1 Уроки Poser Редактор материалов Poser Вс Окт 03, 2010 6:40 pm
Admin
Admin
Начиная с пятой версии Позера, наряду с его стандартным редактором материалов (Simple) появился и так называемый расширенный редактор (Advanced).
Чтобы добиться действительно хороших результатов от Позерских материалов, следует использовать именно его. Сначала он несколько обескураживает обилием доступных параметров.
Данный урок ставит своей задачей не описать подробно работу с каждым из параметров, но дать общее представление об их назначении.
Для наглядности все рендеры для урока сделаны с единственным источником освещения белого цвета.
Diffuse_Color - отвечает за основной цвет материала. То, что мы наблюдаем в освещенной части объекта. Именно на него натягивается при необходимости текстурная карта.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Обычный шарик с белым диффузом (R=255, G=255, B=255)
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Шарик, с натянутой на него 2д текстурой
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Тот же оттекстуренный шарик, для которого цвет диффуза изменен на красный (R=255, G=0, B=0). Таким образом цвет текстурной карты умножается на основной цвет.
Diffuse_Value - степень влияния Diffuse_Color.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Так выглядит наш шарик с белым диффузом и текстурной картой при ослаблении Diffuse_Value до 0,5. Яркость изображения уменьшилась вдвое.
Specular_Color - цвет, в который окрашивается освещенная поверхность (блик) (в Simple-редакторе ему соответствует параметр Highlight).
Результат применения красного Specular_Color (R=255, G=0, B=0)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
на шарик с белым диффузом (R=255, G=255, B=255)
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
с синим диффузом (R=0, G=0, B=255)
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
и с натянутой на белый диффуз сине-белой текстурной картой
Specular_Value - степень влияния Specular_Color.
Результат ослабления Specular_Value до 0,5
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
для шарика с белым диффузом
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
и с синим диффузом
Highlight_Size - отвечает за размер и остроту блика. Для гладких металлических поверхностей должен иметь малые значения.
Так выглядит материал с синим диффузом, белым Specular_Color и Specular_Value=1
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
при стандарном для Позера значении Highlight_Size=0,1
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
при увеличении до Highlight_Size=1
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
при уменьшении до Highlight_Size=0,005
Ambient_Color - отвечает за цвет собственного свечения объекта. Таким свойством обладают раскаленные объекты, фосфоресцирующие, языки пламени.
в случае, если объект не светится (что большей части материалов и свойственно) Ambient_Color должен быть черным.
Это если подходить совсем просто. На самом деле, все несколько интереснее.
Зона Ambient_Color - это та часть объекта, на которую не попадает свет. В освещенной части отображается диффуз, на переходе между освещенной и неосвещенной частями происходит смешение Ambient_Color и Diffuse_Color.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик с текстурой при черном цвете Ambient_Color (R=0, G=0, B=0)
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
а вот так выглядит тот же шарик при изменении цвета Ambient_Color на красный (R=255, G=0, B=0).
Таким образом, можно заметить, что текстура в зоне действия Ambient_Color у нас отсутствует.
Другими словами, если взять как пример того же человека, не тень падает на кожу в местах, куда не попадает свет, как это было бы в реальности, а исчезает сама текстура, замещаясь цветом Ambient_Color. Поэтому, иногда, на Ambient_Color имеет смысл назначить ту же текстурную карту, что и на диффуз (ну или другую - в зависимости от задачи [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение])
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
тот же шарик, котрому на Ambient_Color назначена та же текстура, что и на Diffuse_Color. Карта соответственно тоже умножается на цвет Ambient_Color, об этом над помнить, и при назначении карты на
Ambient_Color для получения яркости, сопоставимой с яркостью "голого" амбиента, нужно повышать яркость самого цвета Ambient_Color.
Ambient_Value - степень влияния Ambient_Color.
Результат уменьшения значения Ambient_Value до 0,5
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
на шарике с текстурой, назначенной только на диффуз
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
на шарике с текстурой, назначенной на диффуз и Ambient_Color
Transparency - отвечает за прозрачность материала. Меняется от 0 (непрозрачный) до 1 (абсолютно прозрачный).
На него при необходимости натягиваются карты прозрачности (Transparency map), представляющие собой черно-белые карты, где белый цвет соответствует абсолютно непрозрачным участкам, черный - абсолютно прозрачным, градации серого - промежуточным значениям.
Если необходимо сделать черные участки совершенно невидимыми, следует так же подключить эту карту к Specular_Color, в случае, если его цвет у нас отличен от черного.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
так выглядит шарик с черным Specular_Color при увеличении значения Transparency до 0,5
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же, что и на предыдущем примере, но здесь Transparency со значением 0,5 назначена черно-белая карта позрачности, где на месте белых ромбов нашей текстуры располагаются черные, а синих - белые.
В точности такой же результат можно получить при Transparency=1 и карте прозрачности, у которой черные ромбы заменены на серые с параметрами цвета (R=128, G=128, B=128).
На самом деле, очень полезный цвет, но подробнее о нем позже.
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат усиления Transparency до 1 при применении той же карты прозрачности. Не стала приводить рендер случая Transparency=1 без назначения текстурной карты - потому как в этом случае шарика просто не видно.
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
А вот так будет выглядеть шарик с Transparency=1, назначенной на него картой прозрачности и белым Specular_Color, на который не назначена карта.
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик из предыдущего примера, для которого на Specular_Color назначена та же карта, что и на Transparency.
Transparency_Edge - отвечает за прозрачность краев объекта. То есть прозрачность объекта изменяется, усиливаясь к краям. Рассматривать данный параметр имеет смысл только в совокупности с
Transparency_Falloff.
Transparency_Falloff - регулирует соотношение между Transparency и Transparency_Edge.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
так выглядит шарки с красным диффузом и отсутствием на нем текстуры, при значении Transparency=05, Transparency_Edge=1 и Transparency_Falloff=1
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик из предыдущего примера, для которого Transparency_Falloff ослаблен до 0,5
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
наоборот Transparency_Edge ослаблен до 0,5, а Transparency_Falloff=1
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
здесь Transparency=0, а Transparency_Edge и Transparency_Falloff равны 1
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
а вот так будет выглядеть шарик при Transparency=1, Transparency_Edge=-1 и Transparency_Falloff=1
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик из предыдущего примера, со значением Transparency уменьшенным до 0,5.
В качестве вывода можно отметить, что использование положительных значений Transparency_Edge при Transparency=1, равно как и отрицательных значений Transparency_Edge при Transparency=0 смысла не имеет, потому как в первом случае получим полностью прозрачный объект, во втором - полностью непрозрачный. При нулевом значении Transparency_Falloff Transparency_Edge не работает, на поведение материала влияет только параметр Transparency.
Translucence_Color - определяет цвет просвечивания непрозрачного объекта (например, листа бумаги на просвет). По крайней мере - так должно быть. Мне добиться от него именно такой работы не удалось. Фактически использование в Позере Translucence_Color дает результат аналогичный использованию Ambient Color.
Translucence_Value - степень влияния Translucence_Color.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
наш многострадальный шарик с красным Translucence_Color
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
он же, но источник света находится позади шарика
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
значение Translucence_Value для предыдущего примера ослаблено до 0,5
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же, но на канал Translucence_Color назначена та же карта, что и на Diffuse_Color.
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же, но значение Translucence_Value=1
Reflection_Color - определяет цвет отражения на поверхности материала. Однако изначально цвет Reflection_Color назначить просто некуда, для того, чтобы появился цветовой селектор для этого параметра нужно нахначить на Reflection_Color какую-нибудь карту. В нашем случае подцепляем к
нему ту же карту в ромбиках, которую использовали ранее. Теперь появилась возможность менять так же и цвет Reflection_Color.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Diffuse_Color - белый, карта на него не назначена, Reflection_Color - белый, с назначенной на него картой
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же, но цвет Reflection_Color - красный
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик из предыдущего примера, но текстурная карта теперь назначена и на Reflection_Color и на Diffuse_Color
Назначение черного Reflection_Color равносильно обнулению Reflection_Value.
Следует отметить, что хотя речь идет об отражениях, сам по себе наш шарик отражать ничего от наших манипуляций не начал. Для того, чтобы получить реальное отражение, нужно испольовать не bitmap карты, а Ray Trace-карты отражений, подробно разбирать их в данном уроке мы не будем, но заставить шарик отражать - заставим. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Тыкаем в бульку рядом с Reflection_Color, рзворачиваем список New mode> Lightning>Ray Trace>reflect. Для того, чтобы увидеть результат отражения, нужно, чтобы шарику было что отражать.
Поэтому добавим перед ним небольшой кубик.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик, у которого Diffuse_Color - синий, Reflection_Color - белый
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат замены Reflection_Color на красный.
Reflection_Value - регулирует силу отражения на поверхности материала.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат ослабления Reflection_Value до 0,5.
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же для рпмененного reflect, белого Reflection_Color и при наличии отражаемого кубика.
Refraction_Color - цвет в который окрашиваются лучи, преломляясь внутри объекта. В данном случае, не забравшись чуть дальше основных настроек материалов мы просто не сможем добиться никакого зримого результата.
Итак, как и в случае с Reflection_Color изначально назначить цвет некуда, для того, чтобы появился цветовой селектор для этого параметра нужно назначить на Refraction_Color какую-нибудь карту.
Загвоздка в том, что "какая-нибудь" нам не поможет.
Итак, тыкаем в бульку рядом с Refraction_Color, рзворачиваем список New mode> Lightning>Ray Trace>refract. У него есть свои параметры и настройки, с помощью которых можно влиять на степень искажения при рефракции, но в данном уроке мы их рассматривать не будем. Для того, чтобы увидеть результат применения refract нужен еще один объект. Разместим высокий параллелепипед на некотрором расстоянии позади нашего шарика (пересечения объектов нет).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик, у которого Diffuse_Color - синий, Refraction_Color - белый
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же, но у шарика отключена способность отбрасывать тень, чтобы результат был лучше виден
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат замены Refraction_Color на красный
Refraction_Value - степень влияния Refraction_Color.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат осабления Refraction_Value до 0,5 при белом Refraction_Color.
Bump - отвечает за "шершавость" объекта. На него при необходимоси натягивается карты рельефа (Bump map), представляющие собой черно-белые карты,
где наиболее выпуклые части окрашены в белый, а наиболее вогнутые - в черный. Градации серого дают промежуточный уровень.
Здесь же регулируется степень влияния бампа - от нуля - то есть отсутствия рельефа, до - сколько понадобится [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Использовать Bump лучше для
небольшого рельефа поверхности, например, возвышение вышивки над тканевой основой, шершавость
кожи. В качестве bump-карты будем использовать ту же черно-белую карту, что и при рассмотрении Transparency.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат применения bump-карты со значением 1 на шарик с белым Diffuse_Color
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же для шарика с примененной на Diffuse_Color текстурной картой.
Естественно, чем больше значение Bump, тем заметнее рельеф, чем меньше - тем слабее он выражен.
Думаю, в данном случае дополнительные рендеры ничего существенного для понимания сути вещей не добавят [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Displasment - тоже отвечает за рельеф, но в отличие от бампа дает реальное искажение геометрии в соответствии с наложенной картой.
Карта дисплейсмента формируется аналогично бампу - чем светлее, тем более выпуклый рисунок - чем темнее - тем более вогнутый.
Дисплейсментом можно формировать складки на облегающей одежде (например в местах сгибов), накладные украшения - типа рельефных аппликаций,
всякие пуговицы и нашитые драгоценные камни.
У параметра Displasment есть свои плюсы, минусы и тонкости. Во-первых, гораздо более высокая степень чувствительности к цветовым градациям карты. Можно попытавшись сделать рельефнее чем у бампа складочки на костяшках пальцев рук получить эффект растрескавшейся глины. Бороться с ним можно двумя путями: уменьшая контрастность карты (приводя ее к серому цвету нулевого уровня R=128 G=128 B=128), или же уменьшать значение самого дисплесмента.
Кроме того, чтобы получить результат воздействия Displasment -а на рендере, необходимо в настройках рендера поставить галочку Use displacement maps - без нее рендер просто проигнорирует Displasment.
Для примера снова возьмем черно-белую карту, которую использовали и на примере Bump-а.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат применения Displasment со значением 3 на шарик с белым Diffus_Color.
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Displasment=20 на Diffus_Color наначена текстурная карта.
По форме тени, особенно у основания шарика, можно заметить, что свет воспринимает шарик как объект с неровностями - в отличие от Bump.
Alternate_Diffuse - используется вместо Diffuse_Color (или вместе с ним) для некоторых сложных материалов.
Хотя сами разработчики рекомендуют при его использовании уводить Diffuse_Color в черный.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат назначения текстуры на Alternate_Diffuse белого цвета, при белом Diffuse_Color без назначения текстуры.
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же, но Diffuse_Color уведен в черный
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат замены Alternate_Diffuse на красный.
Следует отметить насколько моментов. Во-первых, на прьевью сцены Alternate_Diffuse никак не отображается. Во-вторых, как легко видеть из приведенных рендеров, в отличие от обычного Diffuse_Color, свойства которого мы разбирали выше, Alternate_Diffuse не зависит от освещения. Другими словами, текстура назначенная на Alternate_Diffuse равномерно без каких-либо переходов покрывает как освещенную, так и неосвещенную части шарика, делая его визуально плоским.
Alternate_Specular - примерно то же, но для значений Highlight и Specular.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
так выглядит шарик при красном Alternate_Diffuse, черном Diffuse_Color и назначенной на белый Alternate_Specular текстурной сине-белой карты
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же, но цветовое значение Alternate_Specular опущено до серого (R=128 G=128 B=128)
При комбинировании каналов Alternate с другими, и применении дополнительных функций, можно добиваться неплохих эффектов, в частности, их все чаще используют для материала кожи человеческих моделей. Тем не менее, они являются одними из наиболее фейковых настроек материала в Позере.
Reflection_Lite_Mult - включение этой галочки (ей соответствует галочка Reflaction:Multiply with:Lights для Simple-редактора) подкрашивает карту отражения в Diffuse_Color.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик с красным Diffuse_Color, на который не назначена текстура и с текстурой, назначенной на белый Reflection_Color при отключенной галочке Reflection_Lite_Mult
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
при включенной галочке Reflection_Lite_Mult
Reflection_Kd_Mult - включение этой галочки (ей соответствует галочка Reflaction:Multiply with:Object color для Simple-редактора), подкрашивает текстурную карту материала в Diffuse_Color.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик с красным Diffuse_Color, на который не назначена текстура и с текстурой, назначенной на белый Reflection_Color при отключенной галочке Reflection_Kd_Mult
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
при включенной галочке Reflection_Lite_Mult
Gradint_Bump - позволяет скорректировать работу Bump-карт при использовании Poser 4 рендера.
Shadow_Catch_Only - объект оставаясь невидимым только принимает на себя тени - например Ground в стандартной настройке. Любой рендер из данного урока является иллюстрацией данного явления [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Normals_Forward - нормали всегда направлены в сторону камеры. То есть материал становится двухсторонним.
Подводя итог данного урока, можно сказать, что помимо какналов, имеющих четкое назначение и алгоритм работы, в Advanced-редакторе многие каналы взаимозаменяемы, и являются скорее поименоанными "гнездами", позволяющими пользователю не запутаться, что и куда у него назначено. Например, Reflection можно смело менять местами Refraction, результат зависит только от того, что именно назначено на канал. Если на Refraction назначить карту отражений - он будет отражать. И наоборот. Можно reflect и refract повесить на один и тот же канал, и так далее.
К "честно работающим" я бы отнесла Diffuse, Specular, Ambient и Transparency.]
Чтобы добиться действительно хороших результатов от Позерских материалов, следует использовать именно его. Сначала он несколько обескураживает обилием доступных параметров.
Данный урок ставит своей задачей не описать подробно работу с каждым из параметров, но дать общее представление об их назначении.
Для наглядности все рендеры для урока сделаны с единственным источником освещения белого цвета.
Diffuse_Color - отвечает за основной цвет материала. То, что мы наблюдаем в освещенной части объекта. Именно на него натягивается при необходимости текстурная карта.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Обычный шарик с белым диффузом (R=255, G=255, B=255)
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Шарик, с натянутой на него 2д текстурой
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Тот же оттекстуренный шарик, для которого цвет диффуза изменен на красный (R=255, G=0, B=0). Таким образом цвет текстурной карты умножается на основной цвет.
Diffuse_Value - степень влияния Diffuse_Color.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Так выглядит наш шарик с белым диффузом и текстурной картой при ослаблении Diffuse_Value до 0,5. Яркость изображения уменьшилась вдвое.
Specular_Color - цвет, в который окрашивается освещенная поверхность (блик) (в Simple-редакторе ему соответствует параметр Highlight).
Результат применения красного Specular_Color (R=255, G=0, B=0)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
на шарик с белым диффузом (R=255, G=255, B=255)
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
с синим диффузом (R=0, G=0, B=255)
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
и с натянутой на белый диффуз сине-белой текстурной картой
Specular_Value - степень влияния Specular_Color.
Результат ослабления Specular_Value до 0,5
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
для шарика с белым диффузом
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
и с синим диффузом
Highlight_Size - отвечает за размер и остроту блика. Для гладких металлических поверхностей должен иметь малые значения.
Так выглядит материал с синим диффузом, белым Specular_Color и Specular_Value=1
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
при стандарном для Позера значении Highlight_Size=0,1
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
при увеличении до Highlight_Size=1
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
при уменьшении до Highlight_Size=0,005
Ambient_Color - отвечает за цвет собственного свечения объекта. Таким свойством обладают раскаленные объекты, фосфоресцирующие, языки пламени.
в случае, если объект не светится (что большей части материалов и свойственно) Ambient_Color должен быть черным.
Это если подходить совсем просто. На самом деле, все несколько интереснее.
Зона Ambient_Color - это та часть объекта, на которую не попадает свет. В освещенной части отображается диффуз, на переходе между освещенной и неосвещенной частями происходит смешение Ambient_Color и Diffuse_Color.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик с текстурой при черном цвете Ambient_Color (R=0, G=0, B=0)
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
а вот так выглядит тот же шарик при изменении цвета Ambient_Color на красный (R=255, G=0, B=0).
Таким образом, можно заметить, что текстура в зоне действия Ambient_Color у нас отсутствует.
Другими словами, если взять как пример того же человека, не тень падает на кожу в местах, куда не попадает свет, как это было бы в реальности, а исчезает сама текстура, замещаясь цветом Ambient_Color. Поэтому, иногда, на Ambient_Color имеет смысл назначить ту же текстурную карту, что и на диффуз (ну или другую - в зависимости от задачи [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение])
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
тот же шарик, котрому на Ambient_Color назначена та же текстура, что и на Diffuse_Color. Карта соответственно тоже умножается на цвет Ambient_Color, об этом над помнить, и при назначении карты на
Ambient_Color для получения яркости, сопоставимой с яркостью "голого" амбиента, нужно повышать яркость самого цвета Ambient_Color.
Ambient_Value - степень влияния Ambient_Color.
Результат уменьшения значения Ambient_Value до 0,5
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
на шарике с текстурой, назначенной только на диффуз
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
на шарике с текстурой, назначенной на диффуз и Ambient_Color
Transparency - отвечает за прозрачность материала. Меняется от 0 (непрозрачный) до 1 (абсолютно прозрачный).
На него при необходимости натягиваются карты прозрачности (Transparency map), представляющие собой черно-белые карты, где белый цвет соответствует абсолютно непрозрачным участкам, черный - абсолютно прозрачным, градации серого - промежуточным значениям.
Если необходимо сделать черные участки совершенно невидимыми, следует так же подключить эту карту к Specular_Color, в случае, если его цвет у нас отличен от черного.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
так выглядит шарик с черным Specular_Color при увеличении значения Transparency до 0,5
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же, что и на предыдущем примере, но здесь Transparency со значением 0,5 назначена черно-белая карта позрачности, где на месте белых ромбов нашей текстуры располагаются черные, а синих - белые.
В точности такой же результат можно получить при Transparency=1 и карте прозрачности, у которой черные ромбы заменены на серые с параметрами цвета (R=128, G=128, B=128).
На самом деле, очень полезный цвет, но подробнее о нем позже.
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат усиления Transparency до 1 при применении той же карты прозрачности. Не стала приводить рендер случая Transparency=1 без назначения текстурной карты - потому как в этом случае шарика просто не видно.
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
А вот так будет выглядеть шарик с Transparency=1, назначенной на него картой прозрачности и белым Specular_Color, на который не назначена карта.
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик из предыдущего примера, для которого на Specular_Color назначена та же карта, что и на Transparency.
Transparency_Edge - отвечает за прозрачность краев объекта. То есть прозрачность объекта изменяется, усиливаясь к краям. Рассматривать данный параметр имеет смысл только в совокупности с
Transparency_Falloff.
Transparency_Falloff - регулирует соотношение между Transparency и Transparency_Edge.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
так выглядит шарки с красным диффузом и отсутствием на нем текстуры, при значении Transparency=05, Transparency_Edge=1 и Transparency_Falloff=1
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик из предыдущего примера, для которого Transparency_Falloff ослаблен до 0,5
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
наоборот Transparency_Edge ослаблен до 0,5, а Transparency_Falloff=1
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
здесь Transparency=0, а Transparency_Edge и Transparency_Falloff равны 1
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
а вот так будет выглядеть шарик при Transparency=1, Transparency_Edge=-1 и Transparency_Falloff=1
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик из предыдущего примера, со значением Transparency уменьшенным до 0,5.
В качестве вывода можно отметить, что использование положительных значений Transparency_Edge при Transparency=1, равно как и отрицательных значений Transparency_Edge при Transparency=0 смысла не имеет, потому как в первом случае получим полностью прозрачный объект, во втором - полностью непрозрачный. При нулевом значении Transparency_Falloff Transparency_Edge не работает, на поведение материала влияет только параметр Transparency.
Translucence_Color - определяет цвет просвечивания непрозрачного объекта (например, листа бумаги на просвет). По крайней мере - так должно быть. Мне добиться от него именно такой работы не удалось. Фактически использование в Позере Translucence_Color дает результат аналогичный использованию Ambient Color.
Translucence_Value - степень влияния Translucence_Color.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
наш многострадальный шарик с красным Translucence_Color
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
он же, но источник света находится позади шарика
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
значение Translucence_Value для предыдущего примера ослаблено до 0,5
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же, но на канал Translucence_Color назначена та же карта, что и на Diffuse_Color.
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же, но значение Translucence_Value=1
Reflection_Color - определяет цвет отражения на поверхности материала. Однако изначально цвет Reflection_Color назначить просто некуда, для того, чтобы появился цветовой селектор для этого параметра нужно нахначить на Reflection_Color какую-нибудь карту. В нашем случае подцепляем к
нему ту же карту в ромбиках, которую использовали ранее. Теперь появилась возможность менять так же и цвет Reflection_Color.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Diffuse_Color - белый, карта на него не назначена, Reflection_Color - белый, с назначенной на него картой
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же, но цвет Reflection_Color - красный
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик из предыдущего примера, но текстурная карта теперь назначена и на Reflection_Color и на Diffuse_Color
Назначение черного Reflection_Color равносильно обнулению Reflection_Value.
Следует отметить, что хотя речь идет об отражениях, сам по себе наш шарик отражать ничего от наших манипуляций не начал. Для того, чтобы получить реальное отражение, нужно испольовать не bitmap карты, а Ray Trace-карты отражений, подробно разбирать их в данном уроке мы не будем, но заставить шарик отражать - заставим. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Тыкаем в бульку рядом с Reflection_Color, рзворачиваем список New mode> Lightning>Ray Trace>reflect. Для того, чтобы увидеть результат отражения, нужно, чтобы шарику было что отражать.
Поэтому добавим перед ним небольшой кубик.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик, у которого Diffuse_Color - синий, Reflection_Color - белый
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат замены Reflection_Color на красный.
Reflection_Value - регулирует силу отражения на поверхности материала.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат ослабления Reflection_Value до 0,5.
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же для рпмененного reflect, белого Reflection_Color и при наличии отражаемого кубика.
Refraction_Color - цвет в который окрашиваются лучи, преломляясь внутри объекта. В данном случае, не забравшись чуть дальше основных настроек материалов мы просто не сможем добиться никакого зримого результата.
Итак, как и в случае с Reflection_Color изначально назначить цвет некуда, для того, чтобы появился цветовой селектор для этого параметра нужно назначить на Refraction_Color какую-нибудь карту.
Загвоздка в том, что "какая-нибудь" нам не поможет.
Итак, тыкаем в бульку рядом с Refraction_Color, рзворачиваем список New mode> Lightning>Ray Trace>refract. У него есть свои параметры и настройки, с помощью которых можно влиять на степень искажения при рефракции, но в данном уроке мы их рассматривать не будем. Для того, чтобы увидеть результат применения refract нужен еще один объект. Разместим высокий параллелепипед на некотрором расстоянии позади нашего шарика (пересечения объектов нет).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик, у которого Diffuse_Color - синий, Refraction_Color - белый
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же, но у шарика отключена способность отбрасывать тень, чтобы результат был лучше виден
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат замены Refraction_Color на красный
Refraction_Value - степень влияния Refraction_Color.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат осабления Refraction_Value до 0,5 при белом Refraction_Color.
Bump - отвечает за "шершавость" объекта. На него при необходимоси натягивается карты рельефа (Bump map), представляющие собой черно-белые карты,
где наиболее выпуклые части окрашены в белый, а наиболее вогнутые - в черный. Градации серого дают промежуточный уровень.
Здесь же регулируется степень влияния бампа - от нуля - то есть отсутствия рельефа, до - сколько понадобится [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Использовать Bump лучше для
небольшого рельефа поверхности, например, возвышение вышивки над тканевой основой, шершавость
кожи. В качестве bump-карты будем использовать ту же черно-белую карту, что и при рассмотрении Transparency.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат применения bump-карты со значением 1 на шарик с белым Diffuse_Color
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же для шарика с примененной на Diffuse_Color текстурной картой.
Естественно, чем больше значение Bump, тем заметнее рельеф, чем меньше - тем слабее он выражен.
Думаю, в данном случае дополнительные рендеры ничего существенного для понимания сути вещей не добавят [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Displasment - тоже отвечает за рельеф, но в отличие от бампа дает реальное искажение геометрии в соответствии с наложенной картой.
Карта дисплейсмента формируется аналогично бампу - чем светлее, тем более выпуклый рисунок - чем темнее - тем более вогнутый.
Дисплейсментом можно формировать складки на облегающей одежде (например в местах сгибов), накладные украшения - типа рельефных аппликаций,
всякие пуговицы и нашитые драгоценные камни.
У параметра Displasment есть свои плюсы, минусы и тонкости. Во-первых, гораздо более высокая степень чувствительности к цветовым градациям карты. Можно попытавшись сделать рельефнее чем у бампа складочки на костяшках пальцев рук получить эффект растрескавшейся глины. Бороться с ним можно двумя путями: уменьшая контрастность карты (приводя ее к серому цвету нулевого уровня R=128 G=128 B=128), или же уменьшать значение самого дисплесмента.
Кроме того, чтобы получить результат воздействия Displasment -а на рендере, необходимо в настройках рендера поставить галочку Use displacement maps - без нее рендер просто проигнорирует Displasment.
Для примера снова возьмем черно-белую карту, которую использовали и на примере Bump-а.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат применения Displasment со значением 3 на шарик с белым Diffus_Color.
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Displasment=20 на Diffus_Color наначена текстурная карта.
По форме тени, особенно у основания шарика, можно заметить, что свет воспринимает шарик как объект с неровностями - в отличие от Bump.
Alternate_Diffuse - используется вместо Diffuse_Color (или вместе с ним) для некоторых сложных материалов.
Хотя сами разработчики рекомендуют при его использовании уводить Diffuse_Color в черный.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат назначения текстуры на Alternate_Diffuse белого цвета, при белом Diffuse_Color без назначения текстуры.
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же, но Diffuse_Color уведен в черный
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
результат замены Alternate_Diffuse на красный.
Следует отметить насколько моментов. Во-первых, на прьевью сцены Alternate_Diffuse никак не отображается. Во-вторых, как легко видеть из приведенных рендеров, в отличие от обычного Diffuse_Color, свойства которого мы разбирали выше, Alternate_Diffuse не зависит от освещения. Другими словами, текстура назначенная на Alternate_Diffuse равномерно без каких-либо переходов покрывает как освещенную, так и неосвещенную части шарика, делая его визуально плоским.
Alternate_Specular - примерно то же, но для значений Highlight и Specular.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
так выглядит шарик при красном Alternate_Diffuse, черном Diffuse_Color и назначенной на белый Alternate_Specular текстурной сине-белой карты
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
то же, но цветовое значение Alternate_Specular опущено до серого (R=128 G=128 B=128)
При комбинировании каналов Alternate с другими, и применении дополнительных функций, можно добиваться неплохих эффектов, в частности, их все чаще используют для материала кожи человеческих моделей. Тем не менее, они являются одними из наиболее фейковых настроек материала в Позере.
Reflection_Lite_Mult - включение этой галочки (ей соответствует галочка Reflaction:Multiply with:Lights для Simple-редактора) подкрашивает карту отражения в Diffuse_Color.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик с красным Diffuse_Color, на который не назначена текстура и с текстурой, назначенной на белый Reflection_Color при отключенной галочке Reflection_Lite_Mult
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
при включенной галочке Reflection_Lite_Mult
Reflection_Kd_Mult - включение этой галочки (ей соответствует галочка Reflaction:Multiply with:Object color для Simple-редактора), подкрашивает текстурную карту материала в Diffuse_Color.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
шарик с красным Diffuse_Color, на который не назначена текстура и с текстурой, назначенной на белый Reflection_Color при отключенной галочке Reflection_Kd_Mult
________________________________________________________________________________
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
при включенной галочке Reflection_Lite_Mult
Gradint_Bump - позволяет скорректировать работу Bump-карт при использовании Poser 4 рендера.
Shadow_Catch_Only - объект оставаясь невидимым только принимает на себя тени - например Ground в стандартной настройке. Любой рендер из данного урока является иллюстрацией данного явления [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Normals_Forward - нормали всегда направлены в сторону камеры. То есть материал становится двухсторонним.
Подводя итог данного урока, можно сказать, что помимо какналов, имеющих четкое назначение и алгоритм работы, в Advanced-редакторе многие каналы взаимозаменяемы, и являются скорее поименоанными "гнездами", позволяющими пользователю не запутаться, что и куда у него назначено. Например, Reflection можно смело менять местами Refraction, результат зависит только от того, что именно назначено на канал. Если на Refraction назначить карту отражений - он будет отражать. И наоборот. Можно reflect и refract повесить на один и тот же канал, и так далее.
К "честно работающим" я бы отнесла Diffuse, Specular, Ambient и Transparency.]