Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Poser Материалы и текстуры в Bryce
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Poser Материалы и текстуры в Bryce Empty Уроки Poser Материалы и текстуры в Bryce Вс Окт 03, 2010 7:00 pm

Admin

Admin
Admin
Просто вспомнил о том, что сам не так давно гадал над вопросом, как применить текстуры в Bryce, чтоб они выглядели реалистичнее. Особенно помаялся с волосами.
В ходе импорта фигур в Bryce не редко возникает вопрос о том, почему все выглядит так пластмассово и нереально.
Все в том, что программа импортирует obj – файл только с JPG-Color текстурами и сам не загружает bump texture в черно-белом варианте.
Как это исправить. Давайте разберем на примере лошади из DAZ3D - Millennium Horse - ps_an079. При импорте фигуры из Poser получается вот такая пластмассовая лошадка. Так как грива и хвост, кажутся не из волос, а сделаны из какого-то плотного материала:


[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Выделим нашу лошадь. В сетке она приобретет красный цвет. (далее по рис.2)
Сбоку фигуры мы увидим колонку буквенных символов. Нажмем на U (рис.2-1) и разгруппируем объект, так чтоб буква U преобразовалась в букву G (рис.2-2). Далее необходимо выделить хвост и нажать на букву М (рис.2-3).
Перед нами открывается Materials Lab (рис.2-4), т.е. Лаборатория материалов. В окошке обзора материала мы видим белый шар с примененной на ней текстурой для хвоста. Так как материал плотный и непрозрачный, соответственно и объект с данной текстурой будет иметь плотную форму. Обратите внимание на окно выбора текстур в А. Применена только Texture Color, нет ни Texture Value ни Texture Bump, что нам особо будет важна.
Заходим в библиотеку материалов (рис.2-5) и в разделе Atmospherics выбираем материал Jetstream P. Нажимаем на галочку для подтверждения выбранного материала и возвращаемся в Лабораторию материалов (рис.2-6). В окошке обзора материала появиться только наш выбранный материал. Теперь в окошке выбора текстур нажмите на глазок с буквой Р, т.е. Image Texture. При появлении в окошке Texture Color любой загруженной текстуры, нажмите на глазок что находиться прямо над Р, т.е. Texture Source Editor.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

И вот перед вами библиотека загруженных с фигурой текстур. Нажимаем на текстуру хвоста (выделено красным квадратом) и в окошке 1 видим возникшую Texture Color, во втором окошке после знака + бело, в третьем после = то же что и в первом. Нажмите на Load над вторым окошком и в открывшемся окне найдите свою Texture Bump для этого хвоста. В данном случае ее размещение будет здесь: // Runtime/ Textures/ DAZ/ Animals/ MilHorse/ Moon/ tail_trans.
Нажимаем Ок и возвращаемся к библиотеке текстур. Вот теперь вроде все как на рисунке. Подтверждаем выбор и возвращаемся в Лабораторию материалов. В окошке обзора текстур все в порядке, а вот в окошке обзора материала не все чисто, проглядывают белые контуры. Выставите в разделе COLOR все так как показано на третьей картинке рис.3 и жмите галочку.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Вот теперь вроде и все. Для изменения длины хвоста, используйте Photoshop CS или любой другой графический редактор. Необходимо только изменить tail_trans т.е. Texture Bump, а именно длину хвоста. Цветовую часть изменять не стоит. В частности на рис.4 под 1 - собственная длина, под 2 – выше копыт, под 3 – до половины длины. На 1-1, 2-2 и 3-3 соответственно, вид результата применения этих изменений, а на цветном изображении одна и та же лошадь (клонированная с измененной текстурой хвоста), с различной длиной хвоста.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


Надеюсь, это несложное пояснение кому-то из начинающих и пригодиться.
И маленький такой советик. Поэкспериментируйте наложением текстур и на другие материалы. Уверяю, результаты могут быть самыми неожиданными.
Успехов.]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения