1 Уроки Maya Визуализация средствами V-Ray. Часть 2-2 Сб Окт 02, 2010 10:34 am
Admin
Admin
Попробуем создать простой ландшафт, представляющий собой полузатопленную саванну. Основой для него станут две плоскости — обе с большим числом разбиений по всем осям. Из первой плоскости путем применения карт смещения будем генерировать ландшафт, а вторую превратим в водную поверхность. Для начала создайте первую плоскость и деформируйте ее, применив модификатор Noise (рис. 28); по окончании для сглаживания объекта примените к нему модификатор MeshSmooth (Сгладить сетку). Аналогичным образом сформируйте вторую плоскость (то есть плоскость воды) и расположите ее немного выше плоскости почвы (рис. 29). Добавьте в сцену три источника света: основной (это будет Omni-источник) и два дополнительных (в роли их могут выступить, например, Directional-источники; для одного из них включите генерацию теней по типу VRayShadow) — рис. 30. Что касается интенсивности источников, то в нашем случае у основного источника она равна 0,9, а у вспомогательных — 0,4 и 0,3 соответственно. Добавьте также несколько произвольных деревьев либо кустарников из группы встроенных растительных объектов Follage (Create => Geometry => AEC Extended). Измените фон сцены на голубой, установите V-Ray в качестве текущего визуализатора и визуализируйте сцену — никакого рельефа нет и в помине (рис. 31).
Теперь следует подготовить черно-белое топографическое изображение предполагаемой местности, на которой светлые участки будут соответствовать возвышенностям, а темные — впадинам. В данном случае подобную карту местности (рис. 32) мы сформировали в бесплатном генераторе ландшафтов Terragen, однако при желании что-то подобное можно создать и вручную в любом растровом редакторе, поэкспериментировав с фильтром Noise. Активируйте плоскость, назначьте ей модификатор VrayDisplacementMod и измените метод смещения на 2D mapping (landscape). Щелкните в модификаторе VRayDisplacementMod на кнопке Texmap и укажите в качестве текстуры созданную карту высот. Увеличьте максимальную величину смещения (Amount) до 13, а в полях Resolution (Разрешение) и Precision (Точность) установите значения 2048 и 100 соответственно (рис. 33). В итоге вы получите вполне приличный вариант рельефа (рис. 34).
Сделайте водную поверхность слегка волнующейся, добавив к ней Ripple-модификатор, настройте параметры модификатора по своему усмотрению. По окончании назначьте плоскости почвы подходящий материал и подберите фоновое изображение. Для текстурирования воды создайте материал VRayMtl, установите в полях Diffuse и Reflect темно-синий и белый цвета, а в полях Subdivs и Max depth введите значения 8 и 10 и включите флажок Fresnel Reflections. Измените черный цвет в поле Refraction на серый установите для параметров Subdivs и Max depth значения 8 и 10, а значение параметра IOR уменьшите до 1,3, что соответствует коэффициенту преломления воды (рис. 35).
После этого сцена станет более привлекательной (рис. 36). Включите просчет глобального освещения, активировав в секции Indirect Illumination окна Render Scene флажок On, и уменьшите значение параметра Secondary bounces multiplier до 0,8. Чтобы сориентироваться с уровнем освещенности, временно установите в секции Irradiance map пресет Low и уменьшите количество подразбиений в поле Hsph subdivs до 20. Подключите небесный свет, включив в секции Environment окна Render Scene флажок SkyLight и уменьшив его интенсивность до 0,3, а также активируйте участие окружающей среды в формировании отражений и преломлений, включив флажок Reflection/refraction и уменьшив уровень отражений до 0,4 (рис. 37). После этого отрегулируйте яркость всех имеющихся в сцене источников света — в нашем случае мы уменьшили яркость точечного источника до 0,8, а интенсивность небесного света — до 0,1. Кроме того, для придания пейзажу некоторой призрачности мы добавили в сцену эффект простого тумана (Environment => Atmosphere => Add => Fog) с плотностью (Far), равной 5.
Для окончательной визуализации в секции Image sampler (Antialiasing) выберите тип сглаживания Adaptive QMC с фильтром Mitchell-Netravali, в секции Color Mapping в поле Gamma установите значение 2,2, а в секции Irradiance map выберите пресет Medium и увеличьте количество подразбиений в поле Hsph subdivs до 35 (рис. 38). Полученная в итоге имитация затопленной саванны представлена на рис. 39.
Пролет деревянного забора
Попробуем применить технологию Displacement Mapping при моделировании пролета для деревянного забора. Создайте новую сцену с двумя плоскостями и двумя цилиндрами — одна из плоскостей сыграет роль поверхности земли, а вторую вместе с цилиндрами объедините в некую имитацию пролета (рис. 40). Добавьте в сцену три источника света: основной (это будет Omni-источник) и два дополнительных (в роли их могут выступить, например, Spot-источники; для одного из них включите генерацию теней по типу VRayShadow) — рис. 41. Создайте деревянный материал на базе материала VRayMtl: установите для него на канале Diffuse текстуру дерева (рис. 42), сделайте цвет в поле Reflect немного светлее, уменьшите значение параметра Reflect Glossiness до 0,6 и установите в поле Subdivs значение 10 (рис. 43). Назначьте элементам пролета деревянный материал, измените цвет фона на голубой, установите V-Ray в качестве текущего визуализатора и визуализируйте сцену (рис. 44).
Назначьте плоскости модификатор VrayDisplacementMod с методом смещения 3D mapping. Щелкните в модификаторе VRayDisplacementMod на кнопке Texmap и укажите в качестве текстуры рис. 45, который был получен из исходной деревянной текстуры путем переведения соответствующего изображения в графическом редакторе в режим Grayscale. Увеличьте максимальную величину смещения (Amount) до 2 и для ускорения просчета (используемая черно-белая текстура сильно отличается от полностью черной или белой, а значит, рассчитываться будет дольше) выключите флажок Tight bounds (рис. 46). Поскольку у задействованной в деревянном материале текстуры была изменена повторяемость, то для получения соответствия между текстурами (цветной деревянной и черно-белой, предназначенной для смещения) необходимо также изменить повторяемость и у черно-белой текстуры. Для этого перетащите черно-белую текстуру из поля Texmap в свободный слот редактора материалов, введите в обоих полях Tiling значение 3 (рис. 47) и перетащите измененную текстуру из редактора материалов обратно в поле Texmap. В итоге забор станет казаться объемным (рис. 48).
Теперь аналогичным образом создадим травяной покров. Назначьте первой плоскости текстуру травы, добавьте к ней модификатор VrayDisplacementMod и измените метод смещения на 2D mapping (landscape). Откройте графический редактор, загрузите в нем текстуру травы и переведите изображение в режим Grayscale, сохраните изображение. Переключитесь в 3D Studio MAX, щелкните в модификаторе VRayDisplacementMod на кнопке Texmap и укажите в качестве текстуры только что созданное черно-белое изображение с текстурой травы. Увеличьте максимальную величину смещения (Amount) до 7, а в полях Resolution (Разрешение) и Precision (Точность) установите значения 1024 и 10 соответственно (рис. 49).
Для окончательной визуализации добавьте в сцену подходящее фоновое изображение. А затем включите просчет глобального освещения, активировав в секции Indirect Illumination окна Render Scene флажок On, и уменьшите значения параметра Secondary bounces multiplier до 0,8. В секции Color Mapping в поле Gamma установите значение 2,2, в секции Irradiance map выберите пресет Medium и подключите слабый небесный свет, включив в секции Environment флажок SkyLight, уменьшите интенсивность света до 0,3 (рис. 50). В итоге вы получите примерно такую же сцену, как представлена на рис. 51.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 28. Параметры настройки модификатора Noise для первой плоскости
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Исходная сцена
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Появление источников света
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Вид сцены при первоначальной визуализации
Рис. 28. Параметры настройки модификатора Noise для первой плоскости
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 29. Исходная сцена
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 30. Появление источников света
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 31. Вид сцены при первоначальной визуализации
Теперь следует подготовить черно-белое топографическое изображение предполагаемой местности, на которой светлые участки будут соответствовать возвышенностям, а темные — впадинам. В данном случае подобную карту местности (рис. 32) мы сформировали в бесплатном генераторе ландшафтов Terragen, однако при желании что-то подобное можно создать и вручную в любом растровом редакторе, поэкспериментировав с фильтром Noise. Активируйте плоскость, назначьте ей модификатор VrayDisplacementMod и измените метод смещения на 2D mapping (landscape). Щелкните в модификаторе VRayDisplacementMod на кнопке Texmap и укажите в качестве текстуры созданную карту высот. Увеличьте максимальную величину смещения (Amount) до 13, а в полях Resolution (Разрешение) и Precision (Точность) установите значения 2048 и 100 соответственно (рис. 33). В итоге вы получите вполне приличный вариант рельефа (рис. 34).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 32. Карта высот
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Настройка параметров модификатора VrayDisplacementMod
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Изображение после добавления модификатора VrayDisplacementMod с картой высот
Рис. 32. Карта высот
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 33. Настройка параметров модификатора VrayDisplacementMod
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 34. Изображение после добавления модификатора VrayDisplacementMod с картой высот
Сделайте водную поверхность слегка волнующейся, добавив к ней Ripple-модификатор, настройте параметры модификатора по своему усмотрению. По окончании назначьте плоскости почвы подходящий материал и подберите фоновое изображение. Для текстурирования воды создайте материал VRayMtl, установите в полях Diffuse и Reflect темно-синий и белый цвета, а в полях Subdivs и Max depth введите значения 8 и 10 и включите флажок Fresnel Reflections. Измените черный цвет в поле Refraction на серый установите для параметров Subdivs и Max depth значения 8 и 10, а значение параметра IOR уменьшите до 1,3, что соответствует коэффициенту преломления воды (рис. 35).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 35. Настройка параметров материала для воды
Рис. 35. Настройка параметров материала для воды
После этого сцена станет более привлекательной (рис. 36). Включите просчет глобального освещения, активировав в секции Indirect Illumination окна Render Scene флажок On, и уменьшите значение параметра Secondary bounces multiplier до 0,8. Чтобы сориентироваться с уровнем освещенности, временно установите в секции Irradiance map пресет Low и уменьшите количество подразбиений в поле Hsph subdivs до 20. Подключите небесный свет, включив в секции Environment окна Render Scene флажок SkyLight и уменьшив его интенсивность до 0,3, а также активируйте участие окружающей среды в формировании отражений и преломлений, включив флажок Reflection/refraction и уменьшив уровень отражений до 0,4 (рис. 37). После этого отрегулируйте яркость всех имеющихся в сцене источников света — в нашем случае мы уменьшили яркость точечного источника до 0,8, а интенсивность небесного света — до 0,1. Кроме того, для придания пейзажу некоторой призрачности мы добавили в сцену эффект простого тумана (Environment => Atmosphere => Add => Fog) с плотностью (Far), равной 5.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 36. Вид сцены после назначения материалов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Предварительные настройки визуализации
Рис. 36. Вид сцены после назначения материалов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 37. Предварительные настройки визуализации
Для окончательной визуализации в секции Image sampler (Antialiasing) выберите тип сглаживания Adaptive QMC с фильтром Mitchell-Netravali, в секции Color Mapping в поле Gamma установите значение 2,2, а в секции Irradiance map выберите пресет Medium и увеличьте количество подразбиений в поле Hsph subdivs до 35 (рис. 38). Полученная в итоге имитация затопленной саванны представлена на рис. 39.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 38. Настройки для окончательной визуализации
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Полузатопленная саванна
Рис. 38. Настройки для окончательной визуализации
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 39. Полузатопленная саванна
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
Попробуем применить технологию Displacement Mapping при моделировании пролета для деревянного забора. Создайте новую сцену с двумя плоскостями и двумя цилиндрами — одна из плоскостей сыграет роль поверхности земли, а вторую вместе с цилиндрами объедините в некую имитацию пролета (рис. 40). Добавьте в сцену три источника света: основной (это будет Omni-источник) и два дополнительных (в роли их могут выступить, например, Spot-источники; для одного из них включите генерацию теней по типу VRayShadow) — рис. 41. Создайте деревянный материал на базе материала VRayMtl: установите для него на канале Diffuse текстуру дерева (рис. 42), сделайте цвет в поле Reflect немного светлее, уменьшите значение параметра Reflect Glossiness до 0,6 и установите в поле Subdivs значение 10 (рис. 43). Назначьте элементам пролета деревянный материал, измените цвет фона на голубой, установите V-Ray в качестве текущего визуализатора и визуализируйте сцену (рис. 44).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 40. Исходная сцена
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Появление источников света
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Текстура дерева
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Настройка параметров деревянного материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Первоначальный вид сцены
Рис. 40. Исходная сцена
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 41. Появление источников света
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 42. Текстура дерева
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 43. Настройка параметров деревянного материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 44. Первоначальный вид сцены
Назначьте плоскости модификатор VrayDisplacementMod с методом смещения 3D mapping. Щелкните в модификаторе VRayDisplacementMod на кнопке Texmap и укажите в качестве текстуры рис. 45, который был получен из исходной деревянной текстуры путем переведения соответствующего изображения в графическом редакторе в режим Grayscale. Увеличьте максимальную величину смещения (Amount) до 2 и для ускорения просчета (используемая черно-белая текстура сильно отличается от полностью черной или белой, а значит, рассчитываться будет дольше) выключите флажок Tight bounds (рис. 46). Поскольку у задействованной в деревянном материале текстуры была изменена повторяемость, то для получения соответствия между текстурами (цветной деревянной и черно-белой, предназначенной для смещения) необходимо также изменить повторяемость и у черно-белой текстуры. Для этого перетащите черно-белую текстуру из поля Texmap в свободный слот редактора материалов, введите в обоих полях Tiling значение 3 (рис. 47) и перетащите измененную текстуру из редактора материалов обратно в поле Texmap. В итоге забор станет казаться объемным (рис. 48).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 45. Текстура для смещения
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Настройка параметров модификатора VRayDisplacementMod для забора
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Изменение степени повторяемости черно-белой текстуры
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Результат назначения плоскости модификатора VRayDisplacementMod
Рис. 45. Текстура для смещения
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 46. Настройка параметров модификатора VRayDisplacementMod для забора
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 47. Изменение степени повторяемости черно-белой текстуры
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 48. Результат назначения плоскости модификатора VRayDisplacementMod
Теперь аналогичным образом создадим травяной покров. Назначьте первой плоскости текстуру травы, добавьте к ней модификатор VrayDisplacementMod и измените метод смещения на 2D mapping (landscape). Откройте графический редактор, загрузите в нем текстуру травы и переведите изображение в режим Grayscale, сохраните изображение. Переключитесь в 3D Studio MAX, щелкните в модификаторе VRayDisplacementMod на кнопке Texmap и укажите в качестве текстуры только что созданное черно-белое изображение с текстурой травы. Увеличьте максимальную величину смещения (Amount) до 7, а в полях Resolution (Разрешение) и Precision (Точность) установите значения 1024 и 10 соответственно (рис. 49).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 49. Настройка параметров модификатора VRayDisplacementMod для травы
Рис. 49. Настройка параметров модификатора VRayDisplacementMod для травы
Для окончательной визуализации добавьте в сцену подходящее фоновое изображение. А затем включите просчет глобального освещения, активировав в секции Indirect Illumination окна Render Scene флажок On, и уменьшите значения параметра Secondary bounces multiplier до 0,8. В секции Color Mapping в поле Gamma установите значение 2,2, в секции Irradiance map выберите пресет Medium и подключите слабый небесный свет, включив в секции Environment флажок SkyLight, уменьшите интенсивность света до 0,3 (рис. 50). В итоге вы получите примерно такую же сцену, как представлена на рис. 51.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 50. Настройка параметров визуализации
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Пролет деревянного забора в густой траве
]Рис. 50. Настройка параметров визуализации
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Пролет деревянного забора в густой траве