1 Уроки Poser Создание робота Вс Окт 03, 2010 7:32 pm
Admin
Admin
Есть два способа:
1. Используя SetUp Room - лично я не пользую, долго, нудно и глючит временами [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] . Но если интересно могу рассказать, хотя придёться и самому по ходу вспоминать [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] .
2. Используя Hierarchy Editor - быстрее, проще и понятнее. Но надо знать структуру будущей фигуры, т.е. что к чему будет цепляться. Все мои фигуры созданы используя именно 2-й способ + Cr2Editor , т.к. некоторые требуют дополнительной доработки в срЭдиторе.
В любом случае для начала необходимо подготовить данный обж. Т.е. разбить на группы по частям тела и назначить материалы ( хотя материалы можно назначить и потом).
Импортируем в позер наш обж. Если он не разбит на группы, можно разбить прямо в позере использую Group Edit функцию. Если уже разбит, то всё равно открываем GroupEdit ( последний шарик в Edit Tools) и разбиваем обж на отдельные пропсы кликнув по SpawnProps. Уничтожаем исходный обж ( если били на группы в позере, то перед тем как уничтожить надо перезапомнить). Получаем кучу пропсов по кол-ву частей тела. Открываем HierarchyEditor ( в меню Window) и видим в нём всю нашу кучу пропсов. В окне HierarchyEditor-а мышкой расставляем пропсы попорядку. Т.е. начинаем например с rToe, берём мышкой и кидаем на rFoot. Останется только rFoot, но у него появится впереди плюсик (кликнешь по нему выпадет rToe ) . Далее берём rFoot и кидаем на rShin и т.д. Таким образом собираем обе ноги и обе руки.
Теперь берём head и кидаем на neck, neck на chest. Берём собранную правую руку, это будет rCollar и кидаем на chest. Аналогично левую lCollar. Далее chest на abdomen, abdomen на hip. Правую ногу rButtock на hip и левую - lButtock туда же.
В результате останется один hip с плюсом впереди. Выделяем hip, внизу окна появятся надписи на кнопках. Если фигура человеческая, то можно кликнуть на ApplyStd.Rot Order (если нет то лучше не надо) и затем кликаем по Create New Figure.
Новая фигура будет находиться в библиотеке фигур в New Figures.
Теперь два замечания. Возможно П5(6) это не касается, я делаю в П4Про. 1. Почему-то необходимо закрыть и затем снова открыть позер, чтобы иметь возможность пользоваться своей новой фигурой. Явный глюк самого П4Про, но сильно не беспокоит. рестартовать позер берёт примерно пару минут. 2. Обж для новой фигуры, почему-то получается тоже в папке Runtime/libraries/character/NewFigures...... , а не там где все геометрии т.е. Runtime/Geometries....... Но тоже сильно не напрягает, если делаешь для себя, то без разницы, если нет - можно перенести потом и используя Cr2Editor в файле фигуры cr2 просто изменить путь к обжу. По-моему в пятом можно просто кликнуть на фигуру в библиотеке, не найдя обж позер спросит путь к нему. Указываешь, позер лоадит фигуру и просто перезаписываешь в библиотеку.
Целое сочинение [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] . Ты не пугайся, всё это делается очень быстро, а центры и зоны всё равно потом настраивать в любом варианте. Но это уже другая песня [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] .
Делал фигуру, точнее часть будущей фигуры [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] . Я сейчас больше делаю частями и потом собираю в кучу в ср2Эдиторе [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] . Ну и заодно сделал несколько скриншотов, для просветления процесса [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] .
Импортируем пропс. В данном варианте он уже разбит на группы. Кликаем SpawnProps и уничтожаем исходный.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Открываем Hierarchy Editor и видим нашу кучу пропсов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Собираем всё по порядку. Т.е. мышкой выбираем нужный пропс в окне HierEdit-ора и кладём его на его предполагаемого parent-а. В результате получаем что-то вроде этого.....
Выбираем head и кликаем CreateNewFigure.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рестартовав позер ( если необходимо ес-но) видим свою новую фигуру в библиотеке фигур в New Figures. Лоадим и при помощи Joint Editor-а настраиваем центры вращения, зоны влияния и т.д.
В данном варианте это достаточно просто, т.к. фигура механическая и все части тела отвязаны друг от друга. Т.е. зоны влияния настраивать не надо.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В результате имеем новую фигуру. В данном варианте имеем: раздвигающиеся и вращающиеся держатели глаз, вращающиеся глаза и поворачивающиеся челюсти.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]
1. Используя SetUp Room - лично я не пользую, долго, нудно и глючит временами [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] . Но если интересно могу рассказать, хотя придёться и самому по ходу вспоминать [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] .
2. Используя Hierarchy Editor - быстрее, проще и понятнее. Но надо знать структуру будущей фигуры, т.е. что к чему будет цепляться. Все мои фигуры созданы используя именно 2-й способ + Cr2Editor , т.к. некоторые требуют дополнительной доработки в срЭдиторе.
В любом случае для начала необходимо подготовить данный обж. Т.е. разбить на группы по частям тела и назначить материалы ( хотя материалы можно назначить и потом).
Импортируем в позер наш обж. Если он не разбит на группы, можно разбить прямо в позере использую Group Edit функцию. Если уже разбит, то всё равно открываем GroupEdit ( последний шарик в Edit Tools) и разбиваем обж на отдельные пропсы кликнув по SpawnProps. Уничтожаем исходный обж ( если били на группы в позере, то перед тем как уничтожить надо перезапомнить). Получаем кучу пропсов по кол-ву частей тела. Открываем HierarchyEditor ( в меню Window) и видим в нём всю нашу кучу пропсов. В окне HierarchyEditor-а мышкой расставляем пропсы попорядку. Т.е. начинаем например с rToe, берём мышкой и кидаем на rFoot. Останется только rFoot, но у него появится впереди плюсик (кликнешь по нему выпадет rToe ) . Далее берём rFoot и кидаем на rShin и т.д. Таким образом собираем обе ноги и обе руки.
Теперь берём head и кидаем на neck, neck на chest. Берём собранную правую руку, это будет rCollar и кидаем на chest. Аналогично левую lCollar. Далее chest на abdomen, abdomen на hip. Правую ногу rButtock на hip и левую - lButtock туда же.
В результате останется один hip с плюсом впереди. Выделяем hip, внизу окна появятся надписи на кнопках. Если фигура человеческая, то можно кликнуть на ApplyStd.Rot Order (если нет то лучше не надо) и затем кликаем по Create New Figure.
Новая фигура будет находиться в библиотеке фигур в New Figures.
Теперь два замечания. Возможно П5(6) это не касается, я делаю в П4Про. 1. Почему-то необходимо закрыть и затем снова открыть позер, чтобы иметь возможность пользоваться своей новой фигурой. Явный глюк самого П4Про, но сильно не беспокоит. рестартовать позер берёт примерно пару минут. 2. Обж для новой фигуры, почему-то получается тоже в папке Runtime/libraries/character/NewFigures...... , а не там где все геометрии т.е. Runtime/Geometries....... Но тоже сильно не напрягает, если делаешь для себя, то без разницы, если нет - можно перенести потом и используя Cr2Editor в файле фигуры cr2 просто изменить путь к обжу. По-моему в пятом можно просто кликнуть на фигуру в библиотеке, не найдя обж позер спросит путь к нему. Указываешь, позер лоадит фигуру и просто перезаписываешь в библиотеку.
Целое сочинение [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] . Ты не пугайся, всё это делается очень быстро, а центры и зоны всё равно потом настраивать в любом варианте. Но это уже другая песня [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] .
Делал фигуру, точнее часть будущей фигуры [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] . Я сейчас больше делаю частями и потом собираю в кучу в ср2Эдиторе [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] . Ну и заодно сделал несколько скриншотов, для просветления процесса [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] .
Импортируем пропс. В данном варианте он уже разбит на группы. Кликаем SpawnProps и уничтожаем исходный.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Открываем Hierarchy Editor и видим нашу кучу пропсов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Собираем всё по порядку. Т.е. мышкой выбираем нужный пропс в окне HierEdit-ора и кладём его на его предполагаемого parent-а. В результате получаем что-то вроде этого.....
Выбираем head и кликаем CreateNewFigure.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рестартовав позер ( если необходимо ес-но) видим свою новую фигуру в библиотеке фигур в New Figures. Лоадим и при помощи Joint Editor-а настраиваем центры вращения, зоны влияния и т.д.
В данном варианте это достаточно просто, т.к. фигура механическая и все части тела отвязаны друг от друга. Т.е. зоны влияния настраивать не надо.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В результате имеем новую фигуру. В данном варианте имеем: раздвигающиеся и вращающиеся держатели глаз, вращающиеся глаза и поворачивающиеся челюсти.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]