высокими отражающими и (или) преломляющими характеристиками.
2Фотоны — частицы, испускаемые источниками света, попадающие на поверхность трехмерных объектов и отскакивающие от них с потерей части своей энергии.
3Во всех последующих сценах использованы точно такие же размеры выходного изображения. Данные размеры следует выдерживать, поскольку значения части параметров визуализации (например, параметров секции Irradiance map в окне Render Scene) зависят от размеров изображения — в противном случае соответствующие параметры придется изменять.]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Cookies | Последние обсуждения