1 Уроки Maya Визуализация средствами V-Ray. Часть 1-2 Сб Окт 02, 2010 10:25 am
Admin
Admin
Рис. 5. Корректировка свойств объекта [/center]
Формирование отражений и преломлений
Чтобы разобраться с базовыми принципами визуализации средствами V-Ray и нюансами формирования отражений и преломлений, создайте простую сцену с находящимися на плоскости шаром и чайником (рис. 6). Попробуйте визуализировать сцену стандартным визуализатором, нажав клавишу F9, — никаких преломлений и отражений, равно как и поверхностного рассеивания света, разумеется, наблюдаться не будет (рис. 7), поскольку соответствующие материалы не создавались, а глобальное освещение стандартным визуализатором не имитируется. На вкладке Common укажите для выходного изображения (OutputSize) размеры 480х3603 пикселов. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора сцены — нажмите клавишу F10, в открывшемся окне Render Scene разверните свиток Assign Renderer, щелкните в строке Production на кнопке с изображением многоточия и выберите V-Ray. Если сразу после этого провести рендеринг, то вы увидите примерно такой же результат (рис. , как мы наблюдали при визуализации через Scanline.
Добавьте два источника света: ключевой, который обеспечит общее освещение сцены, и второстепенный для подсвечивания объекта со стороны. В качестве первого задействуем стандартный источник Omni, а в качестве второго — V-Ray-источник VRayLight (рис. 9). Уменьшите уровень яркости Omni-источника примерно до 0,8 (параметр Multiplier), а у V-Ray-источника увеличьте яркость до 300. Создайте материал VRayMtl и в поле Diffuse установите для него произвольный цвет, например зеленый (рис. 10), назначьте данный материал шару. Аналогичным образом создайте два других VRayMtl-материала и назначьте их чайнику и плоскости. Визуализируйте сцену — объекты станут отбрасывать тени (это автоматически обеспечивается источником VRayLight) — рис. 11.
Займемся теперь отражениями и преломлениями. Активируйте в редакторе материалов материал шара и измените цвет в поле Reflect на темно-серый (рис. 12). Проведите рендеринг — поверхность шара станет отражать окружающие предметы (рис. 13). Как правило, в поле Reflect устанавливают цвет того или иного серого оттенка (если установить какой-то другой оттенок, например желтый или красный, то может быть получено нереалистичное отражение соответствующего оттенка — рис. 14), при этом уровень отражения будет тем сильнее, чем светлее цвет в поле Reflect.
При желании в отражении могут быть видны не только реально находящиеся рядом предметы, но и иное пространственное окружение, например стены комнаты или пейзаж (если объект находится вне помещения), причем создавать подобное реальное окружение совсем необязательно — можно просто подключить соответствующую текстурную карту (VRayHDRI). Попробуем сделать это. Активируйте в окне редактора материалов пустой слот, щелкните на кнопке GetMaterial и выберите карту VRayHDRI (рис. 15). Щелкните на кнопке Browse и укажите в папке 3ds Max 9\maps\HDRs (обычно данная папка находится в C:\ Program Files\ Autodesk\) произвольный HDR-файл — мы выбрали файл KC_outside_hi.hdr. В области Map type установите вариант Spherical environment и увеличьте значение в поле Gamma до 2,2 (рис. 16). В окне Render Scene активируйте закладку Renderer и в секции Environment включите флажок Reflection/refraction и подключите только что настроенную текстурную карту, для чего достаточно просто перетащить ее из окна редактора материалов на кнопку None (рис. 17). Визуализируйте сцену и убедитесь, что теперь в шаре отражается не только чайник, но и окружающая среда (рис. 18). Поскольку отражение среды оказалось более интенсивным, нежели отражение чайника, уменьшите силу отражения среды, установив в поле Multiplier значение 0,2 (рис. 19 и 20). Уменьшите значение параметра Reflect Glossiness, регулирующего степень расплывчатости отражений, до 0,9 — отражение станет размытым (рис. 21).
Теперь немного поэкспериментируем с преломлениями, но для этого вначале изменим сцену — удалите с нее чайник и добавьте вместо него слегка видоизмененный объект TorusKnot (рис. 22). Создайте новый VRayMtl-материал, изменив у него цвет в поле Diffuse на произвольный (мы выбрали бордовый) и установив в поле Refract светло-серый цвет (рис. 23). Назначьте данные материалы лежащим на плоскости объектам. В окне Render Scene в секции Image sampler (Antialiasing) выберите тип сглаживания Adaptive QMC с фильтром Mitchell-Netravali — это разумнее, так как при данном типе сглаживания требуется меньше памяти, чем при установленном по умолчанию сглаживании Adaptive subdivision. В секции Color Mapping установите в поле Gamma значение 2,2 — это позволит сделать менее выраженными засветы и темные зоны (рис. 24). Проведите рендеринг — объекты станут полупрозрачными и будут напоминать стеклянные (рис. 25), но выглядят они пока далеко не реалистично.
В действительности гораздо проще получить полупрозрачные стеклянные объекты, если цвет материала будет определяться только цветом преломления. Поэтому установите в поле Diffuse черный цвет, а в поле Refract — светло-бордовый (рис. 26) — вид объектов станет более реалистичным (рис. 27). Теперь подключим преломления, изменив цвет в поле Reflect на темно-серый (рис. 28 и 29). При желании можно сделать изображение еще более эффектным, увеличив значение коэффициента преломления (RefractionIOR), например, до 2,2, а число в поле Subdivs (управляет качеством преломлений) — до 32 (рис. 30).
1Каустика — световые пятна, возникающие на объектах сцены при освещении поверхностей с высокими отражающими и (или) преломляющими характеристиками.
2Фотоны — частицы, испускаемые источниками света, попадающие на поверхность трехмерных объектов и отскакивающие от них с потерей части своей энергии.
3Во всех последующих сценах использованы точно такие же размеры выходного изображения. Данные размеры следует выдерживать, поскольку значения части параметров визуализации (например, параметров секции Irradiance map в окне Render Scene) зависят от размеров изображения — в противном случае соответствующие параметры придется изменять.]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
Чтобы разобраться с базовыми принципами визуализации средствами V-Ray и нюансами формирования отражений и преломлений, создайте простую сцену с находящимися на плоскости шаром и чайником (рис. 6). Попробуйте визуализировать сцену стандартным визуализатором, нажав клавишу F9, — никаких преломлений и отражений, равно как и поверхностного рассеивания света, разумеется, наблюдаться не будет (рис. 7), поскольку соответствующие материалы не создавались, а глобальное освещение стандартным визуализатором не имитируется. На вкладке Common укажите для выходного изображения (OutputSize) размеры 480х3603 пикселов. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора сцены — нажмите клавишу F10, в открывшемся окне Render Scene разверните свиток Assign Renderer, щелкните в строке Production на кнопке с изображением многоточия и выберите V-Ray. Если сразу после этого провести рендеринг, то вы увидите примерно такой же результат (рис. , как мы наблюдали при визуализации через Scanline.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 6. Исходный вид сцены
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 7. Вид сцены при визуализации стандартными средствами
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 8. Первая визуализация в V-Ray
Рис. 6. Исходный вид сцены
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 7. Вид сцены при визуализации стандартными средствами
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 8. Первая визуализация в V-Ray
Добавьте два источника света: ключевой, который обеспечит общее освещение сцены, и второстепенный для подсвечивания объекта со стороны. В качестве первого задействуем стандартный источник Omni, а в качестве второго — V-Ray-источник VRayLight (рис. 9). Уменьшите уровень яркости Omni-источника примерно до 0,8 (параметр Multiplier), а у V-Ray-источника увеличьте яркость до 300. Создайте материал VRayMtl и в поле Diffuse установите для него произвольный цвет, например зеленый (рис. 10), назначьте данный материал шару. Аналогичным образом создайте два других VRayMtl-материала и назначьте их чайнику и плоскости. Визуализируйте сцену — объекты станут отбрасывать тени (это автоматически обеспечивается источником VRayLight) — рис. 11.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 9. Появление источников света (V-Ray-источник выделен белым цветом)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 10. Первоначальные параметры настройки материала для шара
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 11. Результат добавления материалов и источников света
Рис. 9. Появление источников света (V-Ray-источник выделен белым цветом)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 10. Первоначальные параметры настройки материала для шара
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 11. Результат добавления материалов и источников света
Займемся теперь отражениями и преломлениями. Активируйте в редакторе материалов материал шара и измените цвет в поле Reflect на темно-серый (рис. 12). Проведите рендеринг — поверхность шара станет отражать окружающие предметы (рис. 13). Как правило, в поле Reflect устанавливают цвет того или иного серого оттенка (если установить какой-то другой оттенок, например желтый или красный, то может быть получено нереалистичное отражение соответствующего оттенка — рис. 14), при этом уровень отражения будет тем сильнее, чем светлее цвет в поле Reflect.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 12. Изменение параметров материала шара
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 13. Появление на шаре отражений
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 14. Нереалистичное отражение малинового цвета
Рис. 12. Изменение параметров материала шара
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 13. Появление на шаре отражений
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 14. Нереалистичное отражение малинового цвета
При желании в отражении могут быть видны не только реально находящиеся рядом предметы, но и иное пространственное окружение, например стены комнаты или пейзаж (если объект находится вне помещения), причем создавать подобное реальное окружение совсем необязательно — можно просто подключить соответствующую текстурную карту (VRayHDRI). Попробуем сделать это. Активируйте в окне редактора материалов пустой слот, щелкните на кнопке GetMaterial и выберите карту VRayHDRI (рис. 15). Щелкните на кнопке Browse и укажите в папке 3ds Max 9\maps\HDRs (обычно данная папка находится в C:\ Program Files\ Autodesk\) произвольный HDR-файл — мы выбрали файл KC_outside_hi.hdr. В области Map type установите вариант Spherical environment и увеличьте значение в поле Gamma до 2,2 (рис. 16). В окне Render Scene активируйте закладку Renderer и в секции Environment включите флажок Reflection/refraction и подключите только что настроенную текстурную карту, для чего достаточно просто перетащить ее из окна редактора материалов на кнопку None (рис. 17). Визуализируйте сцену и убедитесь, что теперь в шаре отражается не только чайник, но и окружающая среда (рис. 18). Поскольку отражение среды оказалось более интенсивным, нежели отражение чайника, уменьшите силу отражения среды, установив в поле Multiplier значение 0,2 (рис. 19 и 20). Уменьшите значение параметра Reflect Glossiness, регулирующего степень расплывчатости отражений, до 0,9 — отражение станет размытым (рис. 21).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 15. Выбор карты VRayHDRI
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 16. Настройка параметров карты VRayHDRI
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 17. Настройка параметров секции Environment
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 18. Появление в отражении окружающей среды
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 19. Уменьшение силы отражения окружающей среды
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 20. Вид изображения после коррекции силы отражения окружающей среды
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 21. Вид размытого отражения
Рис. 15. Выбор карты VRayHDRI
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 16. Настройка параметров карты VRayHDRI
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 17. Настройка параметров секции Environment
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 18. Появление в отражении окружающей среды
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 19. Уменьшение силы отражения окружающей среды
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 20. Вид изображения после коррекции силы отражения окружающей среды
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 21. Вид размытого отражения
Теперь немного поэкспериментируем с преломлениями, но для этого вначале изменим сцену — удалите с нее чайник и добавьте вместо него слегка видоизмененный объект TorusKnot (рис. 22). Создайте новый VRayMtl-материал, изменив у него цвет в поле Diffuse на произвольный (мы выбрали бордовый) и установив в поле Refract светло-серый цвет (рис. 23). Назначьте данные материалы лежащим на плоскости объектам. В окне Render Scene в секции Image sampler (Antialiasing) выберите тип сглаживания Adaptive QMC с фильтром Mitchell-Netravali — это разумнее, так как при данном типе сглаживания требуется меньше памяти, чем при установленном по умолчанию сглаживании Adaptive subdivision. В секции Color Mapping установите в поле Gamma значение 2,2 — это позволит сделать менее выраженными засветы и темные зоны (рис. 24). Проведите рендеринг — объекты станут полупрозрачными и будут напоминать стеклянные (рис. 25), но выглядят они пока далеко не реалистично.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 22. Исходный вид сцены
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 23. Первоначальные параметры настройки материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 24. Изменение глобальных параметров визуализации
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 25. Результат назначения объектам материала с поддержкой рефракции
Рис. 22. Исходный вид сцены
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 23. Первоначальные параметры настройки материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 24. Изменение глобальных параметров визуализации
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 25. Результат назначения объектам материала с поддержкой рефракции
В действительности гораздо проще получить полупрозрачные стеклянные объекты, если цвет материала будет определяться только цветом преломления. Поэтому установите в поле Diffuse черный цвет, а в поле Refract — светло-бордовый (рис. 26) — вид объектов станет более реалистичным (рис. 27). Теперь подключим преломления, изменив цвет в поле Reflect на темно-серый (рис. 28 и 29). При желании можно сделать изображение еще более эффектным, увеличив значение коэффициента преломления (RefractionIOR), например, до 2,2, а число в поле Subdivs (управляет качеством преломлений) — до 32 (рис. 30).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 26. Первая корректировка параметров материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Вид объектов после первого изменения настроек материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Вторая корректировка параметров материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Вид объектов после второго изменения настроек материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Результат увеличения IOR и повышения качества рефракции
Рис. 26. Первая корректировка параметров материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 27. Вид объектов после первого изменения настроек материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Вторая корректировка параметров материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Вид объектов после второго изменения настроек материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Результат увеличения IOR и повышения качества рефракции
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
1Каустика — световые пятна, возникающие на объектах сцены при освещении поверхностей с высокими отражающими и (или) преломляющими характеристиками.
2Фотоны — частицы, испускаемые источниками света, попадающие на поверхность трехмерных объектов и отскакивающие от них с потерей части своей энергии.
3Во всех последующих сценах использованы точно такие же размеры выходного изображения. Данные размеры следует выдерживать, поскольку значения части параметров визуализации (например, параметров секции Irradiance map в окне Render Scene) зависят от размеров изображения — в противном случае соответствующие параметры придется изменять.]