Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max "Архитектурная анимация"1
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max "Архитектурная анимация"1 Empty Уроки 3ds Max "Архитектурная анимация"1 в Вс Окт 03, 2010 12:02 am

Admin

Admin
Admin
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Отрывок из книги:
"Ландшафтный дизайн и экстерьер в 3ds Max"

Шишанов Андрей Вадимович

Издательский дом Питер



Архитектурная анимация


Архитектурная презентация и анимация — пожалуй, самая сложная часть любого архитектурного проекта. Не только потому, что решение этой задачи требует больших аппаратных мощностей, зачастую на уровне рендер-ферм. Но и потому, что включает в себя необходимость дополнительных емких знаний об анимации объектов и персонажей, а также работу с анимированными камерами, постобработку, наложение звука, видеомонтаж и многое другое. И еще одна немаловажная, а скорее даже основная, хоть и не связанная с компьютерными программа-ми, составляющая — режиссура. При разработке архитектурной презентации именно с составления сценария и должна начинаться работа. Каким же образом это происходит?
Для начала нужно определиться с продолжительностью анимации и перевести время в кадры. Например, 3 минуты видеопрезентации — это 180 секунд. Умножаем на 30 (или 25) кадров в секунду — и получаем 5400 (или 4500) кадров — иными словами, 5400 картинок (последовательных кадров, секвенций), из которых в дальнейшем будет собран фильм. Предположим, что на визуализацию одного кадра уйдет 5 минут (а то и больше). Итого примерное время, которое будет затрачено на рендер, — минимум 18 суток беспрерывной и бесперебойной работы компьютеров — и это только на визуализацию.
Теперь можно перейти собственно к самому сценарию. Лучше всего с блокнотом, карандашом и секундомером — для составления «раскадровки». Что главное в архитектурной презентации? Вовсе не облет камеры вокруг сделанной модели поселка или города, а необходимость создать у зрителя позитивное настроение, интерес и, как следствие, — желание купить. Ведь архитектурная презентация в наше время — не что иное, как рекламный ролик. Поэтому обязательно нужно предусмотреть какие-либо «фишки» в виде порхающих бабочек, воздушных змеев, распускающихся цветов, фонтанов и ручьев — любых подобных мелочей, которые вдохнут жизнь в ваше произведение.
И все это непременно связать с хорошим саундтреком, чтобы музыка органично дополняла и обогащала визуальное восприятие. Причем начинать раскадровку лучше всего именно с музыки. Потому что, в отличие от секвенций, звуковой ряд не так-то просто втиснуть во временные рамки, и обрезать мелодию (или плавно, с понижением громкости, перевести в другой звуковой фрагмент) можно только там, где она органично заканчивается. Поэтому лучше сразу подобрать коллекцию музыки, наиболее подходящую под ваш замысел, и, слушая ее в наушниках, заняться собственно раскадровкой — то есть, придумывая будущее действие, мысленно представлять его движение в голове и засекать время по секундомеру, при этом автоматически примеривая к длительности звучания звукового фрагмента.
Сложившиеся таким образом кадры лучше бегло зарисовывать в блокноте, указывая длительность и переходы с дальних планов на ближние. Не стоит рассчитывать кадры впритык — обязательно добавляйте минимум по 5 секвенций на возможную подрезку в Adobe Premiere для вставки переходов. Сами переходы занимают определенную часть времени — и это также необходимо учесть.
Кроме музыки, непременно нужно обзавестись коллекцией звуков окружающей среды: шум автомобиля, дождя, ветра, города и разговоры людей. Такие коллекции есть в продаже, и достать их не представляет особого труда.
При составлении сценария нужно помнить мудрое изречение Черчилля: «Между замыслом и воплощением всегда лежит пропасть». Иными словами, необходимо опираться на реальные возможности и проверенные методы, потому что изучать и экспериментировать в таком процессе обычно нет времени и существует опасность возникновения форс-мажора, включая незапланированную нестабильность аппаратного обеспечения, и других факторов. А это чревато потерей заказа, репутации и денег.
Давайте рассмотрим самые распространенные задачи анимации, возникающие при создании архитектурной презентации. В принципе их можно свести к небольшому списку:

  • анимация воды;
  • анимация автомобилей;
  • анимация персонажей;
  • атмосферные эффекты.

Анимацию фонтана мы с вами уже рассмотрели (в главе 1). Перейдем сразу к анимации автомобиля. Для этой цели существуют разнообразные подключаемые модули и сценарии, но в большинстве случаев они сделаны для более серьезных задач, как, например, MadCar. Этот модуль позволяет управлять автомобилем, как в компьютерной игре, с помощью клавиш и реалистично двигаться по любой пересеченной местности. Наша же задача намного скромнее — чтобы автомобиль проехал по дороге, по заранее назначенному пути (сплайну), и желательно, чтобы у него вращались колеса. Причем хорошо бы это сделать с наименьшими трудозатратами.
Рассмотрим сам принцип.
Создайте новую сцену в 3ds Max и постройте примитив-плоскость. Это будет плоскость земли. Для усложнения задачи ее можно немного приподнять с одного края, имитируя подъем. Проще всего это сделать, конвертировав плоскость в редактируемые полигоны и применив мягкое выделение с перемещением на уровне вершин (рис. 7.1).[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.1 - Создание ландшафта для анимации автомобиля
Известным вам способом проложите на нем дорогу, используя плагин Glue. Таким же образом спроецируйте на плоскость сплайновый путь, по которому будет двигаться автомобиль. Путь должен лежать прямо посередине дороги, как разделительная полоса, немного приподнятая над поверхностью (рис. 7.2). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.2 - Сплайновый путь для движения автомобиля
Теперь построим схематичную, примитивную, модель автомобиля.
ПРИМЕЧАНИЕ
Можно взять любую готовую модель — главное, чтобы она была сгруппирована на три элемента: кузов, передний и задний мосты.
Для упрощения следующих действий объедините два колеса задней подвески в одну модель командой Attach (Присоединение). Ту же операцию проделайте с передними колесами. Получится модель, состоящая из корпуса и двух независимых групп колес — передних и задних (рис. 7.3). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.3 - Объединение колес в один объект
Активизируйте точку опоры переднего и заднего моста и переместите ее точно в центр объекта командой Center to Object (В центр объекта) инструмента Affect Pivot Only (Назначить точку опоры) (рис. 7.4). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.4 - Установка точки опоры переднего и заднего мостов
Последовательно привяжите группы колес к корпусу машины командой Select And Link (Выделить и привязать). Затем выделите корпус автомобиля и перейдите в панель Motion (Движение). Откройте свиток Assign Controller (Назначить контроллер) и перейдите на строку Position (Позиция). Нажмите кнопку назначения контроллера и из открывшегося списка выберите Patch Constraint (Ограничение по пути) (рис. 7.5). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.5 - Назначение контроллера движения вдоль пути
В открывшемся свитке свойств назначенного контроллера нажмите кнопку Add Path (Назначить путь) и укажите на ваш сплайн посередине дороги. Не забудьте установить флажок Follow (Следовать). Машинка переместится в начало сплайна, и, если сейчас запустить анимацию, она проследует по дороге, точно соответствующей назначенному пути.
Осталось только заставить вращаться колеса. Для этого нам потребуется небольшой сценарий — carWheel.
Загрузите сценарий командой меню MAXScriptRun Script (Сценарий 3ds Max - Запустить сценарий) или назначьте на его запуск горячую клавишу, как вы это делали раньше. Появится небольшое диалоговое окно (рис. 7.6).
Выделите переднюю группу колес и нажмите кнопку check selection (назначить выделенное). Значение в поле Diameter (Диаметр) соответствует диаметру автомобильного колеса в масштабе сцены и, как следствие, — количеству оборотов вращения. Несколько других настроек отвечают за «притормаживание» колеса и его обратное движение. При желании можете поэкспериментировать. Но для более детальной анимации автомобиля лучше воспользоваться другими подключаемыми модулями.
Нажмите кнопку Animate Wheel! (Анимировать колесо). Готово.
Проделайте ту же операцию с группой задних колес, повторно загрузив и применив сценарий.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.6 - Окно сценария carWhee
Вот и все. Машина едет по дороге, колеса вращаются. Достаточно сложная операция выполнена буквально за несколько щелчков кнопкой мыши. Для архитектурной презентации, где движущийся автомобиль — лишь незначительная деталь, такая простота вполне оправдана.
Научившись простенько анимировать автомобили, перейдем к персонажной анимации. Сама по себе эта операция, особенно «посадка» модели на скелет, достаточно сложна и кропотлива и требует отдельной книги. Но для решения наших задач можно приобрести или найти в Интернете обширные сборники уже готовых для анимации персонажей, созданных в трех вариантах — низко-, средне- и высокополигональных моделей.
Загрузите модель в сцену и рассмотрите детальнее. Это модель мужчины в свободной, почти «Т»-позе (рис. 7.7).[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.7 - Модель человека
Выделите и скройте командой Hide Selections (Спрятать выделенное) оболочку фигуры. Вы увидите, что модель уже привязана к скелету (рис. 7.Cool — а это самое главное преимущество готовых моделей, которое позволяет избежать длительных и сложных процедур по его самостоятельному созданию. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.8 - Скелет модели
Анимация двуногих персонажей предполагает использование 3ds Max-модуля Biped по созданию «следов», по которым персонаж сможет передвигаться, но при этом анимацию рук и туловища придется делать вручную с помощью ключевых кадров. Либо можно обратиться к обширным библиотекам так называемых BIP-файлов, имеющимся в Интернете. Это файлы уже готовых, анимированных движений, которые могут быть назначены модели, что значительно сокращает время создания самого проекта.
Выделите на скелете фигуры элемент Bip01 — центральный элемент скелета, с которого начинается построение иерархических связей инверсной кинематики (рис. 7.9).[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.9 - Выделение центрального элемента иерархии
Перейдите на панель Motion (Движение) в раздел Parameters (Параметры). Здесь находятся все инструменты, позволяющие настроить движение скелета, в том числе и создание следов для передвижения. Отсюда также загружаются готовые файлы движения BIP и BVH. Нажмите кнопку Load File (Загрузить файл) и выберите один из представленных на диске BIP-файлов (рис. 7.10).[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.10 - Загрузка BIP-файла
Верните к просмотру оболочку модели командой Unhide All (Показать все) и запустите проигрывание анимации. Модель стала перемещаться согласно записанной в файл анимации движений. Если это ходьба, то, скопировав соответствующие ключевые кадры в трек, можно зациклить движение и сделать его более длительным.
Если визуализировать кадр, можно увидеть, как скелет проникает сквозь оболочку модели (рис. 7.11). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.11 - Отображение нескрытого скелета сквозь оболочку модели
Достаточно просто выделить скелет и в свойствах объекта Object Properties (Свойства объекта), вызываемых щелчком правой кнопкой мыши, снять флажок Visible to Camera (Видимый для камеры) (рис. 7.12). Скелет будет невидим при визуализации, полностью при этом сохраняя свои настройки и свойства.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.12 - Невидимость выбранного объекта для камеры
Теперь давайте заставим модель двигаться по пути, который мы ей укажем. Более того, заставим еще и подниматься по лестнице. Создайте небольшую дорожку с лестницей, как показано на рис. 7.13. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.13 - Модель дорожки с лестницей
Разморозьте и выделите лежащий в основании модели объект Bip01 Foosteps (рис. 7.14).[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рисунок 7.14 - Выделение объекта Bip01 Foosteps]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Как создать форум | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения