Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Poser Моделирование обуви. Урок 3
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Poser Моделирование обуви. Урок 3 Empty Уроки Poser Моделирование обуви. Урок 3 Вс Окт 03, 2010 6:45 pm

Admin

Admin
Admin
«…мастерство заключается не в количестве знаний,…
а я и не обещал, что все будет просто...»


Предисловие.

Еще один урок с набором технологий. Если вы не читали и не выполняли то, что написано в двух первых уроках, то обращаться сразу к третьему, наверное, смысла не имеет. Здесь порядок действий будет описан короче.

Урок 3.

Итак, на повестке дня у нас туфли с ремешком. Joke назвала их босоножками. Не буду спорить, женщинам виднее.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Начинается все с импорта ноги из позера. Создаем прямоугольник 20 сегментов по длине, 1 по ширине, 3 по высоте.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Увеличиваем средний сегмент по высоте, верхний и нижний сегменты уменьшаем, они нам будут нужны для скоса. Придаем прямоугольнику форму подошвы.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Изгибаем подошву по форме ноги. Раздвигаем вертексы среднего сегмента высоты в разные стороны, чтобы верхний и нижний сегменты образовали скос.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь займемся рельефом подошвы. В нижней передней части подошвы создаем 3-хгранный цилиндр, острием вниз. При создании выключаем флаг Smooth. Это будет ребро протектора. Делаем из него Editable Mesh.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Держим клавишу Shift и сдвигаем цилиндр назад. То расстояние, на которое мы сдвинули цилиндр, будет расстоянием между ребрами протектора. У нас высветилось окно копий. Напротив их числа ставим 20. Что будет ненужно, потом удалим.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Подгоняем их под ширину платформы. Можно склеить их аттачем, и приклеить к платформе.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В задней нижней части подошвы удаляем полигоны. К этой дырке мы будем приклеивать каблук.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создаем цилиндр, у которого число сторон(Sides) равно числу вертексов на подошве, образующих дырку. Высота цилиндра чуть меньше высоты будущего каблука. Сегменты высоты (Height Segments) нам нужны для образования формы каблука.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Формируем цилиндр по дырке в подошве. Убираем верхний торец.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Формируем каблук, как было рассказано во втором уроке, приклеиваем его. Во втором уроке также было описано применение сплайнов в качестве лекал для формы каблука. Склеиваем вертексы в месте стыка.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выбираем нижний торец каблука и один сегмент высоты. Делаем их копию в отдельный объект.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Применяем к полученному объекту модификатор Cap Holes. Он сделает верхний торец и закроет дырку. Таким образом, мы получили набойку для каблука. Подгоним ее по размеру. С подошвой мы закончили. Переходим к верхней части.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создаем плоскость 14*16 сегментов. На виде сверху формируем верх, оставляя ряд вертексов с каждого бока. Пока мы их не трогаем.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Подгоняем по высоте вертексы бокового контура.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
А затем переднего и заднего контуров.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Для удобства подгоняем вертексы одного из средних рядов, желательно самого высокого.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем подгоняем остальные вертексы. Удобнее всего это делать рядами, ориентируясь на уже готовые ряды.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Подгоняем по форме оставленные ранее два ряда вертексов. И утопим их вглубь подошвы.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Делаем копию верха, увеличиваем ее по ширине и высоте. Это будет наружная часть. Внутреннюю часть выбираем как элемент и применяем Flip. Это развернет полигоны лицом внутрь.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Соединяем боковые поверхности внешней и внутренней части с помощью операции Create в режиме полигонов. Как им пользоваться? Выделяются несколько точек. Когда вторично выделяется первая точка, полигон считается созданным. Стоит обратить внимание на порядок соединения точек. По часовой стрелке или против нее. От этого зависит направление лицевой части полигона. В 5-м Максе нужно соединять против часовой стрелки.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь займемся передней и задней кромками. Создаем цилиндр. Сегментов высоты должно быть ровно столько, чтобы хватило для нормальной стыковки с передней частью.
В данном случае – 14. Удаляем ряд сегментов в том месте, где будем стыковать. Подгоняем по форме, склеиваем объекты с помощью Attach и соединяем вертексы.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В результате получается следующее.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
То же самое делаем и с задней кромкой. Передняя часть закончена, переходим к ремешку.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создаем сплайн по форме ремня. Стоит обратить внимание на петлю на конце. Здесь потом будет застежка.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем создаем сплайн профиля. Плоской стороной он будет направлен внутрь. И применяем операцию Loft.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Сплайн профиля для этой операции выступает как Shape, а сплайн ремня Path. Если мы применяем эту операцию на Path, то нажатием кнопки Get Shape мы должны выбрать второй сплайн – профиль.
Число шагов профиля (shape steps) должно быть 0, а от числа шагов пути (path steps) зависит качество ремня.
Если нас не устраивает размер, форма или обхват ремня, мы можем исправить один из двух исходных сплайнов. Сплайн профиля нужно редактировать в режиме подобъекта.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После этого мы можем подобрать перекручивание ремня в нужных местах, используя Twist. С помощью выделенной кнопки добавляя на графике точки и перемещая их.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После этого мы делаем из ремня Editable Mesh и подгоняем проблемные места по точкам. Таким же образом делаем и вторую половинку ремня.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Для создания острой части нам нужно масштабирование Scale. Включив кнопку с одним зеленым графиком, мы делаем график такой формы, как на рисунке. Кнопка с одним графиком позволит нам менять масштаб только по одной оси.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Результат налицо. Не хватает только пряжки. Ей мы сейчас и займемся.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создаем прямоугольник 3х3х1 сегмент. Создаем трубу, разрезанную с помощью Slice.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Удаляем выделенные полигоны на прямоугольнике, удаляем торцевые грани трубы, соединяем их, склеиваем места стыков.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создаем полигоны в указанном месте, оставив дырку на месте одного удаленного сегмента. Это будет место для палочки.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создаем цилиндр, удаляем у него торцы, соединяем с пряжкой. И сращиваем путем создания полигонов на месте оставленной дырки.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Делаем с помощью еще одного цилиндра «язычок» пряжки. Соединяем его с пряжкой.
С помощью вращения и масштабирования, придаем нужный размер и ставим на место. Если надо, то применяем сглаживание.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Модель готова.]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Cookies | Последние обсуждения