1 Уроки ZBrush Кожа, трещины, царапины Пн Окт 04, 2010 11:27 pm
Admin
Admin
Автор drummer | |
14.04.2008 г. | |
Кожа, трещины, царапины <TABLE class=contentpaneopen border=0> <TR> <td class=createdate vAlign=top colSpan=2> </TD></TR> <TR> <td vAlign=top colSpan=2>Скажу сразу что способ описанный ниже урок не по моделированию полного персонажа,а именно по образованию нужной поверхности(кожи). Использованные в уроке текстуры от известных производителей http://www.3dtotal.com/ не обязательны и вы можете нарисовать их к примеру в Photoshop или отсканировать к примеру с рисунков к книгам. Модель представленного динозавра выполнена полностью в ZBrush. Начнём: Загружаем модель в браш. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Сейчас она на начальном этапе состоит из Z-сфери её надо преобразовать в полигоны. Для этого нужно в меню Tool во вкладке Adaptive Skin нажать на Preview а слайдер Density установить на 1. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Теперь в модель надо добавить полигонов для этого в Tool-Geometry нажимаем на кнопку Divide до 6-7 уровня(это зависит от количества оперативной памяти в компьютере). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Модель готова. Теперь нам нужны текстуры похожие на кожу динозавра. А точнее нам нужна чёрно-белая bump карта. Та что на картинке взята с 11-го диска Total Textures Alien Organics. В разделе bump она называется blue006b. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Теперь в текстуре надо выделить светлые и чёрные пятна на изображении. Используя curves, brighters and contrast, burn tool и dodge tool увеличиваем контраст между чёрным и белым цветами на текстуре. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Сохраняем новую текстуру и загружаем ZBrush. В меню Alpha жмём на Import и загружаем сохраненную текстуру. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Выставляем модель в нужную нам проекцию и удерживая Ctrl и левую кнопку мыши тянем мышью через модель. Как видно на картинке текстура растягивается на модель. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Теперь отпускаем кнопку мыши и текстура обтягивает модель. Теперь используя метод Draw Zadd и ZIntensity от 5 до 10 вытянуть не замаскированные (белые) участки на поверхности. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] В меню Tool-Masking нажимаем clear чтобы убрать маску. И получаем готовый результат. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Для смягчения эффекта используйте Transform-Smooth кисть и сглаживаёте поверхность. Для того чтобы организовать все Alpha карты я пользуюсь очень удобным плагином уоторый можно найти в разделе Downloads на сайте. Установив его в меню Alpha появляется новый раздел Alpha Library. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Нажав на кнопку Load Alphas загружается окно в котором очень легко и понятно по пунктам можно разместить альфа карты которые вы часто используете. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] В него можно добавлять огромное количество альфа карт. Важно! Используя Alpha карты от Total Textures их необходимо переводить из Grayscale в RGB формат так как ZBrush читает только RGB формат. Работа над этой моделью велась на разрешении примерно один миллион сто шестьдесят тысяч полигонов что ни в одном другом пакете не возможно и что делает ZBrush такой сильной программой в плане детализации. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Спасибо и удачного моделирования. Автор: Cartman Источник: www.3dtutor.ru </TD></TR></TABLE> | |
Последнее обновление ( 14.04.2008 г. ) |