Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Poser Металл в Poser
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Poser Металл в Poser Empty Уроки Poser Металл в Poser в Вс Окт 03, 2010 6:37 pm

Admin

Admin
Admin
В общем, в кои-то веки, по просьбе человека, которому не считаю себя в праве отказать, снова засела за уроки. (Серрж, спасибо за твою просьбу) [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Данный урок посвящен настройке серебристого металла в Позере с тех пор, как в нем появился Advanced-редактор материалов.

1). Для примера возьмем украшение для топа из металлических шариков.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 1).

2). В редакторе материалов Simple это выглядит примерно так:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 2).

Проблема в том, что для настройки нормального материала в данных версиях Позера работы с Simple-редактором
абсолютно недостаточно. То что в нем видно - та часть работы в Advanced-редакторе, которую он, как может, пытается
изобразить. вся основная работа сделана в Advanced-редакторе. Общие сведения о его параметрах лежат ЗДЕСЬ.

3). Переключаемся в Advanced-редактор.

Diffuse_Color
В качестве основного цвета для Diffuse_Color выбирается темно-серый.
Даже хорошо отшлифованному материалу живости придают некоторые шершавинки.
Можно, конечно, создать растровую карту нойза в фотошопе, но смысла таскать лишние графические файлы в данном случае нет.
Нет в этой карте ничего такого, что Позер не сделал бы сам [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Поэтому тыкаемся мышкой в бульку справа от Diffuse_Color, выбираем New mode > 3D Texture > Noise
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис.3)

Получившийся нойз очень уж сильный для маленьких бусинок.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 3.1)

Превращать их в наждачных ежиков нам не надо. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Для того,чтобы уменьшить активность нойза нужно уменьшить дельту между минимальным и максимальным его значением.
Ну вот где-то так - минимум 0,9 максимум 1,2 [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 3.2)

Diffuse_Value ставим равным 1, потому как причин ослаблять Diffuse_Color у нас нет.
Можно считать, диффуз мы победили. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

4). Едем дальше.
Specular_Color - выводим его в белый - если нам нужны яркие серебряные шарики, каким же еще цветом им блестеть? [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Specular_Value - тоже 1, яркие они у нас, блестящие [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Highlight_Size - на металлах блик не должен быть размытым, поэтому значение параметра у нас должно быть небольшим.
Затачиваем наш блик до 0,14.

С блеском тоже разобрались.

5). Ambient_Color - не светятся металлические шарики сами, не умеют, не дано им этого, стало быть уводим амбиент в черный,
а значение Ambient_Value - соответственно в 0.

6). Transparency, Transparency_Edge и Transparency_Falloff оставляем без изменений от стандартного значения то есть по 0,
поскольку прозрачностью металлические шарики тоже не обладают.
Стандартное значение Transparency_Falloff равно 0,6, но поскольку сам параметр есть соотношение между первыми двумя,
в данном случае между двумя нулями, поэтому его значение ни на что не влияет.
В общем-то то же самое с металлом и Translucence - еще два параметра черно-нулевого вида - для металла они нам не нужны.

7). Reflection_Color - а вот тут становится интереснее. Сам цвет выводим в белый, поскольку ни в какие цвета, кроме градаций серого,
серебро отражения не подкрашивает. Но просто белого цвета нам мало - ведь в металле пусть тускло и искаженно, но все же видны окружающие предметы.
Надо научить наши шарики хотя бы имитировать этот процесс. (Обучение шариков по всем правилам физики, грозит задумать комп на неоправданное время).
Поэтому нужно заготовить растровую карту в голубовато-серых тонах примерно такого вида:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 4.1)

Затем тыкаемся в бульку справа от Reflection_Color, выбираем New mode > Lighting > Environment Map > sphere map,
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис 4.2)

в результате добавится панелька вот такого вида:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 4.3)

в этой панельке точно так же тыкаемся в бульку справа в строке Color и выбираем New mode > 2D Textures > image_map
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 4.4)

в ответ получаем табличку:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 4.5)

Тыкаемся в слово None в строке Image_Source, в появмвшемся окне жмем кнопку Browse и выбираем нашу карту для рефлекта (см. Рис. 4.1)

Cool. Поскольку внутрь металла лучи не проникают, параметры Refraction_Color и Refraction_Value нам не нужны.
9). Bump - тут нам тоже пригодятся нойзовые "шершавинки", которые мы сделали для Diffuse_Color. Можно просто повторить ту же операцию
еще раз уже для бампа - тыкнувшись сперва в его правую бульку, но этого делать не нужно.
(Делать самостоятельный бамп имеет смысл, если планируется менять параметры его карты независимо от других карт, в нашем случае - от диффуза).
Нам самостоятельность бампа не нужна.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 5.1)

Поэтому цепляем мышкой левый верхний угол панельки Noise прикрепленной к Diffuse_Color (см. Рис. 5.1 (1)).

И тянем мышкой вытянувшийся хвостик до бульки справа от Bump (см. Рис. 5.1 (2)), и когда курсор окажется над ней - отпускаем.
хвостик должен окраситься в тот же цвет, что и тот, что соединяет бульку Diffuse_Color с панелькой Noise, а сама булька - стать цветной.
После того, как мы назначили бампу карту вместо вопросика рядом с булькой появилось редактируемое числовое значение.
В нашем случае значение бампа не очень велико, поскольку шарики довольно гладкие нас устроит 0,00086.

10). Ну и последний щелчок хвостом [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] - включить галочку Reflection_Lite_Mult, которая подкрашивает карту отражения в Diffuse_Color.
Можно и не включать - дело вкуса и поставленной задачи. Но при этом получим материал который неадекватно ярок при отсутствии или сильном приглушении освещения. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Итоговые настройки нашего материала таковы:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 6).

Всем гладкого рендера [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Можно ли добиться плавности перехода одного материала в другой (но именно блестящих материалов).
В принципе, способов решения вижу два.
Наиболее простой: делаешь градиентную карту нужного тебе вида в фотошопе например сверху серебро, снизу медь.
это дело натягивается на Diffuse_Color.
а наReflection_Color ставится черно-белая карта, вроде использованной в уроке.
по цветам достаточно условно, но...
где-то так:

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Получается вот такое вот...

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Собственно, можно было вообще плавный градиент сделать по всей высоте, если надо -- тогда смешение было бы совсем постепенным.

Ну и можно еще включить галочку Reflection_Kd_Mult - тогда результат будет таким:

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Это если решать картами. Есть еще способ с "честным" смешением двух материалов, когда есть полностью настроенная медь и полностью настроенное серебро, а смешиваются они в нужных нам пропорциях по блендовой карте.

Но в рамках этого урока блендовых материалов касаться бы не хотелось... потому что тема отдельная, довольно сложная и интересная.
лучше я про них в другой раз расскажу [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения