Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Poser Текстурирование в Максе. Unwrap Uvw
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Poser Текстурирование в Максе. Unwrap Uvw Empty Уроки Poser Текстурирование в Максе. Unwrap Uvw в Вс Окт 03, 2010 7:34 pm

Admin

Admin
Admin
Два урока на одну и ту же тему были написаны в разное время мной и kresh. В общем, получилось два урока в одном.
Crimecat



1.Назначаешь модификатор «назначить UVW». В нём есть пункты: планарный, Цилиндрический и т.д... Выбираешь способ назначения мап-координат наиболее близкий к форме объекта (в случае с мячём – сферический).
2.Добавляешь модификатор «обработать UVW».
3.Жмёшь на кнопку «обработать». Открывается новое окно, в котором будет картина типа, как на скриншоте.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Используя панель инструментов окна «обработать UVW» и изменяя способ выбора деталей (точки, кромки, полигоны), приводишь развёртку в приличное состояние (в моём случае я особо не упиралась, по идее надо бы поровнее разложить). Отсоединять полигоны, разбивать точки или же соединять их между собой можно через меню Extras этого окна. А Undo находится в менюшке Edit, только не этого окна, а в основной максовской строке меню. Финальный вариант развёртки должен полностью влезать в обведённое жирными синими линиями поле 10х10 клеточек.
Вобщем у меня получилось то, что на скриншоте...
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Теперь самая позорная часть всей операции (позорная для меня, если я просто лучшего способа не знаю, либо же позорная для Макса, если ниже написанный путь единственно возможный)... Вобщем, всё дело в том, что я до сих пор не выяснила, как можно сохранить из Макса развёртку в формате, читаемом какой-либо рисовальной программой. Так что я делаю так: расколбашиваю окно «обработать UVW» на весь экран, делаю скриншот, загружаю этот скриншот в фотошоп, вырезаю из него квадратик с развёрткой по этой самой жирной синей линии (10х10 клеточек), устанавливаю размер картинки (Image-> Image Size) таким, как мне нужно для моей будущей карты и рисую по этой развёртке мой мап, ну и сохраняю его в память будущим поколениям [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение].

Чтобы примерно показать, как это работает я нарисовала по фасеткам такую цветовую какофонию:

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Теперь возвращаемся в Макс, идём в редактор материалов, выбираем материал мяча (ну или же первый попавшийся шарик, если мячу ещё не был назначен материал). Идём в раздел Мапов, жмём кнопочку none у Diffuse Color, из открывшегося окна выбираем Bitmap и находим нашу нарисованную карту там, где мы её сохранили, жмакаем ОК.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Вот наше художественное творчество и отобразилось на шарике в редакторе материалов. Если этот материал ещё не был назначен мячу, то стоит его назначить (выбрать мячь в одном из окон проекций и нажать кнопочку, отмеченную красным в редакторе материалов). Чтобы увидеть, как он лежит на модели в окне проекции нужно нажать клечатый кубик (отмечен зелёным), тогда в окне, в котором выбран способ отображения «сглаживание+блеск» будет отображаться и мап. Теперь стоит покрутить вид в окне перспективы, чтобы посмотреть хорошо ли карта лежит на модели, и сделать пару пробных рендеров. Если всё ОК, то на этом можно завершить наши труды праведные по замапливанию мячика, если же где-то что-то уползает, то стоит опять отправится в окошко «обработать UVW» и подогнать точки к уже готовой картинке.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Для этого в окне «обработать UVW» нужно активировать клечатый кубик (отмечен зелёным), далее нажать кнопку «показать опции» и изменить яркост карты с 0 на 1 (или чуть меньше, если глаза сильно режит и сетку-развёртки почти не видно). Теперь по видимой мап-карте можно очень точненько подогнать точки развёртки.

Вот вроде бы и всё.

Ах да... после того, как станешь абсолютно доволен тем, как лежит твоя карта на мяче стоит сделать Collaps All в стэке модификаторов, иначе, если ты случаем спустишся по строчкам модификаторов, и ,чего доброго, поменяешь что-то ненароком, то всё, что было сделано в модификаторе "обработать UVW", то есть наша добытая кровью и потом развёртка сразу превратится в то безобразие, что было до муторного таскания точечек по экрану.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Автор урока - CrimeCat.
Размещение на других ресурсах без разрешения автора запрещено.

Работать только с помощью Анврап не получится, да и сложно. Анврап нужен для того, чтобы корректировать текстурную развертку на сложных объектах или для подгонки моделей под готовые текстуры.
Начнем с простого. Создадим цилиндр, применим на него цилиндрическую UV карту с флажком Cap.
Затем применим на него UVW Unwrap. Нажимаем на кнопку Edit в модификаторе Анврап и получаем экран с текстурной разверткой.
-
На экране:
Квадрат, очерченный толстой темно-синей линией - граница текстуры.
Решетка из белых и зеленых линий - развертка боковой плоскости цилиндра.
Колесо со спицами из зеленых линий - развертка торцов цилиндра.

В чем разница белых и зеленых линий?
Белая линия соединяет внутренние точки развертки, а зеленая - границы.
-
Ок. Отменяем UVW Unwrap, переводим наш цилиндр в Editable Mesh.
В режиме выбора полигонов выбираем один из торцов цилиндра и применяем к нему UVW Unwrap.
Для наглядности создадим материал с диффузной картой checkers, тайлы 10х10, включим у материала Show Map in Viewport и применим к цилиндру, во вьюпорте включим режим отображения Smooth+HighLight.
Теперь цилиндр у нас в клеточку.
Вернемся к Анврапу. Снова вызываем режим Edit. У нас на экране зеленое колесо со спицами.
Что это значит? Это значит, что куски развертки не связаны между собой.
Если мы выберем одну из точек и будем двигать ее по экрану, то меняться будет картинка только на одном из сегментов.
Неудобно.
-
Выберем все точки при помощи SelectBox-а (или Ctrl+A), клик на правую кнопку мыши и выпадает менюшка, в которой выбираем Weld Selected, теперь торец цилиндра представляет собой единый кусочек развертки.
В верхней левой части окна развертки есть инструменты движения/вращения/масштаба.
Выберем все точки, уменьшим масштаб до половины развертки и перетащим в правый верхний угол квадрата.
Закрываем окно развертки и перегоняем цилиндр в Editable Mesh.
Затем выбираем другой торец цилиндра, велдим его точки, масштабируем и переносим в левый верхний угол.
Закрываем окно развертки и опять перегоняем цилиндр в Editable Mesh.
-
Теперь отмечаем боковую поверхность цилиндра и анврапим ее.
Для начала велдим точки.
Затем выбираем масштабирование по оси Y и сжимаем (или разжимаем) развертку так, чтобы прямоугольники на боковой поверхности объекта превратились в квадраты.
Вот так:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем масштабируем (уже по двум осям ) и перемещаем так, чтобы поверхность заняла нижнюю половину квадрата.
В результате должна получиться развертка:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
-
Перегоняем объект в Editable Mesh и опять применяем Unwrap UVW, но уже на весь объект.
На экране развертки выбираем в верхнем меню (File Edit Select...)
Tools -> Render UVW Template.
В выпавшем окошке нажимаем кнопку Render UV Template и получаем
карту развертки (template, темплейт, развертка), по которой в фотошопе можно будет нарисовать свою текстуру для этого объекта.
Продолжаем знакомство с интерфейсом Unwrap-а. Отмечаем одну крайнюю точку (находящуюся на зеленой линии) на развертке. Отмеченная точка загорается красным цветом, на других частях развертки синим цветом загорится одна или несколько точек. Что это за синие точки?...
Это - принадлежащие тому же самому вертексу координатные точки. Если мы отметим две крайних точки, лежащих рядом, то на других частях развертки синим цветом высветится грань, проходящая между этими вертексами.
Следующий элемент, который нам нужен - флажок Select Element, который находится в нижней части интерфейса, возле пиктограмм с выбором точек-граней-полигоном.
Если этот флажок включен, то при выборе одной из точек (или полигонов) выбирается вся часть развертки.
Выбираем одну из крайних точек на торце (точку А, легкозапоминаемую), находим синюю точку на боковой поверхности цилиндра ( А+ ).
При помощи Select Element выбираем весь торец и совмещаем точку А с найденой синей точкой, отключаем Select Element.
Берем соседнюю точку для А (точку Б), находим соответствующую ей синюю точку (Б+). Затем поворачиваем торцевую часть развертки так, чтобы отрезок АБ шел параллельно отрезку А+Б+. После чего масштабируя и сдвигая торцевую часть развертки совмещаем отрезки АБ и А+Б+
Результат - мы получили одинаковый масштаб на обеих частях развертки.
Если направление отрезков АБ и А+Б+ зеркально, то можно отразить одну из частей развертки, используя Mirror (самый правый инструмент в ряду move-rotate-scale..)
-----
Как склеивать грани и точки?
Для того, чтобы склеить грани, надо склеить точки, составляющие эти грани. Для склеивания (велда, weld) точек, надо отметить эти точки, вызвать правой клавишей мыши менюшку и выбрать Weld Selected. Если точки грани склеились нормально, то грань перекрасится из зеленого в белый цвет или станет невидимой.
Что еще нужно для склеивания?...
Нажмем кнопку options в правом-нижнем углу интерфейса, появятся дополнительные опции.
Нам нужен Weld Threshold (правый нижний угол) - максимальное расстояние между точками для склеивания.
Еще один момент - текстурные координаты. Левый нижний угол текстуры - точка с координатами (0,0), левый верхний (0,1) правый верхний (1,1).

"Вопрос: С цилиндром все получилось, и вопросов вроде нет. Там впринципе все UV планарные. У капсулы же торцы сферичесские. "

Что делать со сферическими торцами?
Надо определиться, как нам будет удобнее их обрабатывать в шопе.
Вариантов здесь четыре:
1. Использовать планарный маппинг (и пофиг искажения у краев).
2. Использовать сферический маппинг (искажения на концах капсулы)
3. Использовать опцию Unfold (затруднена обработка в фотошопе)
4. Применить комбинированную карту.
-
С первым вариантом все уже понятно и было описано раньше.
Вариант 2 - сферический маппинг.
Для того, чтобы раскладка легла нормально, сферическую карту надо подогнать.
-
Выделяем одну из сфер, применяем к ней сферический UVW Mapping.
Развернем примененный модификатор UVW Mapping, кликнув по плюсику слева.
Выбираем подобъект Gizmo и сдвигаем его к центру цилиндра.
Затем подбираем нужный радиус, изменяя Length = Width = Height и сдвигая гизмо к одному из краев.
Если UVW Mapping встает горбом над куполом торца, значит радиус нужно увеличивать... Если отстает на стыке с цилиндрической частью - уменьшать.
(Ну, и параллельно сдвигать сам гизмо)
В результате должно получиться примерно так:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем применяем Unwrap UVW (и как было описано велдим точки, переносим кусок развертки в нужное место на текстуре). Все остальное - по первой части.
Про подгонку и гизмо...
Можно сделать и при помощи Fit, будет проще, но... В уроках я не всегда показываю как проще, а стараюсь задействовать как можно больше инструментов. Имхо, человеку надо дать знания, а упростить себе жизнь сможет любой.
3-й вариант - Flatten Map.
Выбираем один торец капсулы, применяем к нему UVW Map,
На экране редактирования развертки внизу есть панелька
Selection Modes.
И три кнопки с пиктограммами "вертексы", "грани", "полигоны".
Переключаемся в режим выбора полигонов, выбираем все полигоны и через верхнюю менюшку -> Mapping -> Unfold Mapping -> Ok.
Выбранный кусок замапился так, чтобы максимально сохранить площадь каждого полигона без искажений.
Осталось завелдить точки и перенести кусок в нужное место.
Но, в фотошопе работать с таким объектом сложно.
Так что... Тоже не панацея.
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения