1 Уроки ZBrush Основы текстурирования в ZBrush 3.1 Пн Окт 04, 2010 11:28 pm
Admin
Admin
<TABLE class=contentpaneopen border=0> <TR> <td vAlign=top colSpan=2>Итак: Урок второй Начнём-с: 1. Сначала открываем ZBrush, ставим какую-нибудь уже встроенную модель, впрочем, также можно открыть модель, сделанную в ZBrush-е и сохранённую как Tool, либо импортировать модель, сделанную в другом трёхмерном редакторе, разницы тут абсолютно никакой нет. Но, единственный момент, желательно, чтобы модели состояли исключительно из четырёхугольных полигонов, треугольные полигоны нежелательны. А я на примере буду пользоваться обычным шаром, т.е. сферой. 2. Нажимаем кнопку Edit, для того, чтобы можно было вставленный объект вращать, лепить и т.д., и приводим объект в такое положение, в которое хотим для дальнейшего текстурирования. В итоге сцена должна принять вот такой вид: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 3. Теперь, для того, чтобы легче текстурировать модель, заменяем красный материал, который стоит по умолчанию на более простой (желательно белый). Для этого жмём на панель Материалов (Material) и выбираем нужный материал, советую выбирать такой материал, на котором будет легче определить цвет, например вот этот: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] В итоге модель перекрасится в тот материал, который мы выбрали: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 4. Теперь щёлкаем на кнопочке под названием Projection Master: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Появится вот такое меню параметров: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Для начала попробуем просто порисовать цветом, не включая другие параметры. 5. После выбора нужного параметра, нажимаем на кнопку Now. Вы, наверное, сначала удивитесь, что ничего сверхъестественного не произошло и всё казалось бы осталось как и прежде, но это не так, обратите внимание на появившиеся новые функции в правом углу панели Tool. Нажмите на функцию Tool: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Вылезет вот такая вот нехитрая панель с возможностями, которые были неактивированными, до применения Projection Master-а: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Вот краткое описание каждой из кистей, но прежде чем начать рисовать запомните, что трёхмерный объект во время рисования в режиме Projection Master-а, вращать, двигать, увеличивать и уменьшать нельзя: Sphere Brush – позволяет рисовать сферическими формами. Alpha Brush – берёт за образец альфа-каналы (хотя альфа-каналы, также можно использовать и с другими кистями) Simple Brush – обычная кисть Eraser Brush – ластик, резинка Smudge Brush – кисть смазывания текстуры Hook Brush - делает острые зацепки на геометрии и вытягивает их. Но помните, что всё это не в 3D, а в 2D Fiber Brush – кисть, которая наносит геометрию похожую на волосы Snake Hook Brush – позволяет делать острые зацепки, вытягивает и скручивает их Bump Brush – позволяет выдавливать геометрию мазка, используя альфа-канал Depth Brush – выдавливает/вдавливает геометрию мазка с пикселевой ориентацией модели Single Layer Brush – выдавливает/вдавливает геометрию мазка на единственном уровне, как бы ступенчатом Paint Brush – применяет новый уровень (по высоте) к цветовому мазку Roller Brush – валик Directional Brush – прямая кисть, также позволяет рисовать и накладывать уже готовые текстуры Deco Brush – инструмент, который позволяет накладывать одну текстуру, которая при зажатой левой кнопке, будет деформироваться следуя направлению ориентации движения кисти Cloner Brush – тоже самое, что и CloneStamp в Photoshop-е MRGBZ Grabber - захватывает RGB, A и Z каналы Blur Brush – кисть сглаживания Sharpen Brush – кисть резкости Noise Brush – позволяет наносить шум Highlighter Brush – кисть добавления яркости Glow Brush – кисть добавления эффекта свечения Intensity Brush – кисть добавления интенсивности цвета Shading Enhancer Brush – кисть осветления и затемнения Colorize Brush – кисть применения текущего цвета/текстуры к объекту Saturation Brush – кисть насыщения цвета Hue Shifter Brush – кисть изменения оттенка по цветовому спектру HighlighterBrush2 – тоже, что и Highlighter Brush Contrast Brush – кисть контрастности Custom Filter3 – кисть позволяющая применять заказные эффекты Custom Filter5 – кисть позволяющая применять заказные эффекты Multi Markers – инструмент для раздельной манипуляции геометрией Mat Cap Material – инструмент позволяющий копирую цвета с модели или фотографии (на заднем фоне), создавать реалистичный материал При этом можно размещать даже сами трёхмерные объекты, с одним но, без включённого параметра Deformation они никак не проявятся на объекте. Теперь немного о функциях: Во-первых, чтобы убрать выпуклое рисование (на данный момент оно нам не нужно) надо отжать кнопки Zadd или Zsub в верхней панели, т.к. пока не включена функция Deformation, никакого вдавливания/выдавливания проявляться не будет. Во-вторых, когда вы рисуете, вы можете пользоваться настройками кисти (также находящиеся в верхней панели). Вот их краткая опись: RGB Intensity – интенсивность нажима цветовой кисти Z Intensity – интенсивность кисти вдавливания/выдавливания (активируется при включённом режиме Zadd или Zsub) Draw Size – размер кисти Focal Shift – контролирует размер размытых или жёстких краёв кисти В-третьих, вы также можете пользоваться функциями левой боковой панели, кроме той, которая отвечает за трёхмерное моделирование, а именно: Dots, Alpha, Texture, Material и Switch Color. Я не думаю, что стоит отдельно описывать каждый параметр всех этих функций, так как нет ничего сложного в их самостоятельном освоении. Там всё просто, как в Photoshop-е, главное – понять сам принцип. 6. Ну что же, теперь можно приступать к самому текстурированию, попробуем просто порисовать цветом, не применяя различных эффектов, выберем стандартную (Simple Brush) кисть и что-нибудь напишем, например, как показано на картинке: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Допустим, теперь нам надо нарисовать что-нибудь на другой стороне модели. Напомню, что при 2D-рисовании двигать, поворачивать, деформировать модель нельзя и для того, чтобы её повернуть, нужно проделать следующее: - Опять-таки нажмите на кнопку Projection Master, опять вылезет вот это окошечко: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] - Ничего не трогая, оставьте всё как есть, без изменений - Теперь нажмите в самом низу кнопочку Now, именно эта функция и накладывает нарисованный в режиме Projection Master-а рисунок на трёхмерный объект и возвращает режим трёхмерного редактирования. Теперь снова можно двигать, вращать и деформировать трёхмерную модель - Заметьте, что в меню Texture, появилась нанесённая ранее, надпись, в моём случае буквы – Z B, теперь это уже и есть текстура - Поверните объект той стороной, которую хотите дальше затекстурировать, например, как показано на рисунке ниже: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] - Когда модель готова к дальнейшему текстурированию, снова нажмите на кнопку Projection Master и повторите все действия, которые были описаны в пункте 5, ничего не меняя, ведь начинаем-то с азов. В результате проделанных операций с текстурированием каждой из сторон модели, у нас должна получиться вот такая модель, я написал на своём шарике – Zbrush 3 Rulit! (надеясь, что другие трёхмерные программы на меня за это не будут в обиде… :-)): [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Надеюсь, что основной принцип текстурирования трёхмерных моделей теперь стал более понятным. Теперь можно, так сказать, быстро пробежаться по настройкам Projection Master-а, посмотреть, что из себя представляет каждая из его функций. Будем по очереди включать галочки в его настройках. 7. Я нарисовал сферу заново, чтобы предыдущий текст не мешал просматривать возможности остальных параметров. Итак, повторим то, что много раз проделывали при разукрашивании сферы, проставляя галочки, нажмите Projection Master и поставьте галочку на параметре Shaded (затенение): [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Теперь нарисуйте что-нибудь, не важно, что именно, при этом включив сверху параметр Zadd или Zsub. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Если кисть выйдет за края модели, не переживайте, при проектировании на модель, лишние каракули исчезнут. Вот то, что я для примера нарисовал: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Теперь снова жмём на Projection Master и оставляя всё неизменным, нажимаем Now и смотрим на результат: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Как вы заметили, все затенённые участки модели, стали текстурой. При этом модель остаётся гладкой, т.е. без деформации. 8. Давайте поэкспериментируем с материалом: Опять-таки жмём Projection Master и ставим галочку Material, при этом уберём Shaded, чтобы модель не затенялась, и нажимаем Now: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Перед тем, как рисовать материалом, выберите стандартную кисть (Simple Brush), иначе эффект рисования материалом не заработает. Рисуя материалом, можно также выбирать цвета, включать Zadd и Zsub, регулировать параметры кисти, накладывать альфа каналы и т.д. Можно начинать рисовать материалом. Единственный, на мой взгляд, минус, заключается в том, что края между разными материалами, никак не сглаживаются. Когда закончили рисовать, то повторяем всю операцию заново, т.е. нажимаем Projection Master, а затем ничего не меняя – Now и вот, что у меня в итоге получилось: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Если прежде чем нажать на кнопку Now, поставить галочку на Double Sided, то ваша нарисованная текстура зеркально отобразится на обратной стороне объекта: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 9. Ну а теперь, пришло время самого, на мой взгляд, интересного, нанесения деформации на объект путём текстурирования. Уровень точности и качества деформации, напрямую зависит от уровня полигональности объекта, т.е. чем выше количество полигонов, тем лучше качество деформации. Прежде чем увеличить количество полигонов модели, надо перевести модель в Mesh, за это отвечает кнопочка Make PolyMesh3D в самом верху меню Tool: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Затем в панели Tool надо выбрать вкладку Geometry и несколько раз нажать на Devide (можно и один раз), увидите, как модель становится плавной, но имейте в виду, что количество полигонов объекта (соответственно и количество нажатий на Devide), также напрямую зависит от мощности компьютера. Впрочем, когда уровень полигонов достигнет предела, появится окошечко с уведомлением. В любой момент можно вернуться к самому первому уровню. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Как видите, у меня уровень SDiv дошёл до 4-х и дальше уже не идёт. Но сейчас это не главное, а модель уже получилась вполне сглаженная: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Теперь повторяем то же самое, что проделывали раньше, только ставим в параметрах Projection Master-а галочку Deformation (все остальные, кроме Color, можно отключить, а галочку Normalized оставляем как есть): [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Рисуем на модели всякие изображения применяя разные инструменты, эффекты, цвета и альфа каналы, режимы Zadd и Zsub, должны быть включены, для регулирования выдавливания и вдавливания. В итоге рисования, должно получиться, что-то на подобии этого: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Ну а теперь, пришло время наложить деформацию на модель. Опять жмём Projection Master и ничего не меняя нажимаем Now. Всё, деформированная модель, готова: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Чем хорош этот способ? А тем, что можно добавлять очень мелки детали не затормаживая сцену, возможность выбирать множество инструментов, которые недоступны при прямом трёхмерном моделировании деформаций объекта. 10. Из полученной высокополигональной модели, можно получить Normal Map (карту нормалей). Всё, что касается Normal Mapping-а и Displacement Mapping-а, можно прочитать вот в этой статье, на русском языке: http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml Прежде чем сгенерировать карту нормалей, надо вернуться во вкладку Geometry и поставить SDiv ползунок на самый первый уровень детализации, иначе карта нормалей попросту не сгенерируется: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] В принципе, для генерирования карты нормалей, существует специальный плагин ZMapper, но сегодня я не буду сильно усложнять урок, поэтому воспользуемся стандартным модификатором NormalMap, который находится в панели Tool: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Открываем вкладку и выбираем нужные параметры, в том числе и размер. Я оставил всё по умолчанию: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Затем нажимаем Create NormalMap и ждём, когда сгенерируется карта нормалей. А вот и полученный результат: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 11. Displacement Map генерируется практически точно также, с разницей лишь в том, что сохраняет свою карту не в параметре Texture, а в параметре Alpha. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] 12. Ну и наконец, осталось только сохранить нужную текстуру или карту нормалей, для этого щёлкаем на Texture, выбираем нужную нам текстуру и нажимаем Export: [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Вам будет предложено сохранить текстуру в одном из этих форматов: PSD, TIFF, BMP. Вот вроде бы и всё на сегодня. Конечно, обо всём и сразу рассказать просто невозможно, но основной принцип текстурирования в ZBrush-е, я как мог, попытался раскрыть в этом уроке. С уважением, Тимур. А. Источник: http://cgart.uz/index.php?dn=article&to=art&id=94 </TD></TR></TABLE> | |
Последнее обновление ( 14.04.2008 г. ) |