Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Poser Производство волос
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Poser Производство волос Empty Уроки Poser Производство волос в Вс Окт 03, 2010 7:35 pm

Admin

Admin
Admin
Как делать волосы так, чтобы их потом можно было без труда оттекстурировать ?

Требования : урок рассчитан на Lightwave 7.0 (LW) и Фотошоп, уровень обучаемого - базовый Позер, начинающий LW.
Перед нами встала необходимость создать новые, удобные для текстурирования волосы. Допустим это прямая причёска с пробором. Загружаем в modeller LW фигуру, для которой будем моделлить причёску, удаляем всё ненужное и выбираем точки головы, по которым будет пролегать пробор. Копируем их на новый слой ("c", выбор нового слоя,"v"), создаём сплайн с начальной точкой ближней ко лбу (выбор точек от лба к макушке, ctrl+"p")
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Копируем сплайн и двигаем/поворачиваем его. Тягаем точки ("t"-переместить,"y"-повернуть,"h","H"- масштабировать) так, чтобы было похоже на будущую поверхность причёски. Повторяем эту операцию несколько раз. Последняя точка всех сплайнов должна иметь X-координаты точек первого сплайна. Для этого смотрим X-координату пробора, выделяем последние точки и Set Value (ctrl+"v").
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделяем все сплайны (shift +"), зеркалим (shift+"v"), инвертируем выделение(shift +"), переносим их на другой слой("x", выбор нового слоя,"v"). Это наша вторая половинка причёски. Опять тягаем точки для достижения нужной формы.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создаём вертикальный сплайн состоящий из первых точек наших горизонтальных сплайнов и переносим его на другой слой. Выбираем Background слоем, слой откуда переносили (ctrl+клик мыши на нижнем треугольнике слоя в палитре слоёв). Прокатываем сплайн по сплайнам заднего слоя (Rail Clone). Повторяем операцию со второй половинкой волос. В этом пункте уместно сказать, зачем мы так мучаемся. Увеличив число сплайнов в параметрах Rail Clone (скажем до 90) и преобразовав в полигоны, получаем отличный скелет для симуляции волос плагином Sasquatch. Так что если финальный рендер будет проводиться в LW:.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Переносим слои с горизонтальными линиями к своим вертикальным линиям, cращиваем точки ("m", Automatic). Применяем к каждой половинке AutoPatcher и удаляем уже не нужные сплайны, по необходимости поворачиваем нормали полигонов ("f"), переносим всё на один слой. </P>
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Переводим полигоны в метанурбсы ("tab", повторное нажатие - возврат к полигонам), сращиваем точки задней линии причёски. Выбираем задним уровнем голову фигуры и тягаем точки, проводя коррекцию заготовки причёски.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь нам самое время подумать : какая УВ-карта более проста для рисования волос ? Это квадрат или прямоугольник. Получить такую карту на финальной модели, где много точек, можно, но очень сложно. Посмотрите на рисунок. Сейчас точек мало и их можно таскать как заблагорассудиться.
Воспользуемся эндоморфами LW. Что это такое лучше конечно почитать в документации к ЛВ. Если вкратце, то они представляют собой карту приращения точек модели по отношению к её исходному состоянию и похожи на морфы Позера. Но !!! Мы можем создать эндоморф, потом вернуться к исходному состоянию модели и долго править её. При этом с ним не произойдёт ничего страшного. Новые точки в эндоморфе расположатся на худой конец так же как и в исходной модели, но как правило они лягут "как надо". Старые же точки (для которых и определялся эндоморф) поменяют своё положение соответственно изменению точек исходной модели. При "замораживании" метанурбса (это перевод модели на картинке выше в полигоны с заданной плотностью. Необратим) эндоморфы тоже "замораживаются".
Создаём эндоморф (внизу моделлера - кнопка "M", из выпадающего списка выбрать "(new)", имя морфа "UV_Hair"). Поворотами ("y") получаем нечто похожее на рисунок. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Возвращаемся к исходной фигуре (из выпадающего списка выбрать "(base)") .
Убеждаемся, что модель находится в метанурбсовом режиме (если нет - "tab"), выбираем на сколько полигонов её делить ("о", параметр Patch Divisions). Тут мы определяем насколько широкими будут локоны. Вертикальный ряд полигонов - локон. Я установил 2. "Замораживаем" модель (ctrl+"d"). Выделяем каждый вертикальный ряд полигонов и переносим их на другой слой. В итоге на первом слое ничего не остаётся. Этим мы добились деления модели на вертикальные полоски полигонов, не связанные между собой.
Снова переводим полигоны в метанурбсы, делаем SmoothShift (shift+"F").
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Смотрим на пробор. Нда.. наблюдаются щели. Выделяем точки, относящиеся к пробору, переходим в режим карты весов сабпатча (внизу моделлера - кнопка "W", из выпадающего списка выбрать "(SubPatch Weight)") и инструментом Weights заделываем бреши.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Для реалистичности можно добавить ещё пару прядей спадающих на лоб, естественно не забыв разместить их в эндоморфе. Последний раз "замораживаем" модель.
Переходим к нашему эндоморфу. Создаём текстуру (внизу моделлера - кнопка "T", из выпадающего списка выбрать "(new)")
Можем ещё чуть-чуть уменьшить карту (Transform UV), но этом можно сделать и после в УВМаппере (www.uvmapper.com)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Переводим одно из окон в режим просмотра UV-карты. Что и требовалось получить.. Теперь возвращаемся в исходную модель и заходим в редактор материалов (Surface editor, ctrl+F3) и материалу Default в слот Color назначаем текстуру : Projection : UV, UVMap : hair_tx , Image : любая картинка. Производим экспорт в OBJ-файл. Если не назначим материал - OBJ-файл будет без UV-карты.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Закрываем LW, открываем Позер. Импортируем OBJ-файл. Прилаживаем его к голове, открываем инспектор иерархий (Window-Hierarchy Editor) и , подцепив наши волосы и кинув их на часть фигуры Head, подчиняем волосы голове. Запоминаем волосы в библиотеке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Открываем Фотошоп и рисуем карту прозрачности и текстуру волос. Тут уж как вам фантазия подскажет. У меня получились такие.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ну и дань жанру. Финальный рендер. А точнее кусок от него.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Вот и всё. Можно добавить, что тем же способом, что и в этих волосах можно текстурить и более сложные объекты. В частности барышня (Надя) на финальном рендере оттекстурена именно так. Принцип тот же. Создаём эндоморф для того, чтобы и точки легко порастаскивать на низкополигональной модели и исходную модель не затронуть. Плюс ещё и коррекции модели (типа добавить ещё один полигон) проходят безболезненно : изменил, заново отмаппил по эндоморфам, растащил в УВМаппере на прежние места.
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | Общество и актуальные темы | Общественные темы | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения