Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки 3ds Max Делаем лампочку
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки 3ds Max Делаем лампочку  Empty Уроки 3ds Max Делаем лампочку Вс Окт 03, 2010 8:37 am

Admin

Admin
Admin
Здесь я покажу Вам, как сделать реалистичную лампочку, которую можно использовать в любой сцене.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


  1. Создайте простую линию как показано ниже.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  2. Выделите эти вершины.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  3. Щелкните правой кнопкой на них и выберите опцию сглаживания (smooth).
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  4. Когда это будет сделано, выберите модификатор Lathe из списка модификаторов и отметьте Flip Normals (перевернуть нормали) и Weld Core (Соединить центр). Установите число сегментов = 40.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  5. Для облегчения работы назначьте простой материал головке лампочки и установите в нем прозрачность = 50.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  6. После этого назначьте модификатор shell из списка модификаторов и установите значение Outer Amount (Внешнее значение) как Вам нравится, но оно должно быть достаточно маленьким, т.к. стекло лампочки очень тонкое.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  7. Для создания резьбы снова нарисуйте форму как показано ниже.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  8. Повторите шаги 2-4, и Вы получите что-то вроде этого:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  9. Для создания деталей на резьбе снова нарисуйте линию:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  10. Перед применением модификатора Lathe Вы должны изменить положение центра (pivot). Сделайте это, нажав Affect Pivot Only (Воздействовать только на центр) в панели Hierarchy.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  11. Нажав правую клавишу на поле ввода по оси x, установите значение в 0. Это передвинет центр линии в центр всего объекта.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  12. Примените модификатор Lathe, и Вы получите объект подобный этому:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  13. Создайте внутреннюю часть таким же образом.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  14. Сделаем маленькую часть провода и в параметрах визуализации отметим Enable in Renderer (Разрешить при визуализации) и Enable in Viewport (Разрешить в окне просмотра). Установим радиус на маленькое значение.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  15. При выбранной части провода нажмем на кнопку Mirror (Зеркального отражения) и отметим опцию copy (копировать), изменим значение смещения (offset) пока вторая часть не окажется на правой стороне.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  16. В окне слева создадим еще одну часть по шагам 14-15.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]


  1. Когда все окажется на своих местах создадим линию, по которой будет проходить нить накаливания, как здесь:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  2. Из выпадающего меню в панели создания выберем dynamics object (динамичные объекты) и из них spring (пружина). Установим высоту приблизительно на 80 а поворот на 150 (Вы можете изменить эти значения после следующего шага).
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  3. С выбранным объектом пружины добавим модификатор Path Deform (Деформация вдоль пути), нажмем кнопку pick path (указать путь), нажмем на линии, созданной на шаге 17. В модификаторе Path deform перейдем на уровень Gizmo и поместим объект пружины в правильном месте.
    Теперь перейдем к низу списка модификаторов и выберем саму пружину (изменим высоту и угол поворота, чтобы она выглядела более правдоподобно).
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  4. Я использую визуализатор Vray. Для создания материала стекла сделаем новый VRayMtl и используем такие установки:
    Diffuse : R 189, G 219, B 207
    Reflect: 50 черный
    Fog color: R 144, G 244, B 198
    Отметим Fresnel Reflections, Affect shadows, Affect alpha
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  5. Материал черного металла:
    Diffuse: Чисто черный
    Reflect : 84 black
    Refl. glossiness : 095
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  6. Материал хрома.
    Diffuse: Чисто черный
    Reflect: 219 черный
    Refl glossiness: 0.7
    Отметим Fresnel reflections, установим FresnelIOR на 10
    IOR: 2.97
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  7. Используем простую плоскость для создания фона.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  8. Для материала фона создадим новый материал, в слот диффузии gradient ramp и поиграем с цветами. Вот мой пример:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  9. Поместим два светильника Vray как показано ниже с установленным Mult. = 4.5 у обоих.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  10. Создадим плоскость для отражений над лампочками.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  11. Нажмем правой кнопкой на ней и выберем свойства. Снимем флажки у Visible to Camera (Видимый для камеры), Receive Shadows (Принимает тени) и Cast Shadows (Отбрасывает тени).
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  12. Сделаем VRayLightMtl, Отметим флажок double sided (двусторонний) и назначим его плоскости отражения.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  13. В визуализаторе используем эти установки:
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  14. Вы также можете использовать HDR для лучших отражений. Создадим новый VRayHDR в редакторе материалов, найдем любой HDR файл и поиграем с установками multiplier (множителя).
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  15. Теперь откроем визуализатор и перейдем на Vray : Enviroment (Окружение). Отметим skylight (небесный свет) и установим его в 0.1.
    Установим флажок у reflection (отражения) и скопируем VRayHDR в слот отражений, выбрав instance при копировании.
    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
  16. Нажимаем render ….

    [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 719x450 and weights 21KB.
Перевод Беляев Валерий ака seaman

Источник: http://www.tutorialscentral.com/
Урок взят: 3dmir.ru]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Forum2x2 | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения