Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Rhino Учебник по моделированию мобильного телефона 1/3
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Rhino Учебник по моделированию мобильного телефона 1/3 Empty Уроки Rhino Учебник по моделированию мобильного телефона 1/3 Пн Окт 04, 2010 9:09 am

Admin

Admin
Admin
Сразу же хочу оговориться, что пример не мой, а нашего китайского друга Cafer J. http://www.geocities.com/~caferj/. Поскольку человек китаец, то и учебник на китайском. Можете представить насколько достоверно я передаю его слова (точность формулировок) если учесть, что китайский я вообще не знаю, то есть совсем! Ну да ничего, картинок , прорвемся! Итак, вперед!
Для наш друг китаец советует включить Snap, Ortho, режим Planar и Osnap по концу(End).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Подготавливаем поле для работы дальше. Вызываем меню Options, кликнув на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] и ставим галочки где показано, вводим циферки, как показано. Лично у меня другие, но, как говорится, кто как привык!

Загружаем стандартный Templates. Файл 4 Viewports.3dm.
Горячие клавиши:
Space - повторение последней команды (тоже Правый клик мышки)
z Enter: Zoom Window [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Район увеличения видового окна.
c Enter: Select Window - выделение об'ектов в выделенной области.
s Enter: Snap on/off вкл/выкл снапа, горячая клавиша - F9.
o Enter: Ortho on/off вкл/выкл привязки к вертикали-горизонтали, горячая клавиша - F8, в принципе, при отлюченной опции, но при удержании Shift Ortho также работает! Какой способ выбрать - дело вкуса, я предпочитаю последний.
p Enter: Planar on/off
F7: Grid on/off вкл/выкл координатной сетки.
F10: (PtOn) - показать контрольные точки.
F11: (PtOff) - скрыть контрольные точки.
В принципе, вы сами можете переназначить клавишиЖ Tool->Options-> Shortcut Keys. Лично у меня любимая команда - SetPt.
Ну, все, приготовления закончены, приступаем к моделлингу!
Кликаем на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Curve: Interpolate points - Кривая линия. Строим две линии: левую и верхнюю (не надо строить закругленные, просто прамые).
Кликаем на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Mirror - отражение, и относительно осей отражаем построенные линии, жмем на F10 и корректируем контрольные точки, если снап включен, прблем с симметрией не будет. Отключаем контрольные точки - F11.
Далее будем скруглять углы, кликаем на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Fillet , затем поочередно кликаем на кривые, учавтвующие в операции. Величина ридиуса скругления вводится в командной строке, подберите ее опытным путем! Далее выделяем все кривые - [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] и об'единяем их - [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. Теперь у нас одна монолитная кривая!
1.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 2.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
3.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 4.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Строим еще одну кривую - [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение], как показано на рисунке.
Меняем вид справа на левый. Smile
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Копирем дважды построенную линию - [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение], главное, чтобы скопированные кривые заходили за недавно построенный контур. Выделяем три кривые и строим по ним лофтовую поверхность.Surface -> Loft.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Кликаем на иконку Loft и подтверждаем. OK!

Должно получиться что-то вроде:
1.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
2.[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Жмем F10 и меняем положение одной из средних точек:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Откорректировали, выключаем контрольные точки - F11.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Передвигаем - [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] поверхность на два шага сетки вверх.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Снова выделяем три кривые и строим поверхность - Loft, только теперь средние контрольные точки нужно передвинуть вниз, примерно так, как показано на рисунке:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В конечном итоге должно получиться что-то типа:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
О'кей теперь приступим к боковинам. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Кликаем на Extrude Straight ( вытянуть прямо ). Выделяем нижний контур и в команной сторке вводим "c" - Cap Planar Holes (Закрыть плоские дыры), Enter.
Далее вводим 7.5 - величина вытягивания,Enter.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Если бы Вы не ввели "с" - по умолчанию, то построились бы только боковые грани.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь выделяем верхнюю из недавно построенных поверхностей и проверяем направление нормалей - dir, Enter. Rhino покажет их белыми стрелками. Нам нужно перевернуть нормали (flip), вводим в командной строке - f ,Enter, нормали должны перевернуться. У нижней плоскости направление менять не нужно.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Ок, теперь попробуем создать корпус. Для этой операции у нас все уже есть. Нужно просто найти разницу между вытянутым контуром и двумя поверхностями. Для этого наиболее подходит булевский оператор - [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Boolean difference). Кликаем на иконку, выделяем вытянутый об'ект, Enter, выделяе верхнюю и нижнюю поверхности, Enter! Типа круто и все такое! Smile
Ок, теперь нужно разбить об'ект на поверхности. Жмем [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Explode) - "взорвать" и указываем на об'ект. Далее, удаляем образованную поверхность, соединяющую верхнюю и нижнюю поверхности.
Чтобы избежать дальнейших запуток, вводим новый слой "Surface" - поверхности, кликнув на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] -Edit Layers. На рисунке показано диалоговое меню редактирования слоев Rhino 1.1, которое немного отличается от предыдущих версий, не нужно комплексовать, там все просто! В принципе идея не нова: создать несколько слоев, и в каждый помещать определенные группы об"ектов: Curve (кривые),Surface(поверхности). Можно даже расскрасить их в разные цвета, так непоняток будет еще меньше!
Далее, выделяем группу об'ектов (поверхности) , кликаем на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Object Properties) - свойства об'ектов и помещаем их в соответствуюший слой, выбрав его в меню Layer.
Того же эффекта можно добиться, кликнув на[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение], и выбрать изменить слой -(Change Layer)[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. Ок, кликаем на Blend Surface.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделяем ребра поверзностей, и смотрим, как расположены вектора обхода. Если они находятся не друг под другом или направлены в разные стороны, можно ввести в консоли "а" - автоматическое выравнивание, если и это не помогает, нужно вручную пододвинуть вектор, и , если необходимо перевернуть направление вектора "f" (flip).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Теперь автор советует изменить "Абсолютный допуск", чем он меньше, тем точнее будут совмещаться ребра, но тем больших обсчетов и времени требуется от машины. В меню Tool->Options, в закладке Unit находим Absolute Tolеrance и изменяем значение с 0.01 на 0.1.
Можно полюбоваться на работу [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение](Shade) Cool!
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Об'единяем полученную и верх/низ поверхности, кликнув на [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] . Собственно, ничего не изменилось, просто мы образовали одну множественную поверхность (Polysurf), которую Rhino при экспорте передаст как один меш. Ок, "безглючность" полученного об"екта можно проверить, применив Analyze->Edge Tools->Show Naked Edges (Анализ->Инструмент для ребер-> Показать открытые ребра). Если после применения данного инструментария, на об'екте не будет выделенных ребер, то все Ок, с об'ектом проблем не будет!
Показываем слой с кривыми (Curve), находим исходную кривую, по которой строились верх и низ трубки, перемещаем ее к центру [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] и немного растягиваем, применив 1D Scale. Необходимо, чтобы она немного выступала с обоих концов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Выделяем кривую и применяем [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Extrude Straigh (вытянуть прямо). Вытягиваем на расстояние, превышающее габариты корпуса трубки. Если перед вытягиванием в командной строке ввести b(both), то кривая будет вытягиваться сразу в обе стороны.
Ок! Теперь нужно создать копии корпуса и поверхности [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. Проще это сделать выделив об"екты и нажать (Ctrl c) - copy (Ctrl v) - paste . Теперь скройте скопированные об'екты, Примените [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (Boolean Difference) Между корпусом и поверхностью, далее скройте полученный об"ект. Откройте скопированные об"екты, примените Dir (направление нормалей) к поверхности, переверните их ("F"-flip) и примените булевский оператор разности [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]. У Вас должны получиться два Об'екта, представляющие верх и низ трубки.


]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Cookies | Последние обсуждения