1 Уроки Rhino WV NewBeetle Пн Окт 04, 2010 6:53 am
Admin
Admin
Когда я преступил к созданию модели "New Beetle" я поставил перед собой несоколько основных целей. Я хотел, чтобы качество созданной мною модели было бы неотличимо от оригинала, эта модель должна была стать лучьшей из всего, что было сделано мной ранее. Начав проект, я сразу же решил не ограничивать себя временными рамками.
Референсы Вначале работы очень важно найти хороший материал по моделируемому объекту (чертежи, фотографии, вобщем все что может пригодиться для качественного моделинга). Главная задача моделинга заключается в создании реалистичной, близкой к оригиналу модели, а чтобы ее создать вы должны иметь много хорошего материала.
Рисунок 1 это модель в масштабе 1/18, им я пользовался менее всего. Также я купил книгу по NewBeetle, в которой находилось множество полезной информации и хороших иллюстраций. Отличной идеей с моей стороны было взять цифровой фотоапорат и сделать целую кучу хороших снимков. Мне удалось сделать множество крупных планов (чего не было в брошуре), и также сфотографировать фонари у машины (в дальнейшем они будут использованны как карты отражения и текстуры), фотографии вы можете увидеть на рисунке №2
И наконец третье изображение - это чертеж. Чертеж является самым лучшим материалом из всего что можно найти для моделирования объекта. Однако мой совет: всегда проверяйте правильность чертежей. Иногда на них встречаются неточности и несовпадения, из-за которых на модели могут появитья ошибки.
Анализ модели Когда весь материал был собран, я приступил к анализу модели, чтобы выяснить, как ее смоделировать.
На рисунке 4 вы можете увидеть, что я разделил модель на части. Я планировал сделать сначала переднюю часть (красным цветом), а затем отзеркалить ее и немного оредактировав ее, получить заднюю часть.
МоделингВ этом отрывке я расскажу как был "Жук" был смоделированн в программе Rhinoceros 1.1.
Я начал с расстановки чертежий в разных видах. Обычно я предпочитаю обвести чертежи NURBS - кривыми, для большей точности (рисунок 5). Совет: при построении NURBS - кривых используйте минимальное количество точек. Поверхности при использовании таких прямых будут получаться более ровными и плавными.
После того как обвел чертежи я расположил получившиеся нарбсы в пространстве (рисунок 6).
Передняя частьМоделирование я начал с передней части (капот, крылья). Она являлась одной из самых сложных частей автомобиля. На рисунке 7 вы можете увидеть, что я создал поверхность передней части использую кривые (я почти на 99% использую кривые при работе, причем неинтрополированные кривые).
Сделав эти 4 кривые я применил к ним модификатор 2-rail (рисунок . Однако, как вы можете заметить полученны сарфейс абсолютно не соответствует чертежам. Я воспользовался команодой remove knot (прим: незабудьте выбрать поверхность и нажать V), этим мы сделали нашу поверхность более гладкой. Затем я обрезал поверхность. По-мойму получилось неплохо (рисунок 9).
После создания передний крыльев, я создал и заднии, пользуясь такой же техникой.
Возможно вы спросите меня, почему я не сделал половину передней части и потом не отзеркалил ее, для полученя полной поверхности. Но иногда, при сшивании поверхностей появляются некоторые искажения, неровности, поэтому я отказался от этого пути.
Моделирование боковой поверхностиЗдесь автора глюкануло, и он вставил текст с предыдущей страницы. Поэтому я от себя перескажу процесс создания боковой поверхности.
Создаем 4 кривые. Из них две это уже использованные нами кривые крыльев, одна - это линия крыши и линия порога. Передвигая вершины кривых добиваемся точности с чертежами (рисунок 11). И используем мой любимый инструмент - 2,3 or 4 получаем то, что видем на рисунке 12. Совет: если у вас после применения модификатора число кривых больше чем на картинке, уменьшите число точек на верхней и нижней кривых.
<TR>
Моделирование крышиПосле того, как капот с крыльями и боковина были готовы, я взялся за крышу. Я опять воспользовался 2-rail (не 1-rail потому что в задней части крыша очень хитро загибается во внутрь). Результат созерцайте на 13-ом рисунке.
После этого я перешел к созданию капота. Я использовал 1-rail для создания поверхности, а потом просто срезал ее. Затем сделал Fillet между капотом и крылом. Получился идеальный капот. Да, советую филлет оставлять на последний момент, тщательно проверив перед этим поверхности.
Фары
Следующим шагом было создание фары. Фары эта важнейшая часть машины, они как глаза у людей. Как видите на 16-ом рисунке, я делал как внешнюю, так и внутреннюю часть фары (можно было текстуру натянуть). Но это будет лажово выглядеть при анимации.
автор не распространяется о создании фары так что я буду нести отсебячину
В общем он здесь пользовался Loft, и Surface from Network.
Создание швов.
Все тяжелое позади. Теперь нам осталось вырезать двери, окна, фонари, в общем все, что создается тримом. Трим очень удобно использовать в рино. Он заключается в вырезании граней, экструдировании их на несколько единиц вовнурь. На 17-ом и 18-ом рисунке вы видите уже законченную модель. Все остальное, кроме дисков, будет сделано в 3ds MAX.
Экспорт модели в 3ds MAXСуществует как мининмум 2 способа экспортировать модель в макс. Это экспорт в MESH или IGES. Все мои попытки экспорта в IGES окончились неудачно, так что будем экспортить в мэш. Никогда не экспортируйте целую модель. Всегда назначайте индивидуальные настройки для каждой детали. На 19-ом рисунке я расписал настройки для каждой детали.]
Референсы Вначале работы очень важно найти хороший материал по моделируемому объекту (чертежи, фотографии, вобщем все что может пригодиться для качественного моделинга). Главная задача моделинга заключается в создании реалистичной, близкой к оригиналу модели, а чтобы ее создать вы должны иметь много хорошего материала.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] | ||||
рисунок 1 | рисунок 2 | рисунок 3 |
И наконец третье изображение - это чертеж. Чертеж является самым лучшим материалом из всего что можно найти для моделирования объекта. Однако мой совет: всегда проверяйте правильность чертежей. Иногда на них встречаются неточности и несовпадения, из-за которых на модели могут появитья ошибки.
Анализ модели Когда весь материал был собран, я приступил к анализу модели, чтобы выяснить, как ее смоделировать.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
рисунок 4 |
МоделингВ этом отрывке я расскажу как был "Жук" был смоделированн в программе Rhinoceros 1.1.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] | ||
рисунок 5 | рисунок 6 |
После того как обвел чертежи я расположил получившиеся нарбсы в пространстве (рисунок 6).
Передняя частьМоделирование я начал с передней части (капот, крылья). Она являлась одной из самых сложных частей автомобиля. На рисунке 7 вы можете увидеть, что я создал поверхность передней части использую кривые (я почти на 99% использую кривые при работе, причем неинтрополированные кривые).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] | ||||
рисунок 7 | рисунок 8 | рисунок 9 |
После создания передний крыльев, я создал и заднии, пользуясь такой же техникой.
Возможно вы спросите меня, почему я не сделал половину передней части и потом не отзеркалил ее, для полученя полной поверхности. Но иногда, при сшивании поверхностей появляются некоторые искажения, неровности, поэтому я отказался от этого пути.
Моделирование боковой поверхностиЗдесь автора глюкануло, и он вставил текст с предыдущей страницы. Поэтому я от себя перескажу процесс создания боковой поверхности.
Создаем 4 кривые. Из них две это уже использованные нами кривые крыльев, одна - это линия крыши и линия порога. Передвигая вершины кривых добиваемся точности с чертежами (рисунок 11). И используем мой любимый инструмент - 2,3 or 4 получаем то, что видем на рисунке 12. Совет: если у вас после применения модификатора число кривых больше чем на картинке, уменьшите число точек на верхней и нижней кривых.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] | ||
рисунок 11 | рисунок 12 |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] | ||||
рисунок 13 | рисунок 14 | рисунок 15 |
После этого я перешел к созданию капота. Я использовал 1-rail для создания поверхности, а потом просто срезал ее. Затем сделал Fillet между капотом и крылом. Получился идеальный капот. Да, советую филлет оставлять на последний момент, тщательно проверив перед этим поверхности.
Фары
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
рисунок 16 |
автор не распространяется о создании фары так что я буду нести отсебячину
В общем он здесь пользовался Loft, и Surface from Network.
Создание швов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] | ||
рисунок 17 | рисунок 18 |
Все тяжелое позади. Теперь нам осталось вырезать двери, окна, фонари, в общем все, что создается тримом. Трим очень удобно использовать в рино. Он заключается в вырезании граней, экструдировании их на несколько единиц вовнурь. На 17-ом и 18-ом рисунке вы видите уже законченную модель. Все остальное, кроме дисков, будет сделано в 3ds MAX.
Экспорт модели в 3ds MAXСуществует как мининмум 2 способа экспортировать модель в макс. Это экспорт в MESH или IGES. Все мои попытки экспорта в IGES окончились неудачно, так что будем экспортить в мэш. Никогда не экспортируйте целую модель. Всегда назначайте индивидуальные настройки для каждой детали. На 19-ом рисунке я расписал настройки для каждой детали.]