1 Уроки Poser Урок по созданию конформной одежды. ЧАСТЬ 1 Вс Окт 03, 2010 6:55 pm
Admin
Admin
Наконец-то у меня дошли руки до создания этого урока.
За основу возьмем новую и потому пока слабо одетую Викторию 4.
Я буду описывать моделирование самой одежды в 3D MAX, но точно так же можно создавать одежду в любом другом 3d-моделере любым привычным и удобным методом. В отличие от динамической одежды, конформная менее универсальна и если нам надо создать одежду на персонажа, полученного из В4 при помощи морфов, то придется сразу делать манекен персонажа. Я предпочитаю делать одежду на базовую модель, а потом "доливать" нужные морфы при помощи программки Tailor. Акцентироваться в данном уроке на моделинге я не хочу, поэтому моделить будем сравнительно несложную облегающую вещь.
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.
1). Для начала нам понадобится "манекен" нашей Вики. Грузим в Позере Вику, отключаем ей инверсную кинематику, в Joint Editor делаем Zero Figure. Подробно этот процесс я описывала в уроке по превращению конформной одежды в динамическую. (Пункты 1, 3, 4 с соответствующими иллюстрациями).
2). Отключаем землю и экспортируем Вику-манекен в OBJ (В верхнем меню Figure/Export/Wavefront OBJ). (Пункт 6 из предыдущего урока). Кроме последней итерации. Когда нам предстоит выбрать параметры экспорта, Выбираем следующее:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.1).
Запоминаем, куда мы экспортировали Вику и называем, например v4. На данном этапе Позер можно закрывать.
3). Импортируем Вику в 3D MAX. (В верхнем меню File/Import, в появившейся табличке выбираем OBJ).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 2).
Параметры импорта приводим к следующему виду (следует иметь в виду, что для удобства работы в Максе, поскольку масштабы у Позера и Макса разные, стоит ставить параметр Vertex scale где-то от 100-1000, чем больше, тем удобнее):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 3).
В сцене появилась наша Вика, вернее, совокупность ее частей тела, каждая из которых является самостоятельным объектом, с сеткой своего цвета, и именем, которое имела эта часть в составе Викиного тела в Позере. Пора определиться с тем, что мы будем "шить", потому как "лишние" части вичьей тушки будут нам только мешать, ну и утяжелять файл, само-собой.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.4)
Сразу можно убирать глаза и содержимое ротовой полости. После чего к оставшейся части Вики применить модификатор Smooth, поставив галочку Auto smooth.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 5)
И по левой кнопке мыши говорим тушке Convert to/Convert to Editable mesh.
Если мы не собираемся "шить" перчатки, можно также "откусить" у манекена пальцы рук. В принципе, можно создать универсальный файл-манекен для В4, который и использовать для пошива любых шмоток на нее. Если мощность машины позволяет, мне это представляется целесообразным.
Будем моделить корсет для В4. Соответственно оставить нам нужно только те чати тела, которые непосредственно соприкасаются с корсетом, и, некоторые смежные с ними. В нашем случае это Chest, Abdomen, Hip, Right and Left Collar, Ridht and Left Thigh.
4). Выделяем все нужные нам части тела
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 6),
идем в раздел панели управления Display и нажимаем Hide Unselected
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.7).
Теперь все лишние части Вики спрятаны. При необходимости их можно снова сделать видимыми и моделировать уже другие вещи.
5). После этого, "замораживаем" наш манекен, чтобы не мешал при моделинге (Панель управления Display/Freese Selected).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис..
Моделинг.
Поскольку корсет - вещь симметричная, для начала можно моделить только половину.
6). В проекции Front создаем параллелепипед закрывающий половину викиной тушки в области предназначенной под корсет.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.9).
По правой кнопке мышки делаем Convert to/Convert to Editable mesh.
7). В режиме выделения полигонов, выделяем внутреннюю (рассекающую викину тушку), верхнюю и нижнюю грани нашего параллелепипеда
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.10),
жмем delete. С оставшейся частью мы и будем работать.
. В режиме редактирования вертексов примерно выстраиваем форму нашего корсета - двигаем точки практически вплотную к поверхности манекена.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.11).
9). На виде сзади выделяем крайний ряд полигонов и удаляем его - там у нас будет шнуровка.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.12).
10). Если необходимо, еще немного корректируем положение точек. И озадачиваемся текстурной раскладкой нашего корсета, потому как позже сделать удачную раскладку текстурной карты будет сложнее. Для этого берем модификатор UVW Mapping. Ближе всего к необходимому нам результату оказывается раскладка по цилиндру (Рис.13 (1)). Выравниваем его по оси Х (Рис.13 (2)). Затем разворачиваем свиток модификатора, берем Gizmo (Рис.13 (3)).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.13).
и двигаем его так, чтобы получить цилиндр, симметричный относительно викиной тушки, по выстоте превышающий наш корсет.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 14).
11). Далее идем в редактор материалов. Выбираем первый материал и в качестве карты Diffuse назначаем ему из стандартного списка Cheker. Заходим в редактирование параметров этой карты. Ставим карте Tiling порядка 10 единиц по каждой оси.(Рис.15 (1)). Присваиваем этот материал выделенному объекту - то есть, нашему корсету (Рис.15 (2)). И включаем отображение текстурной карты в окнах проекций (Рис.15 (3)).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.15).
12). Превращаем клетчатый корсет в Editable Mesh
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.16).
Выбираем модификатор Unwrap UVW. Жмем кнопку Edit.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.17).
И в открывшемся окошке выравниваем нашу текстуру так, чтобы она легла на корсет. Нужно добиться, чтобы поверхность корсета была покрыта квадратиками, не имеющими деформаций. Поскольку корсет сшивается по ребрам жесткости, можно каждую вертикаль полигонов выравнивать отдельно. для чего ее отделить от остальной части раскладки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.18).
Если квадратики оказываются слишком крупными, чтобы понять, выровнялись они, или нет, можно увеличить число тайлов где-то до 30. В итоге должно получиться что-то вроде этого:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.19).
13). Конвертируем полученный результат в Editable Mesh и отключаем видимость текстурной карты, чтобы она нас не отвлекала. Затем поочередно выбираем все вертикальные ряды полигонов и говорим им Detach
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 20).
и выбираем Detach To Element.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.21).
В результате каждый вертикальный ряд полигонов у нас становится самостоятельным элементом.
14). Создаем вертикальный параллелепипед высотой примерно равный высоте корсета, шириной и глубиной порядка 2,5, разбитый на 5 сегментов по вертикали.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 22).
применяем к нему модификатор UVW Mapping, цилиндрический способ наложения карты по оси X. Если цилиндр раскладки полохо прилегает к нашему параллелепипеду, следует нажать кнопку Fit.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 23).
15). Конвертируем параллелепипед к Editable Mesh и удаляем сторону обращенную к корсету, а также верхнюю и нижнюю грани. Получаем П-образный профиль. Берем основания "ножек" этой буквы П и смещаем навстречу друг другу.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 24).
16). Делаем копию нашего параллелепипеда методом Copy.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 25).
Прячем все части корсета, кроме двух крайних элементов. Слегка растаскиваем эти элементы так, чтобы между ними образовался небольшой зазор. Разворачиваем параллелепипед перпендикулярно поверхности элементов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 26).
Затем совмещаем сегменты параллелепипеда с этим зазором.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 27).
17). Выбираем корсет, жмем кнопку Attach и выбираем копию нашего параллелепипеда, с которой мы работали. Далее выбираем пары точек вдоль каждой стороны присоединенного параллелепипеда та, чтобы в пару входила одна точка основания "ножки" П-образного профиля, а другая - крайняя точка соответствующего элемента корсета, соответствующая ей (Рис.28 (1)). Для параметра Selected функции Weld выставляем значение порядка 2 (Рис.28 (2)). И нажимаем кнопку Selected (Рис.28 (3)).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 28).
Повторяем эту процедуру для всех пар точек.
Затем повторяем пункты 16-17 для всех пар элементов нашего корсета. В результате наше сооружение должно приобрести примерно следующий вид.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 29). 18). Теперь нужно заняться отделкой верхнего и нижнего краев. По аналогии с пунктом 14 на виде спереди создаем уже горизонтальный параллелепипед с числом сегментов равным количеству параллельных телу частей корсета. В данном случае это 14 (от изначального параллелепипеда)+13 (от ребер жесткости) и в случае обусловленном выбранной геометрией + 1 так как у данного корсета передний сегмент имеет дополнительный изгиб. Итого - 28.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 30).
Глубину и высоту задаем порядка 2,5, длину 280-300 поскольку будем опять перетаскивать по отдельным точкам, изначальная длина не принципиальна. Применяем к нему модификатор UVW Mapping, цилиндрический способ наложения карты по оси Y. Если цилиндр раскладки полохо прилегает к нашему параллелепипеду, следует нажать кнопку Fit. Конвертируем параллелепипед к Editable Mesh и удаляем сторону обращенную к корсету и торец, который будет стыковаться с передней частью корсета.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 31).
Получаем П-образный профиль "закрытый" с одного торца. Берем основания "ножек" этой буквы П и смещаем навстречу друг другу.
19). Берем профиль и аккуратно подгоняем все сечения по сечениям нашего корсета так, чтобы вершины нижней "ножки" буквы П совпадали с соответствующими вершинами верхней кромкой корсета.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 32).
Возникает закономерный вопрос, а что делать, когда в процессе "окаймления" корсета нам встретится ребро жесткости? Поступаем с ним так же, как с обычной гранью, за тем исключением, что основания ножек П-образного профиля стыкуются с основанем, а не с выступающей части ребра, далее выбирается нижний полигон профиля и удаляется.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 33).
В дальнейшем ребро своими верхними 4-мя вершинами будет приварено к вершинам образовавшегося "лючка". повторяем эту процедуру вдоль всей кромки корсета. Аттачим кромку к корсету, а затем аккуратно свариваем состыкованные точки. ВАЖНО! Верхняя ножка буквы П остается свободной то есть эти точки никуда не привариваются.
Далее создаем аналогичный параллелепипед для нижней кромки (в данном случае короче на один сегмент), если геометрия у корсета другая, то в соответствии с ней. И по аналогии с верхней окантовкой делаем нижнюю. Затем немного правим геометрию в местах пересечения с телом. В итоге должно получиться примерно следующее:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 34).
Далее делаем текстурную раскладку для ребер, так же, как делали ее для плоских частей корсета.
20). Применяем к получившейся сетке модификатор Mesh Smooth. Subdivision Method - Classic. Галочка Apply to Whole Mesh включена. Число итераций 2.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 35).
21). Как мы видим, кое-где возникли пересечения тушки с корсетом. Конвертируем полученную сетку в Editable Mesh и слегка двигаем вершины на соответствующих местах, вытаскивая их из тушки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 36).
22). Теперь отзеркаливаем полученную часть корсета по горизонтали методом Copy при помощи инструмента Mirror.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 37)
и выравниваем по оси X относительно исходной части при помощи инструмента Align
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 38)
со следующими настройками:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 39).
Получаем корсет следующего вида:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 40).
23).Теперь можно объединить части корсета в единое целое. Выбираем одну из половинок, говорим ей Attach и выбираем вторую половинку. Переходим в режим редактирования вертексов и выделяем центральную линию. Важно не прихватить ничего лишнего, на одну вершинку от левой части, должна приходиться одна вершинка правой.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 41).
Свариваем точки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 42).
Если мы все сделали правильно, то число выделенных вершин должно уменьшиться ровно вдвое. Если вершин осталось больше - отменяем и пробуем повторить, увеличив значение для Weld, если их стало меньше, чем надо - уменьшив.
24). Теперь нам надо сделать застежки. Выделяем два передних ряда полигонов правой (относительно тушки) части корсета (полигоны вплотную прилегающие к верхней и нижней кромки можно не трогать, дабы не усложнять геометрию на этих участках).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 43).
И делаем им Extrude высотой 2.
25). Снова применяем модификатор Mesh Smooth. На этот раз Subdivision Method - NURMS, галочка Apply to Whole Mesh выключена. Число итераций 1. Опять конвертируем полученное в Editable Mesh.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 44).
26). Теперь временно оставляем корсет в покое и моделим застежки. В окне проекции Front создаем тор. Вернее половинку тора со следующими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 45).
Масштабируем его по оси Z, чтобы сделать более плоским, примерно до 50%. Конвертируем его в Editable Mesh. Выбираем центральный (горизонтальный) ряд точек и включив Soft Selection со значением 2, двигаем их в проекции Front вправо.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 46).
Теперь применяем к нему модификатор UVW Mapping/Planar, тыкаем Fit, чтобы выровнять область текстурирования по габаритам объекта, конвертируем к Editable Mesh.
27). Делаем вторую часть застежки. В окне проекции Front создаем сферу со следующими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 47).
Применяем к ней модификатор UVW Mapping/Spherical, тыкаем Fit, чтобы выровнять область текстурирования по габаритам объекта, Конвертируем к Editable Mesh. Похоже, на такую сферу наша петелька не застегнется, поэтому уменьшим сферу где-то до 90%. В окне проекции Top выбираем полигоны, обращенные к корсету
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 48).
Масштабируем их по оси Y так, чтобы получилась плоская площадочка
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 49).
Делаем Extrude со значением 0,5. Получившийся шпенек заводим в сделанную в предыдущем пункте петельку.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 50).
Аттачим шарик к петельке и задвигаем получившуюся конструкцию так, чтобы свободные края петельки оказались слегка погружены в выступ корсета, полученный в пунктах 24-25.
28). Копируем застежку столько раз, сколько хотим сделать застежек, и растаскиваем их вдоль выступа, корректируя координаты в соответствии с рельефом фигуры и Аттачим застежки к корсету.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 51).
29). Осталось разобраться со спиной. На спине у корсета должна быть шнуровка. Наш корсет - не исключение. Дырочки под шнурки прорезать не будем, чтобы не плодить полигоны, тем более, что из-за продетого шнурка видно их все равно не будет. А вот металлический край дырочки нам понадобится. В окне проекции Back создаем тор со следующими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 52).
Масштабируем его по оси Z, чтобы сделать более плоским, примерно до 50%. Конвертируем его в Editable Mesh. Применяем к нему модификатор UVW Mapping/Planar, тыкаем Fit, чтобы выровнять область текстурирования по габаритам объекта, конвертируем к Editable Mesh. Размещаем контур дырочки на поверхности корсета так, чтобы он казался вделанным в нее. И клонируем по одной стороне столько раз, сколько дырочек нам надо. Местоположение соответствующих дырочек корректируем. Аттачим все полученные по одной стороне дырочки между собой, и зеркалим их методом Copy. Аттачим дырочки к корсету.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 53).
30). Приступаем к созданию шнуровки. Поскольку изнутри заглядывать в корсет не предполагается, в окне проекции Top создаем Rectangle со следующими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 54).
По правой кнопке мышки делаем Convert to/Convert to Editable Spline. В режиме редактирования сегментов выделяем нижнюю половину сплайна (Рис. 55(1)) и удаляем (Рис. 55(2)).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 55).
Получается нечто вроде сплайновой "скобы". Стоит немного подвинуть ее крайние точки по оси Y к соседним, чтобы сделать боковинки скобы короче. Далее берем инструмент Refine и добавляем точку посередине длинной стороны скобы. Создаем клон скобы методом Copy. Теперь у одной из скоб в режиме редактирования сплайнов тянем добавленную центральную тоску слегка вверх, у другой - вниз. Это будут места пересечений будущей шнуровки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 56).
На виде сзади расставляем скобки так, чтобы они пересекались крест-накрест и кончиками уходили в дырочки. Клонируем скобки и делаем следущую крестовину.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 57).
Внешняя часть шнуровки готова.
Теперь берем одну из крестовин и в окне проекции Back зеркалим ее методом Copy по оси Z. Выставляем эту крестовину так, чтобы она занимала пустое пространство между крестами с изнанки корсета. Правим скобки так, чтобы они не проваливались в спину.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 58).
Осталось добавить пару внутренних горизонтальных скоб (внизу и вверху шнуровки). И на талии, где связываются верхний и нижний шнуры. В принципе, там можно обойтись даже просто прямыми линиями, подправленными, чтобы не проваливаться в спину.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 59).
По-хорошему, нужно добавить еще петли от завязок и кончики шнурков. А также узелки.
Я предпочитаю бантики цеплять позже, когда уже ясна толщина шнурка.
31). В окне проекции Back создаем окружность с радиусом 0,3.
Выбираем первую из наших линий/скобок. Либо через панель закладок (Рис. 60(1)), либо через панель управления (Рис. 60(2)), находим Loft. Нажимаем кнопку Get Shape (Рис. 60(3)),
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 60).
и тыкаемся в нашу окружность. Наша ниточка приобрела объем вполне достойный шнуровки корсета. Развернув Свиток Skin Parameters, для loft, можно уменьшить Shape Steps и Path Steps до 2-х.
Повторяем пункт 31 для каждой шнуровочной скобки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 61).
32). Теперь стоит спрятать сами скобки, на которые мы натягивали окружность. Через функцию Select by Name
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 62).
выбираем все скобки (они у нас имеют название Rectangle или Line для крайних веревочек) выбираем их списком и идем в раздел панели управления Display и нажимаем Hide Selected. Вбираем один из элементов шнуровки (у них у всех названия начинаются с Loft), конвертируем его к Editable Mesh и аттачим к нему остальные. Сам корсет аттачить пока не нужно.
33). Далее берем создаем в любом окне проекции объект под названием Torus Knot.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 63)
со следующими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 64).
Затем сплайнами подрисовываем к нашему объекту две петли произвольной формы и два хвостика (но не очень длинных), иначе при создании конформной одежды возникнет задача управления этим хвостами.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 65).
Для каждого из этих сплайнов проделываем пункт 31. После чего сплайны прячем, а Torus Knot конвертируем к Editable Mesh и при аттачиваем к нему новые лофты (при этом важно следить, чтобы не приаттачился суммарный лофт-объект шнуровки, во избежание этого, можно дать ему какое-нибудь имя).
Берем получившийся бантик и сажаем его на веревочку, натянутую на уровне талии. Поскольку у реального корсета в этом месте как раз сходятся два шнура - затянутый сверху, и затянутый снизу, можно подвесить два бантика. Можно пожертвовать натуралистичностью, ради красоты и лаконичности модели и оставить один.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 66).
34). Выбираем нашу шнуровку и аттачим к ней выбранное количество бантиков. Теперь все относящееся к шнуровке у нас единый объект. Применяем к нему модификатор UVW Mapping/Planar, тыкаем Fit, чтобы выровнять область текстурирования по габаритам объекта, конвертируем к Editable Mesh. Аттачим к корсету.
С моделинговой частью практически все.
Осталось разобраться с материалами и текстурной раскладкой и тогда приступать к Позерской части.
35). Если ребрам корсета была своевременно назначена раскладка текстурной карты по аналогии с тканевой частью, остается только по кусочкам выделить наш корсет, и применив модификатор Unwrap UVW растащить запчасти по плоскости так, чтобы они не пересекались. Если же нет, то стоит взять основную часть корсета, применить в ней модификатор UVW Map/Cilindrical по оси X и ткнуть Fit чтобы размеры текстурного цилиндра оптимально подходили к размерам корсета. Далее точно так же применяется Unwrap UVW и растаскивается по плоскости.
Получаем примерно следующее:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 67).
Собственно сейчас мы и будем делать из нашего корсета конформную одежку на В4.
1). Выделим все металлические части корсета (петли, пуговицы и дырочки) и назначим им через Material Editor
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 68).
общий материал Metal, параметры материала не важны.
2). Проделаем то же самое со шнуровкой, назначим ей материал Lacing.
3). Размораживаем наш манекен. Для этого идем в раздел панели управления Display и нажимаем Unhide All.
4). Выбираем корсет в режиме Editable Mesh. В режиме редактирования полигонов или элементов по ID материала 2 и 3 соответствующим Metal и Lacing
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 69).
соответственно поочередно выбираем части корсета и прячем их через опцию Hide.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 70).
Теперь у нас осталась только основная часть корсета.
5). Поскольку вичья тушка у нас разделена на разноцветные кусочки, их границы хорошо видны. В режиме редактирования полигонов выдляем часть корсета, по форме максимально приближенную к границам Chest манекена и через Material Editor назначить ему материал с названием Chest. Обычно я материалам разбиения по зонам даю очень яркие и разные цвета, чтобы четко видеть, где у меня границы областей.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 71).
6). Прячем через Hide материал Chest и проделываем аналогичную операцию относительно Abdomen-а манекена и корсета. Далее повторяем для Hip.
И так для всех частей тела, не менее, чем на величину полигона прикрытых изготавливаемой шмоткой. В нашем случае, похоже, достаточно указанных трех, но это более чем частный случай. При изготовлении даже более короткого корсета на В3 так же были задействованы оба Collar-а и верхние части бедер.
7). В режиме редактирования полигонов жмем кнопку Unhide All.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 72).
В итоге разбиения по материалам наш корсет выглядит примерно так:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 73).
Чтобы в Позере было проще, выделяем металлические части, приходящиеся на зону Chest и присваиваим им отдельный материал Chest_metal. Так же с металлом для остальных частей корсета, и аналогично для шнуровки.
. Экспортируем полученную модель в obj. Для этого выходим из режима Editable Mesh. Выделяем корсет. В верхнем меню выбираем File/Export Selected... В качестве формата для экспорта Wavefront Object (*.OBJ).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 74).
9). В появившейся панели экспорта выставляем следующие настройки (не забывая во сколько раз мы изначально увеличивали манекен, соответственно теперь значение должно быть обратным - 1000 - 0,001, 100 - 0,01 и т.д.)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 75).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 76).
10). Открываем Позер. Загружаем в сцену В4, обнуляем ее через Zero Figure. Импортируем в сцену наш корсет. Поскольку экспорт из Позера, а потом и из макса, проводился с изменениями масштаба, координаты корсета придется подгонять по месту. Загружаем корсет со следующими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 77).
Поднимаем его на нужную высоту и выравниваем по тушке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 78).
11). Поскольку лучше всего, чтобы исходными координатами для корсета Позер считал именно эти, стоит теперь уже из Позера еще раз экспортировать корсет в ОБЖ с параметрами Single frame, в списке отключить все, кроме самого корсета и далее
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 79).
12). Импортируем корсет снова на этот раз с такими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 80).
]
За основу возьмем новую и потому пока слабо одетую Викторию 4.
Я буду описывать моделирование самой одежды в 3D MAX, но точно так же можно создавать одежду в любом другом 3d-моделере любым привычным и удобным методом. В отличие от динамической одежды, конформная менее универсальна и если нам надо создать одежду на персонажа, полученного из В4 при помощи морфов, то придется сразу делать манекен персонажа. Я предпочитаю делать одежду на базовую модель, а потом "доливать" нужные морфы при помощи программки Tailor. Акцентироваться в данном уроке на моделинге я не хочу, поэтому моделить будем сравнительно несложную облегающую вещь.
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.
1). Для начала нам понадобится "манекен" нашей Вики. Грузим в Позере Вику, отключаем ей инверсную кинематику, в Joint Editor делаем Zero Figure. Подробно этот процесс я описывала в уроке по превращению конформной одежды в динамическую. (Пункты 1, 3, 4 с соответствующими иллюстрациями).
2). Отключаем землю и экспортируем Вику-манекен в OBJ (В верхнем меню Figure/Export/Wavefront OBJ). (Пункт 6 из предыдущего урока). Кроме последней итерации. Когда нам предстоит выбрать параметры экспорта, Выбираем следующее:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.1).
Запоминаем, куда мы экспортировали Вику и называем, например v4. На данном этапе Позер можно закрывать.
3). Импортируем Вику в 3D MAX. (В верхнем меню File/Import, в появившейся табличке выбираем OBJ).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 2).
Параметры импорта приводим к следующему виду (следует иметь в виду, что для удобства работы в Максе, поскольку масштабы у Позера и Макса разные, стоит ставить параметр Vertex scale где-то от 100-1000, чем больше, тем удобнее):
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 3).
В сцене появилась наша Вика, вернее, совокупность ее частей тела, каждая из которых является самостоятельным объектом, с сеткой своего цвета, и именем, которое имела эта часть в составе Викиного тела в Позере. Пора определиться с тем, что мы будем "шить", потому как "лишние" части вичьей тушки будут нам только мешать, ну и утяжелять файл, само-собой.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.4)
Сразу можно убирать глаза и содержимое ротовой полости. После чего к оставшейся части Вики применить модификатор Smooth, поставив галочку Auto smooth.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 5)
И по левой кнопке мыши говорим тушке Convert to/Convert to Editable mesh.
Если мы не собираемся "шить" перчатки, можно также "откусить" у манекена пальцы рук. В принципе, можно создать универсальный файл-манекен для В4, который и использовать для пошива любых шмоток на нее. Если мощность машины позволяет, мне это представляется целесообразным.
Будем моделить корсет для В4. Соответственно оставить нам нужно только те чати тела, которые непосредственно соприкасаются с корсетом, и, некоторые смежные с ними. В нашем случае это Chest, Abdomen, Hip, Right and Left Collar, Ridht and Left Thigh.
4). Выделяем все нужные нам части тела
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 6),
идем в раздел панели управления Display и нажимаем Hide Unselected
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.7).
Теперь все лишние части Вики спрятаны. При необходимости их можно снова сделать видимыми и моделировать уже другие вещи.
5). После этого, "замораживаем" наш манекен, чтобы не мешал при моделинге (Панель управления Display/Freese Selected).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис..
Моделинг.
Поскольку корсет - вещь симметричная, для начала можно моделить только половину.
6). В проекции Front создаем параллелепипед закрывающий половину викиной тушки в области предназначенной под корсет.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.9).
По правой кнопке мышки делаем Convert to/Convert to Editable mesh.
7). В режиме выделения полигонов, выделяем внутреннюю (рассекающую викину тушку), верхнюю и нижнюю грани нашего параллелепипеда
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.10),
жмем delete. С оставшейся частью мы и будем работать.
. В режиме редактирования вертексов примерно выстраиваем форму нашего корсета - двигаем точки практически вплотную к поверхности манекена.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.11).
9). На виде сзади выделяем крайний ряд полигонов и удаляем его - там у нас будет шнуровка.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.12).
10). Если необходимо, еще немного корректируем положение точек. И озадачиваемся текстурной раскладкой нашего корсета, потому как позже сделать удачную раскладку текстурной карты будет сложнее. Для этого берем модификатор UVW Mapping. Ближе всего к необходимому нам результату оказывается раскладка по цилиндру (Рис.13 (1)). Выравниваем его по оси Х (Рис.13 (2)). Затем разворачиваем свиток модификатора, берем Gizmo (Рис.13 (3)).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.13).
и двигаем его так, чтобы получить цилиндр, симметричный относительно викиной тушки, по выстоте превышающий наш корсет.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 14).
11). Далее идем в редактор материалов. Выбираем первый материал и в качестве карты Diffuse назначаем ему из стандартного списка Cheker. Заходим в редактирование параметров этой карты. Ставим карте Tiling порядка 10 единиц по каждой оси.(Рис.15 (1)). Присваиваем этот материал выделенному объекту - то есть, нашему корсету (Рис.15 (2)). И включаем отображение текстурной карты в окнах проекций (Рис.15 (3)).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.15).
12). Превращаем клетчатый корсет в Editable Mesh
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.16).
Выбираем модификатор Unwrap UVW. Жмем кнопку Edit.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.17).
И в открывшемся окошке выравниваем нашу текстуру так, чтобы она легла на корсет. Нужно добиться, чтобы поверхность корсета была покрыта квадратиками, не имеющими деформаций. Поскольку корсет сшивается по ребрам жесткости, можно каждую вертикаль полигонов выравнивать отдельно. для чего ее отделить от остальной части раскладки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.18).
Если квадратики оказываются слишком крупными, чтобы понять, выровнялись они, или нет, можно увеличить число тайлов где-то до 30. В итоге должно получиться что-то вроде этого:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.19).
13). Конвертируем полученный результат в Editable Mesh и отключаем видимость текстурной карты, чтобы она нас не отвлекала. Затем поочередно выбираем все вертикальные ряды полигонов и говорим им Detach
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 20).
и выбираем Detach To Element.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.21).
В результате каждый вертикальный ряд полигонов у нас становится самостоятельным элементом.
14). Создаем вертикальный параллелепипед высотой примерно равный высоте корсета, шириной и глубиной порядка 2,5, разбитый на 5 сегментов по вертикали.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 22).
применяем к нему модификатор UVW Mapping, цилиндрический способ наложения карты по оси X. Если цилиндр раскладки полохо прилегает к нашему параллелепипеду, следует нажать кнопку Fit.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 23).
15). Конвертируем параллелепипед к Editable Mesh и удаляем сторону обращенную к корсету, а также верхнюю и нижнюю грани. Получаем П-образный профиль. Берем основания "ножек" этой буквы П и смещаем навстречу друг другу.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 24).
16). Делаем копию нашего параллелепипеда методом Copy.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 25).
Прячем все части корсета, кроме двух крайних элементов. Слегка растаскиваем эти элементы так, чтобы между ними образовался небольшой зазор. Разворачиваем параллелепипед перпендикулярно поверхности элементов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 26).
Затем совмещаем сегменты параллелепипеда с этим зазором.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 27).
17). Выбираем корсет, жмем кнопку Attach и выбираем копию нашего параллелепипеда, с которой мы работали. Далее выбираем пары точек вдоль каждой стороны присоединенного параллелепипеда та, чтобы в пару входила одна точка основания "ножки" П-образного профиля, а другая - крайняя точка соответствующего элемента корсета, соответствующая ей (Рис.28 (1)). Для параметра Selected функции Weld выставляем значение порядка 2 (Рис.28 (2)). И нажимаем кнопку Selected (Рис.28 (3)).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 28).
Повторяем эту процедуру для всех пар точек.
Затем повторяем пункты 16-17 для всех пар элементов нашего корсета. В результате наше сооружение должно приобрести примерно следующий вид.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 29). 18). Теперь нужно заняться отделкой верхнего и нижнего краев. По аналогии с пунктом 14 на виде спереди создаем уже горизонтальный параллелепипед с числом сегментов равным количеству параллельных телу частей корсета. В данном случае это 14 (от изначального параллелепипеда)+13 (от ребер жесткости) и в случае обусловленном выбранной геометрией + 1 так как у данного корсета передний сегмент имеет дополнительный изгиб. Итого - 28.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 30).
Глубину и высоту задаем порядка 2,5, длину 280-300 поскольку будем опять перетаскивать по отдельным точкам, изначальная длина не принципиальна. Применяем к нему модификатор UVW Mapping, цилиндрический способ наложения карты по оси Y. Если цилиндр раскладки полохо прилегает к нашему параллелепипеду, следует нажать кнопку Fit. Конвертируем параллелепипед к Editable Mesh и удаляем сторону обращенную к корсету и торец, который будет стыковаться с передней частью корсета.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 31).
Получаем П-образный профиль "закрытый" с одного торца. Берем основания "ножек" этой буквы П и смещаем навстречу друг другу.
19). Берем профиль и аккуратно подгоняем все сечения по сечениям нашего корсета так, чтобы вершины нижней "ножки" буквы П совпадали с соответствующими вершинами верхней кромкой корсета.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 32).
Возникает закономерный вопрос, а что делать, когда в процессе "окаймления" корсета нам встретится ребро жесткости? Поступаем с ним так же, как с обычной гранью, за тем исключением, что основания ножек П-образного профиля стыкуются с основанем, а не с выступающей части ребра, далее выбирается нижний полигон профиля и удаляется.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 33).
В дальнейшем ребро своими верхними 4-мя вершинами будет приварено к вершинам образовавшегося "лючка". повторяем эту процедуру вдоль всей кромки корсета. Аттачим кромку к корсету, а затем аккуратно свариваем состыкованные точки. ВАЖНО! Верхняя ножка буквы П остается свободной то есть эти точки никуда не привариваются.
Далее создаем аналогичный параллелепипед для нижней кромки (в данном случае короче на один сегмент), если геометрия у корсета другая, то в соответствии с ней. И по аналогии с верхней окантовкой делаем нижнюю. Затем немного правим геометрию в местах пересечения с телом. В итоге должно получиться примерно следующее:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 34).
Далее делаем текстурную раскладку для ребер, так же, как делали ее для плоских частей корсета.
20). Применяем к получившейся сетке модификатор Mesh Smooth. Subdivision Method - Classic. Галочка Apply to Whole Mesh включена. Число итераций 2.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 35).
21). Как мы видим, кое-где возникли пересечения тушки с корсетом. Конвертируем полученную сетку в Editable Mesh и слегка двигаем вершины на соответствующих местах, вытаскивая их из тушки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 36).
22). Теперь отзеркаливаем полученную часть корсета по горизонтали методом Copy при помощи инструмента Mirror.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 37)
и выравниваем по оси X относительно исходной части при помощи инструмента Align
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 38)
со следующими настройками:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 39).
Получаем корсет следующего вида:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 40).
23).Теперь можно объединить части корсета в единое целое. Выбираем одну из половинок, говорим ей Attach и выбираем вторую половинку. Переходим в режим редактирования вертексов и выделяем центральную линию. Важно не прихватить ничего лишнего, на одну вершинку от левой части, должна приходиться одна вершинка правой.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 41).
Свариваем точки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 42).
Если мы все сделали правильно, то число выделенных вершин должно уменьшиться ровно вдвое. Если вершин осталось больше - отменяем и пробуем повторить, увеличив значение для Weld, если их стало меньше, чем надо - уменьшив.
24). Теперь нам надо сделать застежки. Выделяем два передних ряда полигонов правой (относительно тушки) части корсета (полигоны вплотную прилегающие к верхней и нижней кромки можно не трогать, дабы не усложнять геометрию на этих участках).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 43).
И делаем им Extrude высотой 2.
25). Снова применяем модификатор Mesh Smooth. На этот раз Subdivision Method - NURMS, галочка Apply to Whole Mesh выключена. Число итераций 1. Опять конвертируем полученное в Editable Mesh.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 44).
26). Теперь временно оставляем корсет в покое и моделим застежки. В окне проекции Front создаем тор. Вернее половинку тора со следующими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 45).
Масштабируем его по оси Z, чтобы сделать более плоским, примерно до 50%. Конвертируем его в Editable Mesh. Выбираем центральный (горизонтальный) ряд точек и включив Soft Selection со значением 2, двигаем их в проекции Front вправо.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 46).
Теперь применяем к нему модификатор UVW Mapping/Planar, тыкаем Fit, чтобы выровнять область текстурирования по габаритам объекта, конвертируем к Editable Mesh.
27). Делаем вторую часть застежки. В окне проекции Front создаем сферу со следующими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 47).
Применяем к ней модификатор UVW Mapping/Spherical, тыкаем Fit, чтобы выровнять область текстурирования по габаритам объекта, Конвертируем к Editable Mesh. Похоже, на такую сферу наша петелька не застегнется, поэтому уменьшим сферу где-то до 90%. В окне проекции Top выбираем полигоны, обращенные к корсету
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 48).
Масштабируем их по оси Y так, чтобы получилась плоская площадочка
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 49).
Делаем Extrude со значением 0,5. Получившийся шпенек заводим в сделанную в предыдущем пункте петельку.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 50).
Аттачим шарик к петельке и задвигаем получившуюся конструкцию так, чтобы свободные края петельки оказались слегка погружены в выступ корсета, полученный в пунктах 24-25.
28). Копируем застежку столько раз, сколько хотим сделать застежек, и растаскиваем их вдоль выступа, корректируя координаты в соответствии с рельефом фигуры и Аттачим застежки к корсету.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 51).
29). Осталось разобраться со спиной. На спине у корсета должна быть шнуровка. Наш корсет - не исключение. Дырочки под шнурки прорезать не будем, чтобы не плодить полигоны, тем более, что из-за продетого шнурка видно их все равно не будет. А вот металлический край дырочки нам понадобится. В окне проекции Back создаем тор со следующими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 52).
Масштабируем его по оси Z, чтобы сделать более плоским, примерно до 50%. Конвертируем его в Editable Mesh. Применяем к нему модификатор UVW Mapping/Planar, тыкаем Fit, чтобы выровнять область текстурирования по габаритам объекта, конвертируем к Editable Mesh. Размещаем контур дырочки на поверхности корсета так, чтобы он казался вделанным в нее. И клонируем по одной стороне столько раз, сколько дырочек нам надо. Местоположение соответствующих дырочек корректируем. Аттачим все полученные по одной стороне дырочки между собой, и зеркалим их методом Copy. Аттачим дырочки к корсету.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 53).
30). Приступаем к созданию шнуровки. Поскольку изнутри заглядывать в корсет не предполагается, в окне проекции Top создаем Rectangle со следующими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 54).
По правой кнопке мышки делаем Convert to/Convert to Editable Spline. В режиме редактирования сегментов выделяем нижнюю половину сплайна (Рис. 55(1)) и удаляем (Рис. 55(2)).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 55).
Получается нечто вроде сплайновой "скобы". Стоит немного подвинуть ее крайние точки по оси Y к соседним, чтобы сделать боковинки скобы короче. Далее берем инструмент Refine и добавляем точку посередине длинной стороны скобы. Создаем клон скобы методом Copy. Теперь у одной из скоб в режиме редактирования сплайнов тянем добавленную центральную тоску слегка вверх, у другой - вниз. Это будут места пересечений будущей шнуровки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 56).
На виде сзади расставляем скобки так, чтобы они пересекались крест-накрест и кончиками уходили в дырочки. Клонируем скобки и делаем следущую крестовину.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 57).
Внешняя часть шнуровки готова.
Теперь берем одну из крестовин и в окне проекции Back зеркалим ее методом Copy по оси Z. Выставляем эту крестовину так, чтобы она занимала пустое пространство между крестами с изнанки корсета. Правим скобки так, чтобы они не проваливались в спину.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 58).
Осталось добавить пару внутренних горизонтальных скоб (внизу и вверху шнуровки). И на талии, где связываются верхний и нижний шнуры. В принципе, там можно обойтись даже просто прямыми линиями, подправленными, чтобы не проваливаться в спину.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 59).
По-хорошему, нужно добавить еще петли от завязок и кончики шнурков. А также узелки.
Я предпочитаю бантики цеплять позже, когда уже ясна толщина шнурка.
31). В окне проекции Back создаем окружность с радиусом 0,3.
Выбираем первую из наших линий/скобок. Либо через панель закладок (Рис. 60(1)), либо через панель управления (Рис. 60(2)), находим Loft. Нажимаем кнопку Get Shape (Рис. 60(3)),
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 60).
и тыкаемся в нашу окружность. Наша ниточка приобрела объем вполне достойный шнуровки корсета. Развернув Свиток Skin Parameters, для loft, можно уменьшить Shape Steps и Path Steps до 2-х.
Повторяем пункт 31 для каждой шнуровочной скобки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 61).
32). Теперь стоит спрятать сами скобки, на которые мы натягивали окружность. Через функцию Select by Name
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 62).
выбираем все скобки (они у нас имеют название Rectangle или Line для крайних веревочек) выбираем их списком и идем в раздел панели управления Display и нажимаем Hide Selected. Вбираем один из элементов шнуровки (у них у всех названия начинаются с Loft), конвертируем его к Editable Mesh и аттачим к нему остальные. Сам корсет аттачить пока не нужно.
33). Далее берем создаем в любом окне проекции объект под названием Torus Knot.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 63)
со следующими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 64).
Затем сплайнами подрисовываем к нашему объекту две петли произвольной формы и два хвостика (но не очень длинных), иначе при создании конформной одежды возникнет задача управления этим хвостами.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 65).
Для каждого из этих сплайнов проделываем пункт 31. После чего сплайны прячем, а Torus Knot конвертируем к Editable Mesh и при аттачиваем к нему новые лофты (при этом важно следить, чтобы не приаттачился суммарный лофт-объект шнуровки, во избежание этого, можно дать ему какое-нибудь имя).
Берем получившийся бантик и сажаем его на веревочку, натянутую на уровне талии. Поскольку у реального корсета в этом месте как раз сходятся два шнура - затянутый сверху, и затянутый снизу, можно подвесить два бантика. Можно пожертвовать натуралистичностью, ради красоты и лаконичности модели и оставить один.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 66).
34). Выбираем нашу шнуровку и аттачим к ней выбранное количество бантиков. Теперь все относящееся к шнуровке у нас единый объект. Применяем к нему модификатор UVW Mapping/Planar, тыкаем Fit, чтобы выровнять область текстурирования по габаритам объекта, конвертируем к Editable Mesh. Аттачим к корсету.
С моделинговой частью практически все.
Осталось разобраться с материалами и текстурной раскладкой и тогда приступать к Позерской части.
35). Если ребрам корсета была своевременно назначена раскладка текстурной карты по аналогии с тканевой частью, остается только по кусочкам выделить наш корсет, и применив модификатор Unwrap UVW растащить запчасти по плоскости так, чтобы они не пересекались. Если же нет, то стоит взять основную часть корсета, применить в ней модификатор UVW Map/Cilindrical по оси X и ткнуть Fit чтобы размеры текстурного цилиндра оптимально подходили к размерам корсета. Далее точно так же применяется Unwrap UVW и растаскивается по плоскости.
Получаем примерно следующее:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 67).
Собственно сейчас мы и будем делать из нашего корсета конформную одежку на В4.
1). Выделим все металлические части корсета (петли, пуговицы и дырочки) и назначим им через Material Editor
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 68).
общий материал Metal, параметры материала не важны.
2). Проделаем то же самое со шнуровкой, назначим ей материал Lacing.
3). Размораживаем наш манекен. Для этого идем в раздел панели управления Display и нажимаем Unhide All.
4). Выбираем корсет в режиме Editable Mesh. В режиме редактирования полигонов или элементов по ID материала 2 и 3 соответствующим Metal и Lacing
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 69).
соответственно поочередно выбираем части корсета и прячем их через опцию Hide.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 70).
Теперь у нас осталась только основная часть корсета.
5). Поскольку вичья тушка у нас разделена на разноцветные кусочки, их границы хорошо видны. В режиме редактирования полигонов выдляем часть корсета, по форме максимально приближенную к границам Chest манекена и через Material Editor назначить ему материал с названием Chest. Обычно я материалам разбиения по зонам даю очень яркие и разные цвета, чтобы четко видеть, где у меня границы областей.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 71).
6). Прячем через Hide материал Chest и проделываем аналогичную операцию относительно Abdomen-а манекена и корсета. Далее повторяем для Hip.
И так для всех частей тела, не менее, чем на величину полигона прикрытых изготавливаемой шмоткой. В нашем случае, похоже, достаточно указанных трех, но это более чем частный случай. При изготовлении даже более короткого корсета на В3 так же были задействованы оба Collar-а и верхние части бедер.
7). В режиме редактирования полигонов жмем кнопку Unhide All.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 72).
В итоге разбиения по материалам наш корсет выглядит примерно так:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 73).
Чтобы в Позере было проще, выделяем металлические части, приходящиеся на зону Chest и присваиваим им отдельный материал Chest_metal. Так же с металлом для остальных частей корсета, и аналогично для шнуровки.
. Экспортируем полученную модель в obj. Для этого выходим из режима Editable Mesh. Выделяем корсет. В верхнем меню выбираем File/Export Selected... В качестве формата для экспорта Wavefront Object (*.OBJ).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 74).
9). В появившейся панели экспорта выставляем следующие настройки (не забывая во сколько раз мы изначально увеличивали манекен, соответственно теперь значение должно быть обратным - 1000 - 0,001, 100 - 0,01 и т.д.)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 75).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 76).
10). Открываем Позер. Загружаем в сцену В4, обнуляем ее через Zero Figure. Импортируем в сцену наш корсет. Поскольку экспорт из Позера, а потом и из макса, проводился с изменениями масштаба, координаты корсета придется подгонять по месту. Загружаем корсет со следующими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 77).
Поднимаем его на нужную высоту и выравниваем по тушке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 78).
11). Поскольку лучше всего, чтобы исходными координатами для корсета Позер считал именно эти, стоит теперь уже из Позера еще раз экспортировать корсет в ОБЖ с параметрами Single frame, в списке отключить все, кроме самого корсета и далее
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 79).
12). Импортируем корсет снова на этот раз с такими параметрами:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 80).
]