Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Lightwaves 3D Фотореалистичная рыба
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Lightwaves 3D Фотореалистичная рыба Empty Уроки Lightwaves 3D Фотореалистичная рыба Пн Окт 04, 2010 9:23 pm

Admin

Admin
Admin
Автор: Andrew Weiler

В этом примере мы будем делать нечто отличающееся от того, к чему вы, возможно, привыкли. Поскольку нашей задачей является моделирование и текстурирование фотореалистичной модели рыбы, мы собираемся взять за основу нашей модели текстурную карту. Пожалуйста, обратите внимание, что хотя это руководство ориентировано на LightWave, с равным успехом оно применимо к любому приложению для 3-х мерной анимации, поддерживающего изображения в области просмотра построителя моделей.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
1. Я начал со сканирования фотографии рыбы на планшетном сканере (рис. 1), которое надо было отделить от фона и обработать инструментами paint и clone в пакете Photoshop. Для получения острого и насыщенного изображения, которое станет цветовой картой нашей рыбы, была также проведена гамма-коррекция. Картинка была названа color_map и сохранена. В качестве основы для текстуры можно также использовать настоящую рыбку, хотя, возможно, вам придётся вырезать из нее тонкую плоскую ленту, чтобы положить ее на стекло сканера. У этого метода есть пара преимуществ, во первых, текстура будет наиболее острой и аутентичной, а во-вторых, когда босс увидит, как вы разделываете рыбу на своем столе и осторожно кладете на сканер, он решит, что вам остро требуется отдых и даст неделю отгулов.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
2. В фотошопе конвертируйте цветное изображение в изображение в серых тонах и повысьте контрастность, чтобы получить четкое различие между светлыми и темными тонами. Эта картинка (рис. 2) будет использоваться в качестве образца при создании модели рыбки, а также как карта текстуры при управлении рассеянием. Назовите ее gray_map и сохраните.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
3. В выбранном вами modeler'е загрузите gray_map и поместите в окно просмотра x. Для создания грубого контейнера вокруг изображения я использовал функцию MetaNurbs в LightWave, и перешел к добавлению контрольных точек посредством инструмента knife (рис. 3) Затем я отмасштабировал эти точки и перенес в нужное положение. В моделлерах типа Rhino 3D или Alias, основанных на nurbs, вы можете захотеть рисовать кривые в проекции z, оттащить их в нужное место и затем превратить в поверхность nurbs.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
На рис. 5 и 6 показаны виды проекций y и z. Подобным же образом создайте плавники, возможно, вы захотите создать их как отдельные объекты, а затем присоединить в окончательном варианте модели. Глаза - это просто сферы, слегка приплюснутые и посаженные на положенное место.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
На рис. 6 показан окончательный проволочный каркас из многоугольников, а на рис. 7- затененная геометрия.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
4. Обратите внимание, что модель рыбы отмечается лишь одним именем поверхности, потому что атрибуты материала будут модулироваться "глобальной" текстурной картой. На рис. 8 показана наша карта прозрачности. Карта основана на изначальном изображении в серых тонах, где все непрозрачные области закрашены черным, а белые участки соответствуют полной прозрачности. Чтобы изобразить просвечивающие плавники реальной рыбы, изобразите на концах плавников постепенный переход от черного к белому. Я для этой цели воспользовался комбинацией инструментов clone, smudge и blur, наряду с легким прикосновением airbrush и dodge/burn в пакете Photoshop.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
5. На рис. 9 показана карта зеркальности, которая модулирует отблески и блики при окончательном рендеринге. Превратите черно-белое изображение в негатив и прорежьте отверстия для глаз, которые должны освещаться равномерно.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
6. На рис. 10 показана текстура, которая модулирует поверхность, создавая иллюзию неровностей и выпуклой структуры. Это позволит нанести завершающий и наиважнейший штрих - чешую. Обратите внимание, что я вырезал изначальную серую текстуру с тех мест, которые должны быть покрыты чешуей и заменил текстурой "чешуя". Также не забудьте прорезать дырочки для глаз, чтобы оставить их гладкими.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
7. Теперь, когда модель и карты текстур готовы, загрузите их в приложение трехмерной анимации по вашему выбору и примените к соответствующим каналам материала: цвету, зеркальности, текстуре и прозрачности. Для текстур я применял планарный мэппинг по оси x. Наконец, загрузите первоначальное серое изображение и примените его к каналу рассеяния. Канал рассеяния управляет поглощением и отражением света. Так как у органических объектов рассеяние редко бывает равномерным, неплохо промодулировать его какой-либо текстурой. Автоматический выбор размера текстур прекрасно их разсестит на объекте, потому что это заложено в основу модели. Вам придется подобрать процентный уровень воздействия каждого из этих каналов. Попробуйте методом тыка - пока не выйдет так, как следует. При окончательном рендеринге я воспользовался затеняющим plugin'ом для LightWave под названием HSVBoost из коллекции Worley Labs' (www.worley.com) Polk, который подбирает уровень насыщенности, основываясь на величине угла камеры относительно поверхности рыбы, что добавляет реализма.


Если вы хотите посмотреть анимацию, то вот небольшой клип в формате AVI (1099k).]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Cookies | Последние обсуждения