Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Poser Мебель для Позера. Моделирование
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Poser Мебель для Позера. Моделирование Empty Уроки Poser Мебель для Позера. Моделирование Вс Окт 03, 2010 6:43 pm

Admin

Admin
Admin
1. Сундук (самый простой предмет).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Начнем, пожалуй, с сундука.
Как и в каком 3Д редакторе будет изготовлен сундук – не принципиально.
Нам нужен сундук, разделенный на три отдельных объекта в формате OBJ, желательно уже подогнанных под размер стандартной Позеровской фигуры. (Чтобы импортированный сундук не был раз в 30 больше человека). О том, как это делается в Максе, я уже писал на форуме.
Итак, нам нужно 3 отдельных объекта – основа сундука, крышка сундука и петля для замка.
Импортируем все три объекта, подгоняем их друг к другу. Затем вызываем вкладку Properties для каждого из трех объектов, и исправляем имена в графе Names, а так же выставляем зависимости кнопкой Set Parent.
Основу сундука называем Base, крышку – Top, петлю для замка – Catch.
Зачем нужны зависимости? Понятно, что петля для замка может двигаться сама по себе, но если мы открываем крышку сундука, то она должна двигаться вместе с ней.
То же самое и с крышкой сундука. Она может открываться сама по себе или двигаться вместе с основой сундука.
Кнопка Set Parent дает возможность выставить эти зависимости для объекта.
Итак, выбираем петлю, нажимаем Set Parent и указываем, от какого объекта она будет зависеть. В данном случае это – крышка (Top) выбираем в вывалившемся списке Top и нажимаем кнопку Ok. Теперь петля будет двигаться вместе с крышкой.
Ту же самую операцию проделываем и с крышкой. Для нее в качестве Parent’а указываем основу сундука (Base).
Теперь нам нужно превратить этот набор элементов в полноценную фигуру. Проще и удобнее всего сделать так, как сказал Свят (Sviat).
В верхнем меню мы выбираем Windows->Hierarchy Editor. В появившемся окне мы выбираем объект Base (основу сундука) и нажимаем кнопку Create New Figure.
Вводим имя новой фигуры. Пусть будет Chest. Наш сундук сохранен в папке New Figures.
Все? Нет. Это только середина.
Удаляем все части сундука и загружаем сундук из папки New Figures. Выбираем петлю для замка вызываем Joint Editor или заходим в Setup Room (кому что привычнее) и устанавливаем центр вращения. Делать это лучше всего на виде сбоку (Left или Right Camera). Центр вращения должен находиться в центре стержня, вокруг которого вращается петля. Аналогичные действия производим с крышкой. Ее центр вращения находится в середине стержня петель, соединяющих крышку и основу.
Как это делается в Joint Editor’е? Мы выбрали петлю, в окошке Joint Editor выбираем из списка пункт Center и перемещаем на экране зеленый крестик в нужную нам точку.
Затем выбираем крышку и делаем то же самое.
Как вызвать Joint Editor? Точно так же, как и Hierarchy Editor. Из верхнего меню мы выбираем Windows-> Joint Editor
В Setup Room вместо зеленого крестика используем широкий конец кости.
Теперь для всех трех частей сундука в Properties убираем галочку Bend.
Сундук готов. Его можно сохранять и использовать…
…а можно довести до ума.

Доводка до ума.

Выясняем, вокруг каких осей вращаются петля замка и крышка и лимиты вращения в градусах. После чего делаем двойной клик мышки на колесико этой оси для каждого из объектов. И назначаем новые имена в строчке Name. Для крышки это будет имя Open Top
Для петли – Unlock.
-
Сохраняем сундук в библиотеку.
В этой папке появился файл с расширением OBJ, мы переносим его в Geometries\своя папка.
Загружаем cr2 сундука в cr2editor.
Сначала заменяем строчки figureResFile :Runtime:libraries….
на figureResFile :Runtime:Geometries:своя папка:имя_обж_файла.OBJ

Затем нам нужны строчки actor Top и actor Catch. Они в двух местах. При разворачивании в одном из мест внутри еще один сверток Channels для каждого из этих актеров. Эти свертки нам и нужны.
Внутри свертка Channels находятся свертки scale, scaleX, scaleY, scaleZ, translateX, translateY, translateZ. Это параметры масштабирования и перемещения для каждой из частей сундука отдельно от базы.
Внутри каждого из этих свитков есть строчка hidden 0, заменяем ее на hidden 1.
Теперь эти параметры не будут видны в Позере. Можно также скрыть масштабирование и основы сундука.
Также внутри Channels есть свертки rotateX, rotateY, rotateZ. Если мы их развернем, внутри каждого из этих свертков есть строчка name… Находим сверток, в котором есть строчка name Open Top или name Unlock. Остальным сверткам rotate выставляем hidden 1.
Теперь установим ограничения для Open Top и Unlock.
Каждому из них необходимо прописать ограничения.
forcelimits 1 – показывает наличие ограничения независимо от соответствующего флага в Позере.
forcelimits 0 – зависимость от флага в Позере.
Прописываем forcelimits 1, в строчках min (число) и max (число) устанавливаем значения минимальное и максимальное значения лимитов.
После этого можно сохранять cr2 и использовать сундук.

2. Подвесная книжная полка.

Собираем основу полки из следующих частей:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Затем нам нужны раздвижные стекла:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

На что следует обратить внимание? На расположение стекол в пазах…
Для каждого стекла – свой паз.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Так же, как и в первом уроке нам нужно три объекта:
Основа полки:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И два стекла – левое и правое.

Точно так же выставляем зависимости, кнопкой Set Parent.
Здесь и начинаются различия с первым уроком. И для левого и для правого стекла Parentом является основа полки.

Вроде бы все. Полка работает. Для сдвига используем zTrans или xTrans.
Теперь доведение до ума.

Все то же самое, что описано про сундук, только вместо Rotate используется Trans.
Переименовываем нужный Trans в Move, устанавливаем лимиты движения для каждого из стекол.
Затем прячем все ненужное. И книжная полка готова…
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

3. Комод (более сложный предмет мебели)

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

модель можно скачать здесь
Сама модель состоит из основы:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Двух маленьких верхних ящиков
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Четырех больших нижних ящиков:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

И набора ручек, 10 шт. (По одной на верхний ящик и по две на нижний.)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Импорт описан выше, поэтому сразу перейдем к иерархии внутри объекта:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Все ящики связаны с основой, а каждая ручка связана со своим ящиком. Вот такая, немножко нелинейная иерархия:Далее переходим к костям. Нас интересуют кости, которые относятся к ручкам. Начало кости (широкая часть) находится в центре вращения каждой ручки. Я предпочитаю выставлять это в SETUP ROOM.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

После того, как мы выставили кости, сохраняем комод в библиотеке. Какие у нас движения? Ящики смещаются относительно базы по оси Z, а ручки вращаютсяпо оси X.Загружаем CR2Editor. Для ящиков в каналах tranZ делаем hidden 0 и forcelimits 1. Остальные каналы tran и rotate удаляем. Для ручек ящиков удаляем каналы tran и rotate, кроме канала xrot. В этот канал записываем forcelimits 1. Кроме этого нужно удалить ненужные параметры (они описаны в предыдущих уроках). Сохраняем файл.Теперь снова считываем в Позере наш комод.Для каждой ручки в параметре xrot (по двойному щелчку мыши)
выставляем:
Min Value: -182
Max Value: -2
Name: Turn (как вариант Rotate).

Для ящиков мы исправляем параметр tranZ:
Min Value: 0
Max Value: 0,270 (для двух верхних ящиков 0,182, т.к. они меньше)
Name: Open

И снова сохраняем комод в библиотеке.Почти все, кроме материалов. Хотелось бы заострить внимание на металле (для Позер Про Пак):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Object Color - цвет самого объекта (черный).
Highlight Color - цвет бликов на объекте. В данном случае - светлый желто-оранжевый.
Ambient Color - отраженный цвет. Тоже черный.
Reflective Color - цвет отражения. (серый)
И карта отражения. Что-то типа:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

После исправления материалов мы сохраняем комод в библиотеку. Он готов]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения