1 Уроки Poser Динамическая одежда в Poser. Начинающему Вс Окт 03, 2010 7:08 pm
Admin
Admin
(С) автор урока - kresh
Урок публикуется с разрешения автора.
Сначала немного общих положений:
1. Чтобы надеть динамическую одежду на фигуру нужно провести симуляцию. Симуляция всегда занимает какое-то время, и требует несколько кадров анимации, чтобы программа успела просчитать физически корректное положение драпировок и правильное положение одежды относительно фигуры. Чем сложнее поза фигуры, чем больше полигонов имеет одежда, тем больше времени (кадров) потребуется для симуляции. В общем, не стоит надеяться, что если вы установите длительность симуляции в 1 кадр, то из этого получится что либо хорошее.
2. Так же важно, чтобы в первом кадре симуляции одежда не пересекалась с фигурой, иначе Позер не сможет правильно просчитать симуляцию, и одежду частично затянет внутрь фигуры (или совсем зависнет).
3. Большая часть динамической одежды расчитана на то, что фигура в первом кадре симуляции будет находится в Zero Pose.
Итак, попробуем надеть платье на Джуди:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Загружаем из библиотеки фигур Джуди.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выбираем любую часть тела. Отключаем у Джуди всю инверсную кинематику. Для этого идём в меню Figure -> Use Inverse Kinematics и отключаем галочки у RightLeg и LeftLeg.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Проверяем, что сцена стоит в кадре номер 1, перебираемся в меню Windows, выбираем Joint Editor, и у нас открывается окошко Joint Parameters, в котором нажимаем на кнопку Zero Figure.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После чего ноги Джуди на ширине плеч, руки расставлены в стороны на уровне плеч.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Переходим в кадр номер 30. Устанавливаем Джуди в нужную нам позу (стоит избегать экстремальных поз и пересечений ног, рук и туловища).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Загружаем из библиотеки пропсов - Adamsdress Judy (папка My Dynamic Cloth). Убедимся, что в первом кадре платье нигде не пересекается с фигурой.
И отправляемся в Cloth Room (Закладка Cloth).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь установим параметры симуляции:
Нажимаем кнопку New Simulation. В появившемся окне ставим Start Frame: 1, End Frame: 30 и ставим галочку у Cloth self-collision. ОК!
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Переходим к цифре 2. Нажимаем на Clothify, в получившемся окне выбираем то, что у нас будет одеждой в данной симуляции - наше платье. Выбираем его. Нажимаем на Clothify внизу окна. Позер в этот момент обычно на пару секунд задумывается, так что не сильно нервничайте, если сразу окно не исчезло.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Через одну кнопку от Clothify находится кнопка Collide Against, нажимаем на неё. Поскольку платье у нас очень длинное, то пол тоже должен принимать участие в симуляции, и подол платья должен вступать в коллизию с полом. В окошке Cloth Collision Objects нажимаем на кнопку Add / Remo-ve, в открывшемся окне иерархии ставим крестик у Figure 1 и у GROUND нажимаем на ОК.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Примечание: Для симуляции стоит сделать пол видимым. Это особенно актуально для пользователей 4-ого сервис пака, так как с ним Позер наотрез отказывается посчитывать коллизии с невидимым полом (GROUND). После симуляции видимость у GROUND всегда можно отключить.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь всё в том же окне Cloth Collision Objects в выпадающем меню выбираем Figure 1 и расставляем галочки: убираем у Start draping from zero pose и ставим у Ignore head collision (с головой платье в контакт не вступает). Две другие не ставим: платье длинное, должно вступать в коллизию со ступнями и кистями рук.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь нажимаем кнопку Calculate Simulation и ждем.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Можно уже покинуть Cloth Room и перейти в Pose Room, чтобы посмотреть на результат.
Неплохо, но что же делать если платье нужно надеть на Джуди с морфами? Как поступить в этом случае?
Всё очень просто.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Представим, что нам просто необходимо натянуть платье на Джуди, которая много толще стандартной. Например на такую:
Так же как в первом случае, загружам стандартную Джуди, убираем у неё инверсную кинематику и ставим её в Zero Pose.
Теперь переходим в последний кадр будущей симуляции (у меня это 30-ый) и производим все операции с телом Джуди, чтобы привести его в состояние избыточного веса. В этом же кадре ставим толстушку в нужную нам позу. Загружаем платье из библиотеки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Дальше в Cloth Room всё по предыдущей схеме: New Simulation. Start Frame: 1, End Frame: 30 и ставим галочку у Cloth self-collision. ОК! В окне Clothify выбираем платье, жмём Clothify. В Collide Against нажимаем на Add / Remove, ставим крестики у Figure 1 и GROUND (не забудьте сделать GROUND видимым). Убираем галочку у Start draping from zero pose и ставим её у Ignore head collision. ОК! Жмём ...
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вот результат.
Наденем теперь платье на стройную Джуди.
Я думаю, что с этим заданием уже справитесь, но там есть небольшая проблема, о которой я расскажу:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Загрузить Джуди, убрать у неё инверсную кинематику и поставить в Zero Pose – это вы уже сумеете :-).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вот дальше небольшое изменение в привычной последовательности действий: переходим снова в первый кадр, выбираем Body и масштабируем приблизительно на 92-94% по оси Х. Если вы хотите надеть платье на совсем плоскогрудую девочку, то стоит отмасштабировать в первом кадре тело по оси Z. Так как моё платье смарт-пропс на Джуди, то оно тоже масштабируется вместе с телом. В противном случае, если вы используете пропс, который не масштабируется вместе с телом, то стоит его уменьшить на те же значения по оси Х и Z, что и Body фигуры.
Зачем всё это? Очень просто: если мы для более худой фигурки оставим в первом кадре симуляции всё в стандартном виде, то к концу симуляции платье повиснет на ней, как на вешалке. А если мы хотим, чтобы платье сидело по фигуре, а не висело мешком, что масштабируем тело в первом кадре, отправляемся в Cloth Room, назначаем все параметры для симуляции и просчитываем её (если забыли как, то посмотрите в первом пункте).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Результат.
Динамическую одежду можно без труда подогнать под любую фигуру любой комплекции, главное не забывать, что изначально фигура должна находится в нулевой позиции, одежда не должна пересекаться с фигурой в первом кадре симуляции, а все изменения (поза и морфы) должны быть сделаны в последнем кадре симуляции.
Вот и всё :-).]
Урок публикуется с разрешения автора.
Сначала немного общих положений:
1. Чтобы надеть динамическую одежду на фигуру нужно провести симуляцию. Симуляция всегда занимает какое-то время, и требует несколько кадров анимации, чтобы программа успела просчитать физически корректное положение драпировок и правильное положение одежды относительно фигуры. Чем сложнее поза фигуры, чем больше полигонов имеет одежда, тем больше времени (кадров) потребуется для симуляции. В общем, не стоит надеяться, что если вы установите длительность симуляции в 1 кадр, то из этого получится что либо хорошее.
2. Так же важно, чтобы в первом кадре симуляции одежда не пересекалась с фигурой, иначе Позер не сможет правильно просчитать симуляцию, и одежду частично затянет внутрь фигуры (или совсем зависнет).
3. Большая часть динамической одежды расчитана на то, что фигура в первом кадре симуляции будет находится в Zero Pose.
Итак, попробуем надеть платье на Джуди:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Загружаем из библиотеки фигур Джуди.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выбираем любую часть тела. Отключаем у Джуди всю инверсную кинематику. Для этого идём в меню Figure -> Use Inverse Kinematics и отключаем галочки у RightLeg и LeftLeg.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Проверяем, что сцена стоит в кадре номер 1, перебираемся в меню Windows, выбираем Joint Editor, и у нас открывается окошко Joint Parameters, в котором нажимаем на кнопку Zero Figure.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
После чего ноги Джуди на ширине плеч, руки расставлены в стороны на уровне плеч.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Переходим в кадр номер 30. Устанавливаем Джуди в нужную нам позу (стоит избегать экстремальных поз и пересечений ног, рук и туловища).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Загружаем из библиотеки пропсов - Adamsdress Judy (папка My Dynamic Cloth). Убедимся, что в первом кадре платье нигде не пересекается с фигурой.
И отправляемся в Cloth Room (Закладка Cloth).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь установим параметры симуляции:
Нажимаем кнопку New Simulation. В появившемся окне ставим Start Frame: 1, End Frame: 30 и ставим галочку у Cloth self-collision. ОК!
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Переходим к цифре 2. Нажимаем на Clothify, в получившемся окне выбираем то, что у нас будет одеждой в данной симуляции - наше платье. Выбираем его. Нажимаем на Clothify внизу окна. Позер в этот момент обычно на пару секунд задумывается, так что не сильно нервничайте, если сразу окно не исчезло.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Через одну кнопку от Clothify находится кнопка Collide Against, нажимаем на неё. Поскольку платье у нас очень длинное, то пол тоже должен принимать участие в симуляции, и подол платья должен вступать в коллизию с полом. В окошке Cloth Collision Objects нажимаем на кнопку Add / Remo-ve, в открывшемся окне иерархии ставим крестик у Figure 1 и у GROUND нажимаем на ОК.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Примечание: Для симуляции стоит сделать пол видимым. Это особенно актуально для пользователей 4-ого сервис пака, так как с ним Позер наотрез отказывается посчитывать коллизии с невидимым полом (GROUND). После симуляции видимость у GROUND всегда можно отключить.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь всё в том же окне Cloth Collision Objects в выпадающем меню выбираем Figure 1 и расставляем галочки: убираем у Start draping from zero pose и ставим у Ignore head collision (с головой платье в контакт не вступает). Две другие не ставим: платье длинное, должно вступать в коллизию со ступнями и кистями рук.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь нажимаем кнопку Calculate Simulation и ждем.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Можно уже покинуть Cloth Room и перейти в Pose Room, чтобы посмотреть на результат.
Неплохо, но что же делать если платье нужно надеть на Джуди с морфами? Как поступить в этом случае?
Всё очень просто.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Представим, что нам просто необходимо натянуть платье на Джуди, которая много толще стандартной. Например на такую:
Так же как в первом случае, загружам стандартную Джуди, убираем у неё инверсную кинематику и ставим её в Zero Pose.
Теперь переходим в последний кадр будущей симуляции (у меня это 30-ый) и производим все операции с телом Джуди, чтобы привести его в состояние избыточного веса. В этом же кадре ставим толстушку в нужную нам позу. Загружаем платье из библиотеки.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Дальше в Cloth Room всё по предыдущей схеме: New Simulation. Start Frame: 1, End Frame: 30 и ставим галочку у Cloth self-collision. ОК! В окне Clothify выбираем платье, жмём Clothify. В Collide Against нажимаем на Add / Remove, ставим крестики у Figure 1 и GROUND (не забудьте сделать GROUND видимым). Убираем галочку у Start draping from zero pose и ставим её у Ignore head collision. ОК! Жмём ...
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вот результат.
Наденем теперь платье на стройную Джуди.
Я думаю, что с этим заданием уже справитесь, но там есть небольшая проблема, о которой я расскажу:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Загрузить Джуди, убрать у неё инверсную кинематику и поставить в Zero Pose – это вы уже сумеете :-).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вот дальше небольшое изменение в привычной последовательности действий: переходим снова в первый кадр, выбираем Body и масштабируем приблизительно на 92-94% по оси Х. Если вы хотите надеть платье на совсем плоскогрудую девочку, то стоит отмасштабировать в первом кадре тело по оси Z. Так как моё платье смарт-пропс на Джуди, то оно тоже масштабируется вместе с телом. В противном случае, если вы используете пропс, который не масштабируется вместе с телом, то стоит его уменьшить на те же значения по оси Х и Z, что и Body фигуры.
Зачем всё это? Очень просто: если мы для более худой фигурки оставим в первом кадре симуляции всё в стандартном виде, то к концу симуляции платье повиснет на ней, как на вешалке. А если мы хотим, чтобы платье сидело по фигуре, а не висело мешком, что масштабируем тело в первом кадре, отправляемся в Cloth Room, назначаем все параметры для симуляции и просчитываем её (если забыли как, то посмотрите в первом пункте).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Результат.
Динамическую одежду можно без труда подогнать под любую фигуру любой комплекции, главное не забывать, что изначально фигура должна находится в нулевой позиции, одежда не должна пересекаться с фигурой в первом кадре симуляции, а все изменения (поза и морфы) должны быть сделаны в последнем кадре симуляции.
Вот и всё :-).]