Сразу же хочу оговориться, что пример не мой, а нашего китайского друга Cafer J.
http://www.geocities.com/~caferj/. Поскольку человек китаец, то и учебник на китайском. Можете представить насколько достоверно я передаю его слова (точность формулировок) если учесть, что китайский я вообще не знаю, то есть совсем! Ну да ничего, картинок , прорвемся! Итак, вперед!
Для наш друг китаец советует включить Snap, Ortho, режим Planar и Osnap по концу(End). |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Подготавливаем поле для работы дальше. Вызываем меню Options, кликнув на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] и ставим галочки где показано, вводим циферки, как показано. Лично у меня другие, но, как говорится, кто как привык! |
Загружаем стандартный Templates. Файл 4 Viewports.3dm. |
Горячие клавиши: Space - повторение последней команды (тоже Правый клик мышки) z Enter: Zoom Window [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Район увеличения видового окна. c Enter: Select Window - выделение об'ектов в выделенной области. s Enter: Snap on/off вкл/выкл снапа, горячая клавиша - F9. o Enter: Ortho on/off вкл/выкл привязки к вертикали-горизонтали, горячая клавиша - F8, в принципе, при отлюченной опции, но при удержании Shift Ortho также работает! Какой способ выбрать - дело вкуса, я предпочитаю последний. p Enter: Planar on/off F7: Grid on/off вкл/выкл координатной сетки. F10: (PtOn) - показать контрольные точки. F11: (PtOff) - скрыть контрольные точки. В принципе, вы сами можете переназначить клавишиЖ Tool->Options-> Shortcut Keys. Лично у меня любимая команда - SetPt. |
Ну, все, приготовления закончены, приступаем к моделлингу! Кликаем на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Curve: Interpolate points - Кривая линия. Строим две линии: левую и верхнюю (не надо строить закругленные, просто прамые). Кликаем на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Mirror - отражение, и относительно осей отражаем построенные линии, жмем на F10 и корректируем контрольные точки, если снап включен, прблем с симметрией не будет. Отключаем контрольные точки - F11. Далее будем скруглять углы, кликаем на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Fillet , затем поочередно кликаем на кривые, учавтвующие в операции. Величина ридиуса скругления вводится в командной строке, подберите ее опытным путем! Далее выделяем все кривые - [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] и об'единяем их - [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. Теперь у нас одна монолитная кривая! |
1.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 2.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]3.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 4.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Меняем вид справа на левый. |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Копирем дважды построенную линию - [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение], главное, чтобы скопированные кривые заходили за недавно построенный контур. Выделяем три кривые и строим по ним лофтовую поверхность.Surface -> Loft. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Кликаем на иконку Loft и подтверждаем. OK!
|
Должно получиться что-то вроде: |
1.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]2.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Жмем F10 и меняем положение одной из средних точек: |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Откорректировали, выключаем контрольные точки - F11. |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Передвигаем -
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] поверхность на два шага сетки вверх.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Снова выделяем три кривые и строим поверхность - Loft, только теперь средние контрольные точки нужно передвинуть вниз, примерно так, как показано на рисунке: |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]В конечном итоге должно получиться что-то типа: |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]О'кей теперь приступим к боковинам. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Кликаем на Extrude Straight ( вытянуть прямо ). Выделяем нижний контур и в команной сторке вводим "c" - Cap Planar Holes (Закрыть плоские дыры), Enter. |
Далее вводим 7.5 - величина вытягивания,Enter. |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Если бы Вы не ввели "с" - по умолчанию, то построились бы только боковые грани. |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Теперь выделяем верхнюю из недавно построенных поверхностей и проверяем направление нормалей - dir, Enter. Rhino покажет их белыми стрелками. Нам нужно перевернуть нормали (flip), вводим в командной строке - f ,Enter, нормали должны перевернуться. У нижней плоскости направление менять не нужно. |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Ок, теперь попробуем создать корпус. Для этой операции у нас все уже есть. Нужно просто найти разницу между вытянутым контуром и двумя поверхностями. Для этого наиболее подходит булевский оператор - [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Boolean difference). Кликаем на иконку, выделяем вытянутый об'ект, Enter, выделяе верхнюю и нижнюю поверхности, Enter! Типа круто и все такое! |
Ок, теперь нужно разбить об'ект на поверхности. Жмем [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Explode) - "взорвать" и указываем на об'ект. Далее, удаляем образованную поверхность, соединяющую верхнюю и нижнюю поверхности. |
Чтобы избежать дальнейших запуток, вводим новый слой "Surface" - поверхности, кликнув на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] -Edit Layers. На рисунке показано диалоговое меню редактирования слоев Rhino 1.1, которое немного отличается от предыдущих версий, не нужно комплексовать, там все просто! В принципе идея не нова: создать несколько слоев, и в каждый помещать определенные группы об"ектов: Curve (кривые),Surface(поверхности). Можно даже расскрасить их в разные цвета, так непоняток будет еще меньше! |
Далее, выделяем группу об'ектов (поверхности) , кликаем на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Object Properties) - свойства об'ектов и помещаем их в соответствуюший слой, выбрав его в меню Layer. |
Выделяем ребра поверзностей, и смотрим, как расположены вектора обхода. Если они находятся не друг под другом или направлены в разные стороны, можно ввести в консоли "а" - автоматическое выравнивание, если и это не помогает, нужно вручную пододвинуть вектор, и , если необходимо перевернуть направление вектора "f" (flip). |
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Теперь автор советует изменить "Абсолютный допуск", чем он меньше, тем точнее будут совмещаться ребра, но тем больших обсчетов и времени требуется от машины. В меню Tool->Options, в закладке Unit находим Absolute Tolеrance и изменяем значение с 0.01 на 0.1. |
Можно полюбоваться на работу
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение](Shade) Cool!
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Об'единяем полученную и верх/низ поверхности, кликнув на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] . Собственно, ничего не изменилось, просто мы образовали одну множественную поверхность (Polysurf), которую Rhino при экспорте передаст как один меш. Ок, "безглючность" полученного об"екта можно проверить, применив Analyze->Edge Tools->Show Naked Edges (Анализ->Инструмент для ребер-> Показать открытые ребра). Если после применения данного инструментария, на об'екте не будет выделенных ребер, то все Ок, с об'ектом проблем не будет! Показываем слой с кривыми (Curve), находим исходную кривую, по которой строились верх и низ трубки, перемещаем ее к центру [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] и немного растягиваем, применив 1D Scale. Необходимо, чтобы она немного выступала с обоих концов. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
Выделяем кривую и применяем [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Extrude Straigh (вытянуть прямо). Вытягиваем на расстояние, превышающее габариты корпуса трубки. Если перед вытягиванием в командной строке ввести b(both), то кривая будет вытягиваться сразу в обе стороны. |
Ок! Теперь нужно создать копии корпуса и поверхности [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. Проще это сделать выделив об"екты и нажать (Ctrl c) - copy (Ctrl v) - paste . Теперь скройте скопированные об'екты, Примените [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Boolean Difference) Между корпусом и поверхностью, далее скройте полученный об"ект. Откройте скопированные об"екты, примените Dir (направление нормалей) к поверхности, переверните их ("F"-flip) и примените булевский оператор разности [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. У Вас должны получиться два Об'екта, представляющие верх и низ трубки. |
]