1 Уроки Maya Визуализация средствами V-Ray. Часть 1-5 Сб Окт 02, 2010 10:31 am
Admin
Admin
Воспользуемся возможностью формирования реалистичных отражений и преломлений с учетом каустики вкупе с глобальным освещением при моделировании сверкающего кристалла (пусть это будет бриллиант), смоделированного нами в одном из начальных уроков путем полигонального моделирования из обычной геосферы (рис. 66).
Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора. В окне Render Scene в секции Global switches отключите флажок Default lights, в секции Image sampler (Antialiasing) выберите тип сглаживания Adaptive QMC и установите фильтр Mitchell-Netravali. А в секции Indirect Illumination активируйте флажок On для включения имитации глобального освещения и уменьшите значение параметра Secondary bounces multiplier до 0,85 (рис. 67). Настройте окружение, включив в секции Environment флажки Sky Light и Reflection/refraction и изменив цвет неба на белый (рис. 68). Для ускорения тестовых просчетов в секции Irradiance map установите шаблон Low и уменьшите значение в поле Hsph subdivs до 20 (рис. 69).
Создайте два материала VRayMtl. У первого установите в поле Diffuse черный цвет, а в поле Refract, например, зеленый (пусть бриллиант будет зеленым) и назначьте данный материал кристаллу. У второго в поле Diffuse установите цвет, близкий к белому (но не совсем белый), и назначьте данный материал плоскости (рис. 70). Добавьте в сцену плоскость, на которой должен быть расположен кристалл, — эту плоскость мы изогнули, переместив одно из ребер (рис. 71). Проведите визуализацию, и вы увидите, что пока ее результаты не очень впечатляют (рис. 72).
Сделайте кристалл отражающим лучи, установив в поле Reflect темно-серый цвет, и включите флажок Fresnel Reflections (рис. 73). В итоге ситуация несколько изменится в лучшую сторону (рис. 74), но ненамного, поскольку объектов для имитации реалистичных преломлений и отражений явно недостаточно — только плоскость и черная окружающая среда. Для изменения ситуации создайте две дополнительные плоскости (они сыграют роль отражающих) — рис. 75. Превратите обе дополнительные плоскости в источники света: создайте светящийся материал VrayLightMtl, увеличьте интенсивность его свечения (параметр Multiplier справа от поля Color) до 20, включите флажок Emit light on back side (рис. 76) и назначьте данный материал обеим плоскостям. Откройте в окне Render Scene секцию Color Mapping и в поле Gamma установите значение 2,2. После этого вид отражений и преломлений станет гораздо интереснее (рис. 77).
Установите один направленный источник света (мы выбрали Spot Light), поместите его в левой части сцены, включите для источника генерацию теней по типу VRayShadow и измените цвет на желтоватый (рис. 78). Теперь при визуализации сцена окажется освещенной чрезмерно (рис. 79), поэтому уменьшите интенсивность небесного света (параметр Multiplier в свитке Environment окна Render Scene) примерно до 0,2, яркость светящихся плоскостей (параметр Multiplier для материала VrayLightMtl) — до 5, а интенсивность направленного света — до 0,7, и результат станет лучше (рис. 80). Для того чтобы добиться более контрастного освещения с тенями и световыми пятнами, сделайте копию материала VrayLightMtl, увеличьте интенсивность свечения скопированного материала до 10, установите для него оранжевый цвет и назначьте данный материал находящейся слева от кристалла плоскости — это позволит добиться желаемого вида освещенности (рис. 81).
Теперь нужно повысить качество изображения. Для этого активируйте материал кристалла и увеличьте значения параметров Max Depth (и для отражений, и для преломлений) до 10 — это обеспечит увеличение количества возможных отражений/преломлений светового луча. Включите флажок Reflect on backside (свиток Options), что обеспечит участие внутренних фрагментов поверхности в отражениях и преломлениях. Для повышения качества отражений и преломлений установите в поле Subdivs значение 32. Уменьшите значение параметра Reflection Glossiness до 0,7 и увеличьте значение коэффициента преломления (Refraction IOR) до 2,419 (поскольку у алмаза именно такой коэффициент преломления) — рис. 82. А для снижения уровня шума в свитке QMC sampler (окно Render Scene) уменьшите шумовой порог (параметр Noise threshold) до 0,002 (рис. 83).
Перейдем к настройке каустики. Добавьте в сцену источник света VRayLight и разместите его напротив Spot-источника, увеличьте интенсивность источника до 40, измените цвет на желтоватый, включите флажок Double-sided и установите для параметра Subdivs значение 30 (последнее также способствует снижению уровня шума) — рис. 84. Активируйте просчет каустики, включив флажок Enable в секции Caustics окна RenderScene. Увеличьте энергию участвующих в каустике фотонов (Multiplier) до 5, а их количество (Maxphotons) — до 10 тыс., в поле Search dist установите значение 10 для получения достаточно размытых световых пятен (рис. 85). Чтобы повысить качество карт освещения в секции Irradiance map, выберите пресет Custom и установите в полях Minrate/Maxrate (Минимальная оценка/Максимальная оценка) и Hsph subdivs (Полусферическое подразбиение) значения –3/1 и 40. А также измените значения порогов Clrthresh (Порог цвета), Nrmthresh (Порог нормалей) и Distthresh (Порог расстояния), сделав их равными 0,35; 0,4 и 0,25 соответственно (рис. 86). У материала, назначенного плоскости, установите в поле Diffuse темно-зеленый (почти черный) цвет — сверкающий кристалл на темном фоне будет выглядеть более выигрышно. Кроме того, измените цвет окружающей среды, открыв окно Environment and Effects (команда Render=>Environment) и установив в поле Background серый цвет. Проведите рендеринг — кристалл станет сверкать и искриться гораздо эффектнее, а светотени и блики окажутся более реалистичными (рис. 87).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 66. Исходный вид сцены и результат ее визуализации стандартными средствами
Рис. 66. Исходный вид сцены и результат ее визуализации стандартными средствами
Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора. В окне Render Scene в секции Global switches отключите флажок Default lights, в секции Image sampler (Antialiasing) выберите тип сглаживания Adaptive QMC и установите фильтр Mitchell-Netravali. А в секции Indirect Illumination активируйте флажок On для включения имитации глобального освещения и уменьшите значение параметра Secondary bounces multiplier до 0,85 (рис. 67). Настройте окружение, включив в секции Environment флажки Sky Light и Reflection/refraction и изменив цвет неба на белый (рис. 68). Для ускорения тестовых просчетов в секции Irradiance map установите шаблон Low и уменьшите значение в поле Hsph subdivs до 20 (рис. 69).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 67. Настройка глобальных параметров визуализации
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 68. Добавление окружения
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 69. Корректировка параметров секции Irradiance map
Рис. 67. Настройка глобальных параметров визуализации
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 68. Добавление окружения
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 69. Корректировка параметров секции Irradiance map
Создайте два материала VRayMtl. У первого установите в поле Diffuse черный цвет, а в поле Refract, например, зеленый (пусть бриллиант будет зеленым) и назначьте данный материал кристаллу. У второго в поле Diffuse установите цвет, близкий к белому (но не совсем белый), и назначьте данный материал плоскости (рис. 70). Добавьте в сцену плоскость, на которой должен быть расположен кристалл, — эту плоскость мы изогнули, переместив одно из ребер (рис. 71). Проведите визуализацию, и вы увидите, что пока ее результаты не очень впечатляют (рис. 72).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 70. Базовая настройка параметров материалов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 71. Появление плоскости
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 72. Первоначальная визуализация в V-Ray
Рис. 70. Базовая настройка параметров материалов
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 71. Появление плоскости
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 72. Первоначальная визуализация в V-Ray
Сделайте кристалл отражающим лучи, установив в поле Reflect темно-серый цвет, и включите флажок Fresnel Reflections (рис. 73). В итоге ситуация несколько изменится в лучшую сторону (рис. 74), но ненамного, поскольку объектов для имитации реалистичных преломлений и отражений явно недостаточно — только плоскость и черная окружающая среда. Для изменения ситуации создайте две дополнительные плоскости (они сыграют роль отражающих) — рис. 75. Превратите обе дополнительные плоскости в источники света: создайте светящийся материал VrayLightMtl, увеличьте интенсивность его свечения (параметр Multiplier справа от поля Color) до 20, включите флажок Emit light on back side (рис. 76) и назначьте данный материал обеим плоскостям. Откройте в окне Render Scene секцию Color Mapping и в поле Gamma установите значение 2,2. После этого вид отражений и преломлений станет гораздо интереснее (рис. 77).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 73. Корректировка параметров материала кристалла
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 74. Результат добавления отражений
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 75. Появление отражающих плоскостей
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 76. Настройка параметров материала VrayLightMtl
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 77. Вид сцены после добавления отражающих плоскостей
Рис. 73. Корректировка параметров материала кристалла
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 74. Результат добавления отражений
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 75. Появление отражающих плоскостей
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 76. Настройка параметров материала VrayLightMtl
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 77. Вид сцены после добавления отражающих плоскостей
Установите один направленный источник света (мы выбрали Spot Light), поместите его в левой части сцены, включите для источника генерацию теней по типу VRayShadow и измените цвет на желтоватый (рис. 78). Теперь при визуализации сцена окажется освещенной чрезмерно (рис. 79), поэтому уменьшите интенсивность небесного света (параметр Multiplier в свитке Environment окна Render Scene) примерно до 0,2, яркость светящихся плоскостей (параметр Multiplier для материала VrayLightMtl) — до 5, а интенсивность направленного света — до 0,7, и результат станет лучше (рис. 80). Для того чтобы добиться более контрастного освещения с тенями и световыми пятнами, сделайте копию материала VrayLightMtl, увеличьте интенсивность свечения скопированного материала до 10, установите для него оранжевый цвет и назначьте данный материал находящейся слева от кристалла плоскости — это позволит добиться желаемого вида освещенности (рис. 81).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 78. Появление Spot-источника
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 79. Результат добавления Spot-источника
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 80. Вид сцены после коррекции освещения
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 81. Вид сцены после добавления второго материала VrayLightMtl
Рис. 78. Появление Spot-источника
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 79. Результат добавления Spot-источника
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 80. Вид сцены после коррекции освещения
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 81. Вид сцены после добавления второго материала VrayLightMtl
Теперь нужно повысить качество изображения. Для этого активируйте материал кристалла и увеличьте значения параметров Max Depth (и для отражений, и для преломлений) до 10 — это обеспечит увеличение количества возможных отражений/преломлений светового луча. Включите флажок Reflect on backside (свиток Options), что обеспечит участие внутренних фрагментов поверхности в отражениях и преломлениях. Для повышения качества отражений и преломлений установите в поле Subdivs значение 32. Уменьшите значение параметра Reflection Glossiness до 0,7 и увеличьте значение коэффициента преломления (Refraction IOR) до 2,419 (поскольку у алмаза именно такой коэффициент преломления) — рис. 82. А для снижения уровня шума в свитке QMC sampler (окно Render Scene) уменьшите шумовой порог (параметр Noise threshold) до 0,002 (рис. 83).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 82. Корректировка параметров настройки материала кристалла
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 83. Снижение шумового порога
Рис. 82. Корректировка параметров настройки материала кристалла
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 83. Снижение шумового порога
Перейдем к настройке каустики. Добавьте в сцену источник света VRayLight и разместите его напротив Spot-источника, увеличьте интенсивность источника до 40, измените цвет на желтоватый, включите флажок Double-sided и установите для параметра Subdivs значение 30 (последнее также способствует снижению уровня шума) — рис. 84. Активируйте просчет каустики, включив флажок Enable в секции Caustics окна RenderScene. Увеличьте энергию участвующих в каустике фотонов (Multiplier) до 5, а их количество (Maxphotons) — до 10 тыс., в поле Search dist установите значение 10 для получения достаточно размытых световых пятен (рис. 85). Чтобы повысить качество карт освещения в секции Irradiance map, выберите пресет Custom и установите в полях Minrate/Maxrate (Минимальная оценка/Максимальная оценка) и Hsph subdivs (Полусферическое подразбиение) значения –3/1 и 40. А также измените значения порогов Clrthresh (Порог цвета), Nrmthresh (Порог нормалей) и Distthresh (Порог расстояния), сделав их равными 0,35; 0,4 и 0,25 соответственно (рис. 86). У материала, назначенного плоскости, установите в поле Diffuse темно-зеленый (почти черный) цвет — сверкающий кристалл на темном фоне будет выглядеть более выигрышно. Кроме того, измените цвет окружающей среды, открыв окно Environment and Effects (команда Render=>Environment) и установив в поле Background серый цвет. Проведите рендеринг — кристалл станет сверкать и искриться гораздо эффектнее, а светотени и блики окажутся более реалистичными (рис. 87).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 84. Появление VRayLight-источника
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 85. Активация просчета каустики
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 86. Корректировка параметров секции Irradiance map
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 87. Сверкающий кристалл
]Рис. 84. Появление VRayLight-источника
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 85. Активация просчета каустики
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 86. Корректировка параметров секции Irradiance map
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 87. Сверкающий кристалл