1 Уроки 3ds Max Моделирование и визуализация парфюма 2 Вс Окт 03, 2010 8:50 am
Admin
Admin
После чего создайте ещё один Circle, радиусом 5,5
Теперь надо с помощью сплайна создать изогнутую форму трубки. Смотрите на изображение ниже.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь выделите сплайн и перейдите на вкладку Create и в выпадающем списке выбираем Compound Objects и после чего нажимаем на кнопку Loft . В открывшемся свитке нажимаем на кнопку Get Shape и затем на Circle с радиусом 5,5. После чего укажите значение Path равной 7
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем опять нажмите на Get Shape и затем на Circle с радиусом 5,5. После чего укажите значение Path равной 8 и потом нажмите на Get Shape и затем на Circle с радиусом 1,4. Должно получиться вот это
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь будем моделировать колпачок от флакона. Вот контур колпачка
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Также применяем к нему модификатор Lathe. Параметры настройки модификатора на рисунке
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Далее конвертируйте объект в Editable Poly. И на уровне редактирования вершин выделите вершине, которые образуют отверстие на верху колпачка, и примените к ним Collapse. В результате чего они объединяться в одну вершину.
Ну и на последок премините модификатор сглаживания MeshSmooth с 2 - 3 интеграциями сглаживания.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь будем делать жидкость внутри флакона. Помнете, я писал в начале, что нужно сделать копию флакона? Так вот сейчас из него мы будем делать жидкость. Так как она уже конвертирована в Editable Poly нам только осталось выделить полигоны и удалить их, смотрите на рисунок
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Чтобы закрыть отверстия воспользуйтесь модификатором Cap Holes
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Осталось нанести надписи на флакон. Я нанес надписи используя копию флакона и определённый текст, после чего инструментом ShapeMerge надпись отпечатывается на копии флакона. Вот что получилось
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь сделаем сцену, где наш парфюм будет стоять. Вот как она должна выглядеть
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Сделал я её при помощи сплайна, после чего применил к сплайну модификатор Extrude, со значением Amount равный 500. После чего применил модификатор Normal, и под конец применил модификатор MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания.\
Теперь перейдём к текстурированию.
Материал флакона.
В качестве основы выберите VRayMtl.
Установите основной цвет Diffuse чёрным.
Цвет отражения Reflect белый. Цвет преломления Refract белый. Значение Subdivs равный 32-50 (Subdivs – это качество материала, чем выше это значение, тем и выше качество материала соответственно, но за качество придётся платить временем рендеринга, поэтому если у вас слабый комп не стоит завышать это значение)
Значение IOR равный 1,52
На канал Refract назначти карту Falloff
Остальное установите как на рисунке. Полученный материал премините к флакону.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Материал жидкости
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse чёрным. Цвет отражения Reflect белый. Цвет преломления Refract белый
Значение Subdivs равный 32-50
Значение IOR равный 1,356
Остальное установите как на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Материал пластмассовых частей парфюма
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse серый. Цвет отражения Reflect серый. Цвет преломления Refract серый
Reft. Glossiness: 0,71
Значение Subdivs равный 32-50
Значение IOR равный 2,97
Остальное установите как на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Материал сцены В качестве основы выберите из списка VRayMtlWrapper. На Base material назначьте VRayMtl. Установите значение Alpha contribution с отрицательным значением -1.0
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Материал текста
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse светло - серый. Цвет отражения Reflect чёрный. Цвет преломления Refract чёрный
Reft. Glossiness: 0,85
Значение Subdivs равный 32
Значение IOR равный 1,6
Остальное установите как на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Для освежения я использовал карту HDIR и направленный свет Target Direct
Настройки Target Direct представлены на изображении ниже
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь перейдём к настройкам Render. В свитке Global switches, уберите галочку напротив Default lights
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В свитке Environment, установите галочки напротив GI Environment и Reflection также назначьте на них карту HDIR
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В свитке Indirect illumination, активируйте галочку напротив On. Также поставьте галочки напротив Reflective и Refractive
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В свитке Irradiance map, из выпадающего списка выберите среднее качество Medium
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В свитке Light cache, установите число Subdivs 1500
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
По желанию можно добавить каустики, однако это увеличит время рендеринга.
Ну и всё, осталось нажать кнопку Render.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Надеюсь, что вам урок понравился, и вы оцените его по достоинству ]
Теперь надо с помощью сплайна создать изогнутую форму трубки. Смотрите на изображение ниже.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь выделите сплайн и перейдите на вкладку Create и в выпадающем списке выбираем Compound Objects и после чего нажимаем на кнопку Loft . В открывшемся свитке нажимаем на кнопку Get Shape и затем на Circle с радиусом 5,5. После чего укажите значение Path равной 7
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Затем опять нажмите на Get Shape и затем на Circle с радиусом 5,5. После чего укажите значение Path равной 8 и потом нажмите на Get Shape и затем на Circle с радиусом 1,4. Должно получиться вот это
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь будем моделировать колпачок от флакона. Вот контур колпачка
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Также применяем к нему модификатор Lathe. Параметры настройки модификатора на рисунке
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Далее конвертируйте объект в Editable Poly. И на уровне редактирования вершин выделите вершине, которые образуют отверстие на верху колпачка, и примените к ним Collapse. В результате чего они объединяться в одну вершину.
Ну и на последок премините модификатор сглаживания MeshSmooth с 2 - 3 интеграциями сглаживания.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь будем делать жидкость внутри флакона. Помнете, я писал в начале, что нужно сделать копию флакона? Так вот сейчас из него мы будем делать жидкость. Так как она уже конвертирована в Editable Poly нам только осталось выделить полигоны и удалить их, смотрите на рисунок
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Чтобы закрыть отверстия воспользуйтесь модификатором Cap Holes
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Осталось нанести надписи на флакон. Я нанес надписи используя копию флакона и определённый текст, после чего инструментом ShapeMerge надпись отпечатывается на копии флакона. Вот что получилось
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь сделаем сцену, где наш парфюм будет стоять. Вот как она должна выглядеть
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Сделал я её при помощи сплайна, после чего применил к сплайну модификатор Extrude, со значением Amount равный 500. После чего применил модификатор Normal, и под конец применил модификатор MeshSmooth с 2-3 интеграциями сглаживания.\
Теперь перейдём к текстурированию.
Материал флакона.
В качестве основы выберите VRayMtl.
Установите основной цвет Diffuse чёрным.
Цвет отражения Reflect белый. Цвет преломления Refract белый. Значение Subdivs равный 32-50 (Subdivs – это качество материала, чем выше это значение, тем и выше качество материала соответственно, но за качество придётся платить временем рендеринга, поэтому если у вас слабый комп не стоит завышать это значение)
Значение IOR равный 1,52
На канал Refract назначти карту Falloff
Остальное установите как на рисунке. Полученный материал премините к флакону.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Материал жидкости
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse чёрным. Цвет отражения Reflect белый. Цвет преломления Refract белый
Значение Subdivs равный 32-50
Значение IOR равный 1,356
Остальное установите как на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Материал пластмассовых частей парфюма
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse серый. Цвет отражения Reflect серый. Цвет преломления Refract серый
Reft. Glossiness: 0,71
Значение Subdivs равный 32-50
Значение IOR равный 2,97
Остальное установите как на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Материал сцены В качестве основы выберите из списка VRayMtlWrapper. На Base material назначьте VRayMtl. Установите значение Alpha contribution с отрицательным значением -1.0
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Материал текста
В качестве основы выберите VRayMtl
Установите основной цвет Diffuse светло - серый. Цвет отражения Reflect чёрный. Цвет преломления Refract чёрный
Reft. Glossiness: 0,85
Значение Subdivs равный 32
Значение IOR равный 1,6
Остальное установите как на рисунке.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Для освежения я использовал карту HDIR и направленный свет Target Direct
Настройки Target Direct представлены на изображении ниже
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Теперь перейдём к настройкам Render. В свитке Global switches, уберите галочку напротив Default lights
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В свитке Environment, установите галочки напротив GI Environment и Reflection также назначьте на них карту HDIR
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В свитке Indirect illumination, активируйте галочку напротив On. Также поставьте галочки напротив Reflective и Refractive
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В свитке Irradiance map, из выпадающего списка выберите среднее качество Medium
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В свитке Light cache, установите число Subdivs 1500
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
По желанию можно добавить каустики, однако это увеличит время рендеринга.
Ну и всё, осталось нажать кнопку Render.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Надеюсь, что вам урок понравился, и вы оцените его по достоинству ]