1 Уроки ZBrush Моделирование головы киборга Пн Окт 04, 2010 11:10 pm
Admin
Admin
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 1. Начните с PolySphere и вылепите основную форму и пропорции персонажа. Придерживайтесь минимума полигонов и фокусируйтесь на общих формах. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 2. Когда моделите, не обращайте пока внимания на уплотнения сетки и растянутые полигоны. Сначала дизайн, а топологию доработаете позже. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 3. Вид законченной модели зависит на 80% от общего дизайна. Главное - сделать общую форму, а уточнением деталей мы займемся позже. Заметьте, что пластины металла на задней части головы пока не имеют четких линий, острых граней и цилиндры, торчащие из его головы - это вытянутые полигоны. Это как раз то, что нам нужно для работы. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 4. Дизайн нашей скульптуры окончен. Теперь время провести ретопологию модели и окончательную доводку форм. Выберите ZSphere и в субпалитре Tool: Rigging нажмите Select и выберите модель из всплывающего списка. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 5. Нажмите Tool: Topology: Edit Topology и начинайте перерисовывать топологию возле основных частей модели. А для обратной стороны головы - топологию пластин металла и цилиндрических выпуклостей. Обратите внимание на уплотнения сетки (edgeflow), которые затрудняют последующие этапы моделирования. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 6. На лице мы рисуем сетку кругами вокруг глаз, носа, механической челюсти и других элементов. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 7. Теперь спроецируем все детали нашего дизайна в новую топологию. Нажмите Project в субпалитре Tool: Rigging и нажмите "A" на клавиатуре или Tool: Adaptive Skin: Preview. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 8. Обратите внимание, что новая плотность сетки позволяет нам получить намного больше точных форм механических деталей. Дизайн форм на этом этапе нам пока не так важен. Когда нужно будет, мы просто сделаем ретопологию модели и продолжим. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 9. Здесь мы продолжаем детализацию модели. Для задней части пластин головы мы использовали кисть Pinch с Elevation около 0. Еще мы использовалиLazy Mouse для получения чистых плавных линий. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 10. Здесь мы добавили больше деталей на лице. Добавили морщины и такие детали как жуткие шрамы на шее, и там, где механическая челюсть переходит в плоть. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 11. Это мелкие детали, которые подчеркивают образ нашего персонажа.Такие детали как гайки, болты и заклепки действительно помогают передать образ. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 12. При подготовке к рисованию мы создадим polygroups. Это позволит нам легко маскировать области, такие как механическая челюсть, пока мы текстурируем органические части лица. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 13. Текстура лица грубая. Посмотрим на модель в режиме Flat Render. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 14. Текстура кожи стала более натуральной. Глаза разукрашены и добавлено больше деталей (пятен) в области носа, так же как и на остальной части лица. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 15. Теперь мы готовы текстурировать механическую челюсть. Для этого мы используемZAppLink, чтобы редактировать текстуру персонажа в Photoshop. Перед тем как продолжить, убедитесь, что вы маскировали органическую часть лица. Вы можете сделать это, кликнув с CTRL на лице. Маскированная часть должна потемнеть. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 16. В Photoshop мы размещаем некоторые фотозаготовки металла и отправляем текстуру назад в ZBrush. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 17. В ZBrush в режиме Flat Render мы можем видеть окончательные текстуры. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 18. Это рендер с тенями в реальном времени с измененным материалом MatCap. Ниже - окончательная модель: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Перевод - Frank * В переводе могут быть неточности или несоответствия. Если вы их заметите, пожалуйста, сообщите нам, чтобы мы могли их исправить. Источник: http://www.zbrush.info/wiki/index.php/Cyborg_Head_Tutorial | |
Категория: ZBrush 3 | Добавил: Aster (01.06.2007) | Автор: Damien Canderle |