Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Maya Визуализация средствами V-Ray. Часть 2-3
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Maya Визуализация средствами V-Ray. Часть 2-3 Empty Уроки Maya Визуализация средствами V-Ray. Часть 2-3 в Сб Окт 02, 2010 10:34 am

Admin

Admin
Admin
Создание меха


Предусмотренный в визуализаторе V-Ray специальный инструмент VRayFur, так же как и стандартный модуль Hair and Fur, позволяет создавать покрытые мехом поверхности, однако по функциональности до стандартного модуля он пока не дотягивает. Дело в том, что смоделированные с помощью этого инструмента шерсть либо мех при визуализации смотрятся не очень впечатляюще, а создать волосы и тем более прически из них и вовсе невозможно. Однако для моделирования травы и разнообразных поверхностей с небольшим ворсом (ковров, махровых полотенец и пр.) VRayFur прекрасно подходит. Более того, в ряде случаев (если речь идет об относительно больших поверхностях на заднем плане) ему даже стоит отдать предпочтение, поскольку просчет созданных в нем меха и шерсти осуществляется на порядок быстрее, чем в случае применения модуля Hair and Fur.
Инструмент VRayFur находится в категории VRay раздела Geometry (рис. 52). Система меха обычно генерируется на базе уже существующей геометрической поверхности (то есть той поверхности, которая должна быть покрыта волосами), хотя можно указать поверхность и после активирования инструмента VRayFur, щелкнув на кнопке Source object (Объект-источник). Вид меха задается на панели Modify с помощью настройки серии параметров (рис. 53), среди которых наиболее важные сосредоточены в свитке Parameters. Это длина, толщина и изгиб ворсинок (Length, Thickness и Bend соответственно), степень воздействия на них гравитационной силы (Gravity) и количество ворсинок в группе (Knots). Помимо этого в секции Variation имеется несколько параметров, с помощью которых можно добиваться вариаций вида ворсинок: направлений их роста (Direction var), длины (Length Var), толщины (Thickness Var) и уровня воздействия гравитации (Gravity var). В секции Distribution регулируется плотность ворсинок на поверхности объекта — волосы могут назначаться на грань (Per face) либо на область (Per area). Первый вариант обеспечивает генерирование каждой гранью одинакового количества ворсинок, при втором количество ворсинок на грани зависит от ее размеров (у больших граней ворсинок больше, у меньших — меньше). Предусмотрены также настройки для ограничения области распределения меха на поверхности объекта (данные настройки сосредоточены в секции Placement). При выборе варианта Entireobject генерировать мех будут все грани. Вариант Selected faces позволит создать мех только на выделенных гранях (такие грани нужно выделить модификатором MeshSelect), а вариант Material ID — только на гранях с указанным ID материала. Имеется еще свиток Maps, где производится подключение текстурных карт для управления параметрами меха.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Категория VRay с выделенным инструментом VRayFur

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Параметры инструмента VRayFur


Чтобы разобраться с нюансами создания меха инструментом VRayFur, создайте новую сцену с обычным шаром (рис. 54). Выделите шар, активируйте панель Create, в разделе Geometry выберите категорию VRay и щелкните на кнопке VRayFur — на шаре появятся отдельные ворсинки, разбросанные определенным образом (рис. 55). Полученный результат в окне проекции и при визуализации будет мало напоминать реальный мех, поскольку количество ворсинок невелико (рис. 56). Сделать мех густым и более естественным несложно — достаточно лишь увеличить плотность ворсинок на поверхности объекта, введя в поле Per area, например, 1 (на мехе в окне проекции это не скажется, поскольку там отображаются далеко не все ворсинки, но при визуализации будет заметно). А также подкорректировать цвет мездры (то есть самого шара, которому назначено меховое покрытие), напрямую изменив у него цвет (рис. 57). Неплохо также придать ворсинкам полупрозрачность — для этого придется создать полупрозрачный градиентный материал (рис. 58) и назначить его ворсинкам и самому шару. Кроме того, можно уменьшить толщину ворсинок (Thickness) и увеличить их плотность (Per area) — рис. 59. Полученный в итоге мех уже вполне похож на настоящий (рис. 60).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Исходная сцена

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 55. Появление на шаре отдельных ворсинок

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Вид покрытого мехом шара с параметрами по умолчанию

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Результат увеличения плотности ворсинок и изменения цвета мездры

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Градиентный материал

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 59. Настройка параметров меха

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 60. Вид покрытого мехом шара после корректировки параметров


При желании у созданного меха можно изменить множество самых разных параметров. Например, сделать так, чтобы ворсинки лежали более пышно, уменьшив значение параметра Bend и увеличив значение в поле Knots (рис. 61), либо совершенно запутались, существенно увеличив значения в полях Direction var и Gravity var (рис. 62).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 61. Вид меха с пышно лежащими ворсинками

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 62. Вид меха со спутанными ворсинками

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Свисающая с шара махровая ткань


Воспользуемся методом генерирования меха в V-Ray для моделирования свисающей с шара махровой ткани. Саму ткань мы создавать не будем (ее мы моделировали на одном из предыдущих уроков), поэтому просто откройте соответствующую сцену (рис. 63). Измените цвет фона на светло-серый и настройте освещение на базе одного Omni- и двух Spot-источников, для одного из Spot-источников включите генерацию теней по типу VRayShadow (рис. 64). Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора и визуализируйте сцену (рис. 65).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Исходная сцена

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 64. Появление источников света

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 65. Первоначальный вид сцены


Выделите наброшенную на шар ткань, активируйте панель Create, в разделе Geometry выберите категорию VRay и щелкните на кнопке VRayFur — ткань покроется редкими ворсинками (рис. 66). Уменьшите длину ворсинок (Length) до 5, а толщину (Thickness) — до 0,1. Также обеспечьте большую случайность в расположении ворсинок, введя в полях Direction var и Gravity var значение 0,4. В области Distribution выберите вариант Per face (На грань) и увеличьте плотность ворсинок на каждой грани, указав в поле Per face значение 6 (рис. 67). В итоге вид изображения при визуализации изменится (рис. 68). Откройте редактор материалов и создайте в нем новый материал с градиентной текстурой, установите для данной текстуры в полях Color1, Color2 и Color3 оттенки бордового цвета так, чтобы в поле Color1 оказался самый темный из них (он будет в основании ворсинок), а в поле Color3 (это оттенок для кончиков ворсинок) — самый светлый (рис. 69). Создайте материал с тем же самым цветом в поле Diffuse, что установлен в поле Color1, и назначьте его ткани. Увеличьте плотность ворсинок (Per face) примерно до 25-30 и проведите визуализацию — теперь ткань уже вполне похожа на махровую (рис. 70).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 66. Появление на ткани отдельных ворсинок

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 67. Параметры настройки объекта VRayFur

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 68. Вид сцены после корректировки параметров объекта VRayFur

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 69. Параметры настройки материала для ворсинок

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 70. Вид сцены после назначения материалов


Для окончательной визуализации добавьте в сцену подходящее фоновое изображение и включите глобальное освещение, активировав в секции Indirect Illumination окна Render Scene флажок On. В секции Color Mapping в поле Gamma установите значение 2,2, в секции Irradiance map выберите пресет Medium, а в секции Environment включите флажок SkyLight и введите для данного параметра значение 0,2 (рис. 71). Активируйте также просчет каустики, включив флажок Enable в секции Caustics окна Render Scene (параметры каустики оставьте без изменения). При необходимости подрегулируйте положение и интенсивность других источников. Вид полученной в итоге сцены показан на рис. 72.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 71. Настройка параметров визуализации

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 72. Свисающая с шара махровая ткань
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Как создать форум | Общество и актуальные темы | Общественные темы | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения