1 Уроки Rhino Основы и принципы моделирования в Rhinoceros 2/2 Пн Окт 04, 2010 8:40 am
Admin
Admin
Для тех кто не совсем понял как её получить привожу ниже краткое описание действий.
Выделяем эти две линии и в окне Front опускаем их копию на нужное нам расстояние с нажатой клавишей Shift. Затем выравниваем эту копию в ровную горизонтальную линию. И соединяем все точки линиями. Теперь нужно провести две линии к центру колонки. Тут ничего трудного смотрите рисунок.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь как вы могли заметить эта деталь немного сужается к низу. Выделите все линии этой детали и нажмите F10. Затем сместите все точки которые относятся к нижней части детали к центу кроме той точки которая находится в центре. В принципе можно было бы сей час сделать поверхность на основе этих линий, но дело в том что нам надо в будущем соединить эту деталь с динамиком и добиться такого соединения что бы создавалось ощущение что они слиты друг с другом. Для этого мы сей час еще немного поработаем с этими кривыми используя инструмент FilletCurves. Надо скруглить два угла. Вот как это делается. Выбираем этот инструмент, в командной строке жмём на слове Radius и там же пишем значение 0.2. Затем по очереди надо нажать на те линии которые образуют угол. На рисунке видно о каком угле идет речь и что должно получиться.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
А теперь для корректного образования поверхности нужно соединить двумя линиями два получившихся отрезка образовавшихся при округление углов. Теперь можно выделить четыре линии две только что построенных и две маленьких и применить к ним инструмент SurfacefromNetworkofcurves(стрелка 2). Смотрите рисунок.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь дело за малым. Выделите все линии этой детали и поверхность. Нажмите Transform>Mirror (стрелка 4). Включите привязку End и при нажатой клавиши Shift сделайте зеркальную копию. Объедините 4 линии две верхних и две нижних (Edit>Join) и удалите центральные точки у этих линий.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создайте по этим линиям поверхности. Объедините все полученные поверхности командой Join.
Надо еще немного подкорректировать эту деталь. Используя инструмент Solid>FilletEdge округлите острый край поверхности. Выберите этот инструмент и нажмите на остром ребре, нажмите Enter и используя управляющие точки уменьшите величину округления до 0.10 и еще раз Enter. Проделайте тоже самое с другой стороны. Смотрите рисунок.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Если поверхности разъединились, соедините их опять.
Ну вот вторая деталь готова. Теперь надо её соединить с первой.
Сделайте видимыми все объекты. Если требуется подкорректируйте положение нижней детали относительно верхней. Стремиться точно воссоздать колонку которая на фотографии в нашем случае не имеет смысла, мы пока учимся работать с самой программой. Хотя стремиться к этому всегда нужно.
Убедитесь что эти две детали пересекают друг друга.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выберите инструмент Split. Выделите сначала большой круг который пересекается с нижней деталью нажмите Enter и выделите нижнюю деталь и опять Enter. Проделайте тоже самое только наоборот, сначала выделите нижнюю деталь, а потом круг.
Удалите ненужные детали. На рисунке они выделены желтым цветом.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Объедините получившиеся детали командой Join.
Если включить тонированный режим (значок шарика на стрелке 5) и внимательно рассмотреть соединение этих двух деталей то можно заметить какую-то ненатуральность.
Что бы это исправить применим к этому шву инструмент FilletEdge. Выделите все отрезки относящиеся к этому шву. Нажмите Enter. Вот рисунок, на нем видно что надо выделять, какой размер округления поставить и какие настройки округления применить.
Размер округления -0.05
RailType-DistBetween Rails
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Когда все настройки поставите нажимайте еще раз Enter.
На рисунке приведенном ниже не трудно заметить разницу до и после применения к шву инструмента Fillet Edge.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Если вдруг после использования этого инструмента получился какой-то непонятный результат, то попробуйте поэкспериментировать с размером округления и настройками этого инструмента.
В случае если и это не помогло значит вы допустили какие-то ошибки на предыдущих стадиях. Скорее всего это отклонение от общей оси симметрии.
Тех у кого все получилось могу поздравить! Осталось последнее трудное, но в тоже время интересное задание – моделирование верхней детали. А те у кого не получилось с первого раза не расстраивайтесь в себе, дело в том что если вы не имеете опыта в этом деле вам трудно уследить за всем что вы делаете, и конечно накопленные ошибки дают о себе знать. Это тоже самое как в музыке, начинающий музыкант с трудом слышит звуки в отдельности а с накоплением опыта начинает слышать аккорды а потом и связь между этими аккордами и всё произведение в целом.
Часть 3
Прежде чем приступить к делу надо хорошенько подумать и разобраться с формой этой детали. Логичней всего имхо смоделировать её ровной без выступа по центру, а потом отдельно смоделировать центральную деталь и соединить с основной. Что же приступим.
Сейчас мы создадим поверхность весьма странным способом.
Скройте все объекты и оставьте только ось симметрии. Теперь нам нужно сделать вот эту поверхность.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Если внимательно присмотреться то можно заметить что она не имеет ровной плоскости а чуть искривлена как лопасть у вертолета(винтелятора). И кажется что ничего трудного здесь нет, но эта поверхность имеет 6 углов, а сделать её надо единой без составных кусков. Вот что я придумал. Эту поверхность конечно можно сделать и более простым способом, но я хотел показать что одно и тоже можно сделать по разному. Самое главное что бы результат был хороший.
С помощью 4 линий обведите это место и настройте положение точек приблизительно как на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь нужно обвести линиями эту поверхность. Смотрите ниже.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделите первые 4 линии которыми мы обводили эту поверхность с запасом и примените к ним инструмент SurfacefromNetworkofCurves, а затем выделите все остальные 6 линий и объедините их командой Join. Теперь в окне Frontвырезаем из большой поверхности форму нашими линиями. Для этого выберите инструмент Split, выделите поверхность, нажмите Enter и выберите линии и еще раз Enter. Все выделения нужно проводить в окне Front. Затем удалите все ненужные куски и вот что должно получиться.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Если полученная поверхность не полностью сходится с очертаниями фотографии , то можно вернуться назад до того момента как мы вырезали эту форму и подкорректировать расположение линий. Идем дальше.
Все очень просто. Включаем привязку End и от всех углов этой поверхности строим по фото вот такие линии.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Главное что бы все линии были ориентированны на ось симметрии.
Дам маленькую подсказку что бы вы не сильно утомлялись выравниванием этих линий относительно центра. Проводите все линии с запасом за центр, а потом когда все линии будут готовы создайте плоскость (RectangularPlane) которая будет располагаться ровно по центру колонки(как это сделать вы уже знаете) и потом с помощью инструмента Split обрежьте лишние концы.
Небольшую трудность вызывает создание вот этой поверхности.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И все потому что на ней расположено 5 углов, а она должна быть ровной без стыков. Если попробовать выстроить эти линии в ручную то после создания поверхности будет заметно излом на ней. Но если пораскинуть мозгами то вот что можно придумать.
В окне Top с помощью инструмента RectangularPlane обведите это место с запасом. Затем разместите полученную плоскость так как показано на рисунке. Для ее поворота используйте инструмент Rotate 3D(Стрелка 2).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Главное что бы эта плоскость пересекала все линии в этом месте. Затем используя инструмент Split обрежьте этой плоскостью всё то что она пересекает. Удалите эту плоскость и все маленькие кусочки которые она нарезала. Включите привязку End и соедините все разъединенные части. Затем используя инструмент DuplicateEdge получите линию из поверхности и объедините её с соседней горизонтальной линией. С помощью инструмента Sweep 2 Rails создайте поверхность. Сравните результат.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь просто выделите все детали относящиеся к этому объекту и создайте зеркальную копию. Удалите вертикальные линии в центре и объедините горизонтальные линии. Затем удалите образовавшиеся точки в центре детали.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ну и создайте поверхности по этим линиям. Не создавайте только верхнюю поверхность. Позже поймете почему. Если создали, удалите её. Объедините все поверхности командой Join. Выберите инструмент Solid>FilletEdge и выделите все ребра как на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Поставьте те же значения.
Величина округления-0.10
RailType-DistBetweenRails
Если просмотреть все швы после применения к ним инструмента FilletEdge то в нижней части где располагается 5 сторонний полигон образовалась щель в углу.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Сейчас чуть по химичим и все исправим))
Выделите все детали и используя команду Edit>Explode разъедините поверхности. Используя инструмент DuplicateEdge извлеките вот эти линии из поверхности.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем удалите поверхность которая находиться внутри этих линий. Объедините верхнюю горизонтальную линию с примыкающей к ней маленьким отрезком. (с левой стороны) Используя инструмент Sweep 2 Railsпостройте новую поверхность на основе этих линий. Проделайте тоже самое с другой стороны. И опять объедините все поверхности. Результат смотрите на предыдущем рисунке. Если вдруг у вас например не один угол оказался не закрытым а два, то проделайте аналогичную операцию и для него.
Используя плоскость сравняйте верхнюю часть нашей детали инструментом Split. Там образовались небольшие искривления в местах где были образованы швы.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Используя инструмент DuplicateEdge извлеките линии из ребер которые находятся в верхней части. На основании этих линий постройте поверхность, обратите внимание на то что эта поверхность полностью совпадает с нашей деталью( что в принципе не удивительно))
Теперь надо уменьшить её с помощью инструмента Scale 1D сначала по одной оси, потом по другой в окне Top. Главное что бы со всех сторон было одинаковое расстояние. И поднимите её в окне Front примерно на такое же расстояние на какое вы уменьшили эту поверхность. Теперь по краям с двух сторон надо соединить поверхности инструментом Curve: InterpolatePoints. Чуть округлите полученные линии.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И построить шов с помощью инструмента Sweep 2 Rails.
Теперь давайте присоединим верхнюю деталь к примыкающей к ней. В этом случае для создания шва мы будем использовать инструмент BlendSurface. Но сначала надо обрезать лишние куски. Это делается точно таким же способом как в случае с обрезанием ненужных частей в нижней части колонки. Вот как все должно выглядеть после обрезки лишних поверхностей.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь выделите верхнюю деталь и в окне Front поднимите её в верх на небольшое расстояние, которое будет равняться размеру шва. И там же в окне Front сдвиньте эту деталь в право на такое же расстояние.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь надо заднюю часть привести опять к одной плоскости. Для этого создаем плоскость которая ориентированна на ось симметрии и обрезаем торчащую поверхность инструментом Split. Смотрите рисунок выше.
Теперь выбираем инструмент BlendSurface и выделяем по очереди сначала все ребра верхней детали а потом нижней.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Жмем Enterи в появившемся окне ничего не меняя жмём ОК. Смотрите выше.
Если получилось так что место аккуратного шва получилось неизвестно что, проследите что бы все ребра выделялись друг за другом. А начинать выделять нижние ребра нужно с того же угла, из которого вы выделяли верхние.
Те кто дошел до этой части урока могут гордиться собой, потому что в принципе это не такая уж и простая деталь для начинающих. И разумеется автор этого урока, то есть я, хочет еще раз пустить вас в свободное плавание и предложить вам доделать простенькую детальку самим. Её создание и присоединение ни чем не отличается от предыдущих. Смотрите рисунки ниже. Удачи не утонуть!
Единственное что можно не делать так это шов. В данном случае будет достаточно просто присоединить эту деталь с помощью команды Join.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И вот что должно в конце концов получиться.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ну и теперь немного о экспорте в 3DMax.
Объедините все поверхности и желательно удалите все линии. Убедитесь что у вас выделена вся деталь. Нажмите File>ExportSelected. В появившемся окне в низу выберите тип файла из раскрывающегося списка>3dstudio(*.3ds)
Дайте этому файлу имя и нажмите сохранить. В появившемся окне которое видите на рисунке поставьте те же значения. Хотя у меня эти значения стоят по умолчанию.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Если все было сделано правильно и аккуратно то после экспорта не должно вылезти никаких глюков. Готовую модель можно скачать тут.
По интересующим вас вопросам можно писать сюда royalty@mail15.com]
Выделяем эти две линии и в окне Front опускаем их копию на нужное нам расстояние с нажатой клавишей Shift. Затем выравниваем эту копию в ровную горизонтальную линию. И соединяем все точки линиями. Теперь нужно провести две линии к центру колонки. Тут ничего трудного смотрите рисунок.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь как вы могли заметить эта деталь немного сужается к низу. Выделите все линии этой детали и нажмите F10. Затем сместите все точки которые относятся к нижней части детали к центу кроме той точки которая находится в центре. В принципе можно было бы сей час сделать поверхность на основе этих линий, но дело в том что нам надо в будущем соединить эту деталь с динамиком и добиться такого соединения что бы создавалось ощущение что они слиты друг с другом. Для этого мы сей час еще немного поработаем с этими кривыми используя инструмент FilletCurves. Надо скруглить два угла. Вот как это делается. Выбираем этот инструмент, в командной строке жмём на слове Radius и там же пишем значение 0.2. Затем по очереди надо нажать на те линии которые образуют угол. На рисунке видно о каком угле идет речь и что должно получиться.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
А теперь для корректного образования поверхности нужно соединить двумя линиями два получившихся отрезка образовавшихся при округление углов. Теперь можно выделить четыре линии две только что построенных и две маленьких и применить к ним инструмент SurfacefromNetworkofcurves(стрелка 2). Смотрите рисунок.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь дело за малым. Выделите все линии этой детали и поверхность. Нажмите Transform>Mirror (стрелка 4). Включите привязку End и при нажатой клавиши Shift сделайте зеркальную копию. Объедините 4 линии две верхних и две нижних (Edit>Join) и удалите центральные точки у этих линий.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Создайте по этим линиям поверхности. Объедините все полученные поверхности командой Join.
Надо еще немного подкорректировать эту деталь. Используя инструмент Solid>FilletEdge округлите острый край поверхности. Выберите этот инструмент и нажмите на остром ребре, нажмите Enter и используя управляющие точки уменьшите величину округления до 0.10 и еще раз Enter. Проделайте тоже самое с другой стороны. Смотрите рисунок.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Если поверхности разъединились, соедините их опять.
Ну вот вторая деталь готова. Теперь надо её соединить с первой.
Сделайте видимыми все объекты. Если требуется подкорректируйте положение нижней детали относительно верхней. Стремиться точно воссоздать колонку которая на фотографии в нашем случае не имеет смысла, мы пока учимся работать с самой программой. Хотя стремиться к этому всегда нужно.
Убедитесь что эти две детали пересекают друг друга.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выберите инструмент Split. Выделите сначала большой круг который пересекается с нижней деталью нажмите Enter и выделите нижнюю деталь и опять Enter. Проделайте тоже самое только наоборот, сначала выделите нижнюю деталь, а потом круг.
Удалите ненужные детали. На рисунке они выделены желтым цветом.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Объедините получившиеся детали командой Join.
Если включить тонированный режим (значок шарика на стрелке 5) и внимательно рассмотреть соединение этих двух деталей то можно заметить какую-то ненатуральность.
Что бы это исправить применим к этому шву инструмент FilletEdge. Выделите все отрезки относящиеся к этому шву. Нажмите Enter. Вот рисунок, на нем видно что надо выделять, какой размер округления поставить и какие настройки округления применить.
Размер округления -0.05
RailType-DistBetween Rails
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Когда все настройки поставите нажимайте еще раз Enter.
На рисунке приведенном ниже не трудно заметить разницу до и после применения к шву инструмента Fillet Edge.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Если вдруг после использования этого инструмента получился какой-то непонятный результат, то попробуйте поэкспериментировать с размером округления и настройками этого инструмента.
В случае если и это не помогло значит вы допустили какие-то ошибки на предыдущих стадиях. Скорее всего это отклонение от общей оси симметрии.
Тех у кого все получилось могу поздравить! Осталось последнее трудное, но в тоже время интересное задание – моделирование верхней детали. А те у кого не получилось с первого раза не расстраивайтесь в себе, дело в том что если вы не имеете опыта в этом деле вам трудно уследить за всем что вы делаете, и конечно накопленные ошибки дают о себе знать. Это тоже самое как в музыке, начинающий музыкант с трудом слышит звуки в отдельности а с накоплением опыта начинает слышать аккорды а потом и связь между этими аккордами и всё произведение в целом.
Часть 3
Прежде чем приступить к делу надо хорошенько подумать и разобраться с формой этой детали. Логичней всего имхо смоделировать её ровной без выступа по центру, а потом отдельно смоделировать центральную деталь и соединить с основной. Что же приступим.
Сейчас мы создадим поверхность весьма странным способом.
Скройте все объекты и оставьте только ось симметрии. Теперь нам нужно сделать вот эту поверхность.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Если внимательно присмотреться то можно заметить что она не имеет ровной плоскости а чуть искривлена как лопасть у вертолета(винтелятора). И кажется что ничего трудного здесь нет, но эта поверхность имеет 6 углов, а сделать её надо единой без составных кусков. Вот что я придумал. Эту поверхность конечно можно сделать и более простым способом, но я хотел показать что одно и тоже можно сделать по разному. Самое главное что бы результат был хороший.
С помощью 4 линий обведите это место и настройте положение точек приблизительно как на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь нужно обвести линиями эту поверхность. Смотрите ниже.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделите первые 4 линии которыми мы обводили эту поверхность с запасом и примените к ним инструмент SurfacefromNetworkofCurves, а затем выделите все остальные 6 линий и объедините их командой Join. Теперь в окне Frontвырезаем из большой поверхности форму нашими линиями. Для этого выберите инструмент Split, выделите поверхность, нажмите Enter и выберите линии и еще раз Enter. Все выделения нужно проводить в окне Front. Затем удалите все ненужные куски и вот что должно получиться.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Если полученная поверхность не полностью сходится с очертаниями фотографии , то можно вернуться назад до того момента как мы вырезали эту форму и подкорректировать расположение линий. Идем дальше.
Все очень просто. Включаем привязку End и от всех углов этой поверхности строим по фото вот такие линии.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Главное что бы все линии были ориентированны на ось симметрии.
Дам маленькую подсказку что бы вы не сильно утомлялись выравниванием этих линий относительно центра. Проводите все линии с запасом за центр, а потом когда все линии будут готовы создайте плоскость (RectangularPlane) которая будет располагаться ровно по центру колонки(как это сделать вы уже знаете) и потом с помощью инструмента Split обрежьте лишние концы.
Небольшую трудность вызывает создание вот этой поверхности.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И все потому что на ней расположено 5 углов, а она должна быть ровной без стыков. Если попробовать выстроить эти линии в ручную то после создания поверхности будет заметно излом на ней. Но если пораскинуть мозгами то вот что можно придумать.
В окне Top с помощью инструмента RectangularPlane обведите это место с запасом. Затем разместите полученную плоскость так как показано на рисунке. Для ее поворота используйте инструмент Rotate 3D(Стрелка 2).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Главное что бы эта плоскость пересекала все линии в этом месте. Затем используя инструмент Split обрежьте этой плоскостью всё то что она пересекает. Удалите эту плоскость и все маленькие кусочки которые она нарезала. Включите привязку End и соедините все разъединенные части. Затем используя инструмент DuplicateEdge получите линию из поверхности и объедините её с соседней горизонтальной линией. С помощью инструмента Sweep 2 Rails создайте поверхность. Сравните результат.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь просто выделите все детали относящиеся к этому объекту и создайте зеркальную копию. Удалите вертикальные линии в центре и объедините горизонтальные линии. Затем удалите образовавшиеся точки в центре детали.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ну и создайте поверхности по этим линиям. Не создавайте только верхнюю поверхность. Позже поймете почему. Если создали, удалите её. Объедините все поверхности командой Join. Выберите инструмент Solid>FilletEdge и выделите все ребра как на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Поставьте те же значения.
Величина округления-0.10
RailType-DistBetweenRails
Если просмотреть все швы после применения к ним инструмента FilletEdge то в нижней части где располагается 5 сторонний полигон образовалась щель в углу.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Сейчас чуть по химичим и все исправим))
Выделите все детали и используя команду Edit>Explode разъедините поверхности. Используя инструмент DuplicateEdge извлеките вот эти линии из поверхности.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем удалите поверхность которая находиться внутри этих линий. Объедините верхнюю горизонтальную линию с примыкающей к ней маленьким отрезком. (с левой стороны) Используя инструмент Sweep 2 Railsпостройте новую поверхность на основе этих линий. Проделайте тоже самое с другой стороны. И опять объедините все поверхности. Результат смотрите на предыдущем рисунке. Если вдруг у вас например не один угол оказался не закрытым а два, то проделайте аналогичную операцию и для него.
Используя плоскость сравняйте верхнюю часть нашей детали инструментом Split. Там образовались небольшие искривления в местах где были образованы швы.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Используя инструмент DuplicateEdge извлеките линии из ребер которые находятся в верхней части. На основании этих линий постройте поверхность, обратите внимание на то что эта поверхность полностью совпадает с нашей деталью( что в принципе не удивительно))
Теперь надо уменьшить её с помощью инструмента Scale 1D сначала по одной оси, потом по другой в окне Top. Главное что бы со всех сторон было одинаковое расстояние. И поднимите её в окне Front примерно на такое же расстояние на какое вы уменьшили эту поверхность. Теперь по краям с двух сторон надо соединить поверхности инструментом Curve: InterpolatePoints. Чуть округлите полученные линии.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И построить шов с помощью инструмента Sweep 2 Rails.
Теперь давайте присоединим верхнюю деталь к примыкающей к ней. В этом случае для создания шва мы будем использовать инструмент BlendSurface. Но сначала надо обрезать лишние куски. Это делается точно таким же способом как в случае с обрезанием ненужных частей в нижней части колонки. Вот как все должно выглядеть после обрезки лишних поверхностей.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь выделите верхнюю деталь и в окне Front поднимите её в верх на небольшое расстояние, которое будет равняться размеру шва. И там же в окне Front сдвиньте эту деталь в право на такое же расстояние.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь надо заднюю часть привести опять к одной плоскости. Для этого создаем плоскость которая ориентированна на ось симметрии и обрезаем торчащую поверхность инструментом Split. Смотрите рисунок выше.
Теперь выбираем инструмент BlendSurface и выделяем по очереди сначала все ребра верхней детали а потом нижней.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Жмем Enterи в появившемся окне ничего не меняя жмём ОК. Смотрите выше.
Если получилось так что место аккуратного шва получилось неизвестно что, проследите что бы все ребра выделялись друг за другом. А начинать выделять нижние ребра нужно с того же угла, из которого вы выделяли верхние.
Те кто дошел до этой части урока могут гордиться собой, потому что в принципе это не такая уж и простая деталь для начинающих. И разумеется автор этого урока, то есть я, хочет еще раз пустить вас в свободное плавание и предложить вам доделать простенькую детальку самим. Её создание и присоединение ни чем не отличается от предыдущих. Смотрите рисунки ниже. Удачи не утонуть!
Единственное что можно не делать так это шов. В данном случае будет достаточно просто присоединить эту деталь с помощью команды Join.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
И вот что должно в конце концов получиться.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ну и теперь немного о экспорте в 3DMax.
Объедините все поверхности и желательно удалите все линии. Убедитесь что у вас выделена вся деталь. Нажмите File>ExportSelected. В появившемся окне в низу выберите тип файла из раскрывающегося списка>3dstudio(*.3ds)
Дайте этому файлу имя и нажмите сохранить. В появившемся окне которое видите на рисунке поставьте те же значения. Хотя у меня эти значения стоят по умолчанию.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Если все было сделано правильно и аккуратно то после экспорта не должно вылезти никаких глюков. Готовую модель можно скачать тут.
По интересующим вас вопросам можно писать сюда royalty@mail15.com]