1 Уроки Lightwaves 3D Прыгающий мяч в LightWave 3D Пн Окт 04, 2010 9:33 am
Admin
Admin
дата: 2010-04-10
автор: не известен
Прежде чем начать: Нажмите "d", и убедитесь что пункт "Show Handles" включен.
1. Начнем с создания сфеты около 2.5 метров в диаметре, как показано на рисунке. Материал назовем "ball" (нажимаем "q" в Моделере).
2. Далее (в Лэйоуте), добавим нулевой объект Null как показано на рисунке*. Если вы хотите назвать нуль-объект, назовите "Ball_Controller".
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
*Null объекты? Нуль-обекты это всего-лишь точка. Они не участвуют в рендеринге и их не видно на результирующей картинке, но нуль-обекты используются как точки опоры или оси, как "Цели", плэйсхолдеры и в других целях.
3. Выберите объект "ball" , и нажмите "m", чтобы перейти к панели с настройками движения (motion options). Установим в качестве родительского объекта (parent) - нуль объект "Ball_Controller", как показано на картинке:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
4. Теперь у мяча есть 2 точки опоры (pivot point) или две оси. Чтобы извлечь из этого пользу выполним следующие шаги:
a. выделите "Ball_Controller",
b. перейдите выберите отображение сбоку (кнопка 1 или 3),
c. выберите Move Pivot в меню Action,
d. выделите у null объекта большой зеленый рычаг и
e. двигайте null вниз, пока центр не совпадает с нижней гранью сферы, как показано на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
f. В завершение нажмите t чтобы включить режим передвижения Move (либо выключите режим move pivot – его очень опасно использовать, можно ошибиться).
5. Добавьте большой box, чтобы использовать его в качестве пола, по которому будет скакать наш мяч. Расположите box таким образом, чтобы чтобы верхняя грань была на одном уровне с сеткой Layout'а. Убедитесь что поверхность называется "ground".
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
6. Мне нравится позиция камеры, именно в этот момент, сохраните сцену и все объекты. У вас должно получиться нечто похоже как на рисунке выше.
7. Теперь мы готовы приступить к анимации. Давайте начнем с настройки мяча на поверхность пола (Мы не хотим чтобы мяч был наполовину погребен в пол). Убедитесь что вы стоите в нулевом кадре, и двигайте "Ball_Controller" до тех пор, пока он не окажется на поверхности пола (Мячик должен операться на верхнюю часть пола, как показано ниже).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
8. Выделите объект "Ball". Выберите 20-й кадр нажмите enter, и ещё раз enter (или нажмите "Ok"). Этим действием мы скопируем позицию мяча с 0-го на 20-й кадр.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
9. Нажмите "f", и введите "10" в появившемся окне, таким образом мы перейдем на 10-й кадр. Убедитесь снова что вы в режиме Move, и потяните мячь вверх (используйте зеленый рычажок чтобы двигать по нужной оси). Сдвиньте его вверх на нужную высоту - размер диаметра, и затем установите ключевой кадр.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
10. Проверь что получилось, установите значение последнего кадра в 20 и нажмите на "play" – стрелка "вправо" внижнем правом углу экрана (над настройкой "step"). Если все идет как запланировано мяч будет двигаться ритмично вверх и вниз, крайне монотонно. Это происходит, потому что мяч движется с постоянной скоростью.
11.Откройте график движения для этого парня. Выберите канал "Ball.Position.Y" в списке "Channel". Щелкните правой кнопкой мыши на нем и выберите "Show Speed". Это позволит добавить новый ещё один график со скоростью - "Speed".Если настроить график в окне (viewport) чтобы увидеть кривую более детально, вы заметитье что кривая скорости немного неровная. Выберите первый и последний ключевых кадров на кривой, и установите напряженность "tension" в "-1". Это позволит добавить ускорения мячу по мере приближения его к земле, и замедлению по мере приближения к вершине дуги.
12. Перед тем, как выйти из Motion Graph редактора, установите "Post Behavior" в repeat, это приведет к бесконечному циклу прыжка (т.е. за 20-м кадром).
13. Воспроизведите анимацию - прыжок должен выглядеть гораздо лучше.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
14. Теперь установите конечный кадр timeline в 80 (ранее мы устанавливали его на 20).
15. Выберите "Ball_Controller". Переместите его в один из углов (откуда мяч должен следовать) в кадре "0", а создайте ключевой кадр. Переместите "Ball_Controller" в противоположный угол в последнем кадре (80), а также создайте там ключевой кадр.
16. Воспроизведите анимацию. Теперь вы увидете мяч скачущий гладко по экрану. Ниже изображен путь движения первого прыжка.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]
автор: не известен
Прежде чем начать: Нажмите "d", и убедитесь что пункт "Show Handles" включен.
1. Начнем с создания сфеты около 2.5 метров в диаметре, как показано на рисунке. Материал назовем "ball" (нажимаем "q" в Моделере).
2. Далее (в Лэйоуте), добавим нулевой объект Null как показано на рисунке*. Если вы хотите назвать нуль-объект, назовите "Ball_Controller".
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
*Null объекты? Нуль-обекты это всего-лишь точка. Они не участвуют в рендеринге и их не видно на результирующей картинке, но нуль-обекты используются как точки опоры или оси, как "Цели", плэйсхолдеры и в других целях.
3. Выберите объект "ball" , и нажмите "m", чтобы перейти к панели с настройками движения (motion options). Установим в качестве родительского объекта (parent) - нуль объект "Ball_Controller", как показано на картинке:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
4. Теперь у мяча есть 2 точки опоры (pivot point) или две оси. Чтобы извлечь из этого пользу выполним следующие шаги:
a. выделите "Ball_Controller",
b. перейдите выберите отображение сбоку (кнопка 1 или 3),
c. выберите Move Pivot в меню Action,
d. выделите у null объекта большой зеленый рычаг и
e. двигайте null вниз, пока центр не совпадает с нижней гранью сферы, как показано на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
f. В завершение нажмите t чтобы включить режим передвижения Move (либо выключите режим move pivot – его очень опасно использовать, можно ошибиться).
5. Добавьте большой box, чтобы использовать его в качестве пола, по которому будет скакать наш мяч. Расположите box таким образом, чтобы чтобы верхняя грань была на одном уровне с сеткой Layout'а. Убедитесь что поверхность называется "ground".
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
6. Мне нравится позиция камеры, именно в этот момент, сохраните сцену и все объекты. У вас должно получиться нечто похоже как на рисунке выше.
7. Теперь мы готовы приступить к анимации. Давайте начнем с настройки мяча на поверхность пола (Мы не хотим чтобы мяч был наполовину погребен в пол). Убедитесь что вы стоите в нулевом кадре, и двигайте "Ball_Controller" до тех пор, пока он не окажется на поверхности пола (Мячик должен операться на верхнюю часть пола, как показано ниже).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
8. Выделите объект "Ball". Выберите 20-й кадр нажмите enter, и ещё раз enter (или нажмите "Ok"). Этим действием мы скопируем позицию мяча с 0-го на 20-й кадр.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
9. Нажмите "f", и введите "10" в появившемся окне, таким образом мы перейдем на 10-й кадр. Убедитесь снова что вы в режиме Move, и потяните мячь вверх (используйте зеленый рычажок чтобы двигать по нужной оси). Сдвиньте его вверх на нужную высоту - размер диаметра, и затем установите ключевой кадр.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
10. Проверь что получилось, установите значение последнего кадра в 20 и нажмите на "play" – стрелка "вправо" внижнем правом углу экрана (над настройкой "step"). Если все идет как запланировано мяч будет двигаться ритмично вверх и вниз, крайне монотонно. Это происходит, потому что мяч движется с постоянной скоростью.
11.Откройте график движения для этого парня. Выберите канал "Ball.Position.Y" в списке "Channel". Щелкните правой кнопкой мыши на нем и выберите "Show Speed". Это позволит добавить новый ещё один график со скоростью - "Speed".Если настроить график в окне (viewport) чтобы увидеть кривую более детально, вы заметитье что кривая скорости немного неровная. Выберите первый и последний ключевых кадров на кривой, и установите напряженность "tension" в "-1". Это позволит добавить ускорения мячу по мере приближения его к земле, и замедлению по мере приближения к вершине дуги.
12. Перед тем, как выйти из Motion Graph редактора, установите "Post Behavior" в repeat, это приведет к бесконечному циклу прыжка (т.е. за 20-м кадром).
13. Воспроизведите анимацию - прыжок должен выглядеть гораздо лучше.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
14. Теперь установите конечный кадр timeline в 80 (ранее мы устанавливали его на 20).
15. Выберите "Ball_Controller". Переместите его в один из углов (откуда мяч должен следовать) в кадре "0", а создайте ключевой кадр. Переместите "Ball_Controller" в противоположный угол в последнем кадре (80), а также создайте там ключевой кадр.
16. Воспроизведите анимацию. Теперь вы увидете мяч скачущий гладко по экрану. Ниже изображен путь движения первого прыжка.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]