1 Уроки Lightwaves 3D Моделирование ноги с помощью Subdivision1/3 Пн Окт 04, 2010 9:06 pm
Admin
Admin
Введение:
В этом коротком руководстве я опишу некоторые приемы моделирования, которые я использовал при моделировании ноги, пррименяя subdivision surfacing. Это руководство по изготовлению ноги является расширением предыдущего руководства "моделирование женского тела ".
Это руководство предполагает базовые знания Lightwave Modeler. Все сказанное можно применить и к любому другому пакету, располагающему соответствующими инструментами. Я часто делал скриншоты в Lightwave Modeler, чтобы задокументировать различные фазы работы. Маленькие картинки на этой странице часто содержат ссылки на полноэкранные изображения, которые дают лучшее представление, нежели маленькие картинки.
Приступаем:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Планирование на ранней стадии поможет вам сэкономить время и избежать необходимости бесконечно редактировать. Я отсканировал несколько изображений нарисованных ног, чтобы использовать их в моделлере в качестве фона. Удостоверьтесь в том, что ваши оси z и y направлены вертикально. Для тех, кто не захочет рисовать собственные ноги, я привожу ссылку на мои фоновые наброски (синяя картинка справа). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Это довольно грубые наброски, но для начала подойдут и они. Некоторым из вас, вероятно, потребуются картинки с изображениями отдельных пальцев. Это правильная мысль, но я этого не делал, поэтому у меня нет таких картинок, чтобы с вами поделиться.
Я предпочел моделировать в реальном масштабе, а затем установил их длину равной 8 дюймам, так, чтобы их размер соответствовал масштабу моей модели (той, которая была создана в руководстве по созданию женского тела). Я обнаружил, что соблюдение масштаба помогает при текстурировании.
Те из вас, кто начал с руководства "моделирование женского тела", мог заметить, что фоновые изображения не соответствуют положению ног в объекте всего тела. На данном этапе важнее разместить ноги так, чтобы их было легче моделировать. При правильном масштабе выравнивание ног относительно тела представляет собой простую задачу.
Используйте в качестве основания подошву ноги:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Моделируйте с расчетом на минимализм и Subdivision (или Metanurbs). Subdivision сглаживает геометрию, разделяя грани на две или более частей. Вы наверняка захотите обойтись минимумом необходимой для определения характера поверхностей геометрии.
Эта модель будет служить общим прототипом ноги без геометрии складок. Более специфичная модель со складками, может быть при необходимости построена позднее, путем внесения необходимых модификаций.
Нижняя часть ноги является подходящим отправным пунктом по двум причинам. Во-первых, эта поверхность довольно плоская и с ней легко работать. Во-вторых, вам будет проще увидеть, как следует разместить quadrangles(четырехугольники) так, чтобы позднее подготовиться к smooth-shifting пальцев.
Сделайте шаблон для подошвы ноги:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Выберите в виде сверху точки и перетащите их так, чтобы они соответствовали форму ступни. Между пальцами я поместил по треугольнику. Его переднее ребро было разбито надвое дополнительной точкой. Эта средняя точка будут отодвинута в направлении промежутка между пальцами. Возьмите точки между пальцами и должным образом протяните их вдоль оси Y.
Я снова делаю ударение на том, что при необходимости следует пользоваться справочными материалами. Даже если вам это не нужно, все равно неплохо иметь их под рукой. Со временем представления стилизуются, поэтому справочный материал позволит сохранить свежесть взгляда.
Просмотр в виде Subdivision Surfaces:
Следует почаще проверять, как ваша модель будет выглядеть в виде объекта "subdivided", "Metanurbed", или "smoothed". В lightwave для просмотра в режиме Metanurb(в Lightwave 5.X) или Subdivision (в Lightwave 6) следует нажать клавишу tab.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Моделируйте ряд за рядом:
Теперь добавьте к подошве "борта", по одному ряду. Нанесите точки вокруг подошвы по оси z, и несколько выше подошвы по оси y. Создайте из них ряд четырехугольников вокруг подошвы ноги. Разместите их в соответствии с фоновым рисунком
Посмотрите, что вышло:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Снова просмотрите модель в режиме subdivisions и увидите, что вы к ней успели добавить.
Закончив с первым рядом четырехугольников, приступайте к следующему. Вы обратите внимание на то, что я не затронул области пальцев. После завершения второго ряда, я сменю фоновое изображение подошвы на изображение верха ступни. Мне это потребуется для размещения сухожилий и первой фаланги пальцев.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]
В этом коротком руководстве я опишу некоторые приемы моделирования, которые я использовал при моделировании ноги, пррименяя subdivision surfacing. Это руководство по изготовлению ноги является расширением предыдущего руководства "моделирование женского тела ".
Это руководство предполагает базовые знания Lightwave Modeler. Все сказанное можно применить и к любому другому пакету, располагающему соответствующими инструментами. Я часто делал скриншоты в Lightwave Modeler, чтобы задокументировать различные фазы работы. Маленькие картинки на этой странице часто содержат ссылки на полноэкранные изображения, которые дают лучшее представление, нежели маленькие картинки.
Приступаем:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Планирование на ранней стадии поможет вам сэкономить время и избежать необходимости бесконечно редактировать. Я отсканировал несколько изображений нарисованных ног, чтобы использовать их в моделлере в качестве фона. Удостоверьтесь в том, что ваши оси z и y направлены вертикально. Для тех, кто не захочет рисовать собственные ноги, я привожу ссылку на мои фоновые наброски (синяя картинка справа). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Это довольно грубые наброски, но для начала подойдут и они. Некоторым из вас, вероятно, потребуются картинки с изображениями отдельных пальцев. Это правильная мысль, но я этого не делал, поэтому у меня нет таких картинок, чтобы с вами поделиться.
Я предпочел моделировать в реальном масштабе, а затем установил их длину равной 8 дюймам, так, чтобы их размер соответствовал масштабу моей модели (той, которая была создана в руководстве по созданию женского тела). Я обнаружил, что соблюдение масштаба помогает при текстурировании.
Те из вас, кто начал с руководства "моделирование женского тела", мог заметить, что фоновые изображения не соответствуют положению ног в объекте всего тела. На данном этапе важнее разместить ноги так, чтобы их было легче моделировать. При правильном масштабе выравнивание ног относительно тела представляет собой простую задачу.
Используйте в качестве основания подошву ноги:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Моделируйте с расчетом на минимализм и Subdivision (или Metanurbs). Subdivision сглаживает геометрию, разделяя грани на две или более частей. Вы наверняка захотите обойтись минимумом необходимой для определения характера поверхностей геометрии.
Эта модель будет служить общим прототипом ноги без геометрии складок. Более специфичная модель со складками, может быть при необходимости построена позднее, путем внесения необходимых модификаций.
Нижняя часть ноги является подходящим отправным пунктом по двум причинам. Во-первых, эта поверхность довольно плоская и с ней легко работать. Во-вторых, вам будет проще увидеть, как следует разместить quadrangles(четырехугольники) так, чтобы позднее подготовиться к smooth-shifting пальцев.
Сделайте шаблон для подошвы ноги:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]Выберите в виде сверху точки и перетащите их так, чтобы они соответствовали форму ступни. Между пальцами я поместил по треугольнику. Его переднее ребро было разбито надвое дополнительной точкой. Эта средняя точка будут отодвинута в направлении промежутка между пальцами. Возьмите точки между пальцами и должным образом протяните их вдоль оси Y.
Я снова делаю ударение на том, что при необходимости следует пользоваться справочными материалами. Даже если вам это не нужно, все равно неплохо иметь их под рукой. Со временем представления стилизуются, поэтому справочный материал позволит сохранить свежесть взгляда.
Просмотр в виде Subdivision Surfaces:
Следует почаще проверять, как ваша модель будет выглядеть в виде объекта "subdivided", "Metanurbed", или "smoothed". В lightwave для просмотра в режиме Metanurb(в Lightwave 5.X) или Subdivision (в Lightwave 6) следует нажать клавишу tab.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Моделируйте ряд за рядом:
Теперь добавьте к подошве "борта", по одному ряду. Нанесите точки вокруг подошвы по оси z, и несколько выше подошвы по оси y. Создайте из них ряд четырехугольников вокруг подошвы ноги. Разместите их в соответствии с фоновым рисунком
Посмотрите, что вышло:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Снова просмотрите модель в режиме subdivisions и увидите, что вы к ней успели добавить.
Закончив с первым рядом четырехугольников, приступайте к следующему. Вы обратите внимание на то, что я не затронул области пальцев. После завершения второго ряда, я сменю фоновое изображение подошвы на изображение верха ступни. Мне это потребуется для размещения сухожилий и первой фаланги пальцев.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]