1 Уроки Maya Системы частиц. Часть 2-3 Сб Окт 02, 2010 6:48 am
Admin
Admin
Воспользуемся системой частиц типа PCloud для моделирования стакана с газированным напитком. Вначале создайте стакан путем вращения сплайна, а для имитации жидкости (пока негазированной) установите внутрь стакана обычный цилиндр, деформированный на уровне вершин по внутренней форме стакана (рис. 51). Создайте для обоих объектов материалы. Для стакана используйте Blinn-материал (рис. 52) с текстурными картами Noise на канале Diffuse и Fallow на канале Opacity, параметры настройки которых приведены на рис. 53 и 54. Поскольку речь идет о стеклянном материале, дополнительно установите карту Raytrace на канале Refraction (рис. 55). Для жидкости назначьте материал Water из группы Architectural-материалов (рис. 56). В итоге стакан с негазированной жидкостью будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 57.
Теперь нужно сделать жидкость газированной, то есть внедрить в нее пузырьки воздуха. Оптимальной системой частиц для создания таких пузырьков будет система PCloud-частиц, поскольку пузырьки должны идеально занять тот же объем, что отведен под жидкость. Создайте такую систему частиц и отрегулируйте ее положение. В свитке ParticleGeneration задайте значение параметра UseRate примерно равным 50 (чтобы пузырьков было достаточно много), установите для системы эмиттер типа Object-BasedEmitter (рис. 58) и свяжите его с деформированным цилиндром, используемым для имитации жидкости (кнопка PickObject). В свитке ParticleTypeустановите для частиц тип StandardParticles=>Sphere. Создайте для частиц Blinn-материал с такими параметрами, как на рис. 59. На канале Diffuse установите текстурную карту Bitmap и укажите в качестве растрового изображения TGA-файл, ранее созданный для текстурирования мыльных пузырей, а на канале Opacity — текстурную карту Fallow с параметрами по умолчанию. Назначьте полученный материал системе частиц и после визуализации получите примерно такое изображение, как представлено на рис. 60.
Плывущее облако
Попробуем на базе нескольких систем частиц типа PCloud смоделировать небольшое облако и отправить его в путешествие. Создайте четыре системы PCloud-частиц со сферическим эмиттером и большим количеством частиц (в данном случае в каждой системе содержится по 100 частиц) и разместите их по отношению друг к другу в соответствии с предполагаемой формой облака (рис. 61). Во всех системах увеличьте размер частиц до 40 и установите для них при рендеринге стандартную форму сфер (рис. 62) — пока визуализированные частицы на облако совсем не похожи (рис. 63), но все изменится, если создать для них подходящий материал.
Создайте обычный Blinn-материал (рис. 64) и на канале Diffuse назначьте ему текстурную карту Noise с такими параметрами, как на рис. 65, установив в качестве цветов Color 1 и Color 2 карты Noise (рис. 66 и 67). Назначьте на канале Opacity текстурную карту Fallow, поменяйте местами верхний и нижний цвета карты и в качестве верхнего цвета также установите текстурную карту Noise (рис. 68 и 69). В окне редактора материалов откройте свиток Maps и скопируйте текстурную карту с канала Opacity в канал Bump (рис. 70). Выделите все системы частиц и объедините их в группу, затем назначьте группе созданный материал и оцените результат — теперь частицы вполне похожи на облако (рис. 71). Окончательно отрегулируйте положение систем частиц относительно друг друга, чтобы добиться желаемой формы облака, и поместите облако на подходящий фон (рис. 72).
Теперь нужно заставить облако медленно двигаться. Для этого создайте кривую-траекторию и источник деформации PathFollow (рис. 73). Выделите источник деформации, откройте свиток BasicParameters, щелкните на кнопке PickShapeObject (Указать объект-форму) и укажите построенную кривую. Свяжите источник деформации с группой частиц с помощью инструмента BindtoSpaceWarps — частицы, образующие облако, начнут перемещаться по заданной траектории, сохраняя общую структуру облака (рис. 74). Соответственно облако будет плавно двигаться по небосклону (рис. 75).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 51. Вид стакана и жидкости в проекции Front
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Настройка базовых параметров материала для стакана
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Настройка параметров карты Noise на канале Diffuse
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Настройка параметров карты Fallow на канале Opacity
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 55. Вид свиткаMaps с назначенными текстурными картами
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Настройка параметров материала для жидкости
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Стакан с негазированной жидкостью
Рис. 51. Вид стакана и жидкости в проекции Front
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 52. Настройка базовых параметров материала для стакана
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 53. Настройка параметров карты Noise на канале Diffuse
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 54. Настройка параметров карты Fallow на канале Opacity
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 55. Вид свиткаMaps с назначенными текстурными картами
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 56. Настройка параметров материала для жидкости
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 57. Стакан с негазированной жидкостью
Теперь нужно сделать жидкость газированной, то есть внедрить в нее пузырьки воздуха. Оптимальной системой частиц для создания таких пузырьков будет система PCloud-частиц, поскольку пузырьки должны идеально занять тот же объем, что отведен под жидкость. Создайте такую систему частиц и отрегулируйте ее положение. В свитке ParticleGeneration задайте значение параметра UseRate примерно равным 50 (чтобы пузырьков было достаточно много), установите для системы эмиттер типа Object-BasedEmitter (рис. 58) и свяжите его с деформированным цилиндром, используемым для имитации жидкости (кнопка PickObject). В свитке ParticleTypeустановите для частиц тип StandardParticles=>Sphere. Создайте для частиц Blinn-материал с такими параметрами, как на рис. 59. На канале Diffuse установите текстурную карту Bitmap и укажите в качестве растрового изображения TGA-файл, ранее созданный для текстурирования мыльных пузырей, а на канале Opacity — текстурную карту Fallow с параметрами по умолчанию. Назначьте полученный материал системе частиц и после визуализации получите примерно такое изображение, как представлено на рис. 60.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 58. Появление системы частиц
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 59. Настройка базовых параметров материала для частиц
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 60. Стакан с газировкой
Рис. 58. Появление системы частиц
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 59. Настройка базовых параметров материала для частиц
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 60. Стакан с газировкой
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] |
Попробуем на базе нескольких систем частиц типа PCloud смоделировать небольшое облако и отправить его в путешествие. Создайте четыре системы PCloud-частиц со сферическим эмиттером и большим количеством частиц (в данном случае в каждой системе содержится по 100 частиц) и разместите их по отношению друг к другу в соответствии с предполагаемой формой облака (рис. 61). Во всех системах увеличьте размер частиц до 40 и установите для них при рендеринге стандартную форму сфер (рис. 62) — пока визуализированные частицы на облако совсем не похожи (рис. 63), но все изменится, если создать для них подходящий материал.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 61. Исходная система частиц
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 62. Настройка размера и формы частиц
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Первоначальный вид визуализированных частиц
Рис. 61. Исходная система частиц
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 62. Настройка размера и формы частиц
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Первоначальный вид визуализированных частиц
Создайте обычный Blinn-материал (рис. 64) и на канале Diffuse назначьте ему текстурную карту Noise с такими параметрами, как на рис. 65, установив в качестве цветов Color 1 и Color 2 карты Noise (рис. 66 и 67). Назначьте на канале Opacity текстурную карту Fallow, поменяйте местами верхний и нижний цвета карты и в качестве верхнего цвета также установите текстурную карту Noise (рис. 68 и 69). В окне редактора материалов откройте свиток Maps и скопируйте текстурную карту с канала Opacity в канал Bump (рис. 70). Выделите все системы частиц и объедините их в группу, затем назначьте группе созданный материал и оцените результат — теперь частицы вполне похожи на облако (рис. 71). Окончательно отрегулируйте положение систем частиц относительно друг друга, чтобы добиться желаемой формы облака, и поместите облако на подходящий фон (рис. 72).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 64. Настройка базовых параметров материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 65. Изменение параметров карты Noise на канале Diffuse
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 66. Настройка параметров карты Noise для цвета Color 1
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 67. Изменение параметров карты Noise для цвета Color 2
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 68. Настройка параметров карты Fallow на канале Opacity
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 69. Корректировка параметров карты Noise для верхнего цвета карты Fallow
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 70. Вид свитка Maps с назначенными текстурными картами
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 71. Вид группы систем частиц после назначения материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 72. Окончательный вид облака
Рис. 64. Настройка базовых параметров материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 65. Изменение параметров карты Noise на канале Diffuse
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 66. Настройка параметров карты Noise для цвета Color 1
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 67. Изменение параметров карты Noise для цвета Color 2
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 68. Настройка параметров карты Fallow на канале Opacity
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 69. Корректировка параметров карты Noise для верхнего цвета карты Fallow
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 70. Вид свитка Maps с назначенными текстурными картами
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 71. Вид группы систем частиц после назначения материала
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 72. Окончательный вид облака
Теперь нужно заставить облако медленно двигаться. Для этого создайте кривую-траекторию и источник деформации PathFollow (рис. 73). Выделите источник деформации, откройте свиток BasicParameters, щелкните на кнопке PickShapeObject (Указать объект-форму) и укажите построенную кривую. Свяжите источник деформации с группой частиц с помощью инструмента BindtoSpaceWarps — частицы, образующие облако, начнут перемещаться по заданной траектории, сохраняя общую структуру облака (рис. 74). Соответственно облако будет плавно двигаться по небосклону (рис. 75).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 73. Появление кривой и источника деформации PathFollow
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 74. Перемещение группы частиц по траектории
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 75. Плывущее облако
]Рис. 73. Появление кривой и источника деформации PathFollow
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 74. Перемещение группы частиц по траектории
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 75. Плывущее облако