1 Уроки Poser Урок по созданию конформной одежды. ЧАСТЬ 2 Вс Окт 03, 2010 6:50 pm
Admin
Admin
13). Подготовительные операции закончены. Выбираем Викин Hip и в верхнем меню выбираем Object/Replace Body Part with Prop.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 81).
В появившемся списке у нас должно быть только None и Corset, выбираем Corset. При этом Hip исчезает и остается только наш корсет.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 82).
На данном этапе лучше сохранить Позерскую сцену, потому как дальше некоторое время придется работать без бэкапов - корректно сохраниться до завершения следующего этапа не удастся.
14). Переходим в Setup Room.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 83).
Позер выдает страшное окошко-предупреждение, жмем, ОК, потому как все равно никаких других вариантов не предлагается. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
15). Видим Вику с ее Позерским скелетом. Корсет становится однотонным. Не пугаемся, это нормально.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 84).
16). Теперь нам нужно убрать лишние кости (которые не будут задействованы в нашем корсете). По идее логично предположить, что задействованы будут те же кости, что и материалы, на которые мы разбили корсет, то есть Hip, Abdomen, Chest. Но кроме них оставлять надо +1 кость в каждом направлении. То есть, в данном случае, +1 вверх - Neck, по одной влево и вправо от Chest - Left/Right Collar (возможно для В4 еще и Right/Left Shoulder - их движение может оказывать влияние на Chest) и вниз от Hip - Left/Right Thigh.
17). Теперь поочередно выбираем кости, тыкаясь в них, начиная с крайних в иерархии (глаза, пальцы), и после выделения каждой жмем Delete. Стараемся не нарушать симметрию скелета при удалении симметричных костей. Например, если мы сперва удалим Head а только потом, один из глаз, у нас накренится кость шеи. У В4 первым делом стоит перейти в Face Camera (естественно не выходя из Setup Room) и аккуратно удалить все части языка, а потом уже все остальное. После того, как удалена кость Head, из Face Camera может пропасть изображение - это происходит потому, что камера больше не знает, за что ей цепляться. А мы просто переключаемся на другой вид. Например в одну из Hand-камер. Сперва удаляем все фаланги пальцев и только затем Hand. В итоге от скелета должно остаться следующее:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 85).
18). Вместо этого пункта можно сразу переходить к 19, но тогда придется работать с длиннющим списком, который можно сократить в разы. Выныриваем в раздел Pose. Снова видим страшное окошко-предупреждение, выбираем Yes. В разделе Props выбираем появившийся объект Victoria4_SETUP
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 86).
(это Викина геометрия, оставшаяся без костей) и удаляем его. Геомерии стало существенно меньше. Возвращаемся в Setup Room.
19). Выбираем инструмент Grouping Tool.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 87).
В Group Editor выбираем abdomen (он выделяется красным) и жмем кнопку Remove All
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 88).
(после чего abdomen опять чернеет). Таким образом мы освобождаем данную кость от прикрепленной к ней геометрии. То же самое проделываем со всеми ОСТАВЛЕННЫМИ костями КРОМЕ HIP - потому как на HIP мы уже прикрепили геометрию корсета.
20). Повторяем пункт 18. В итоге в сцене остается только корсет.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 89).
21). Снова идем в Setup Room. Выбираем инструмент Grouping Tool. По уму сейчас нужно назначать геометрию корсета костям. Но заходя в список видим, что там остался только hip. На самом деле, это обычный глюк, который побеждается так: выбираем любую из костей, например соответствующую Chest, в Group Editor жмем кнопку New Group и даем ей любое имя, какое в голову придет. Раскрываем список - все вернулось. Теперь нашу группу можно смело убивать кнопкой Delete Group. 22). В списке выбираем abdomen, тыкаемся в тело корсета и жмем кнопку Add Material...
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 90).
Поочередно добавляем все наши материалы из списка в которых упоминается Abdomen - ткань, металл и шнуровку. Выбираем в списке chest и повторяем то же самое для него. Теперь для Hip тоже делаем Remove All и добавляем только материалы, связанные с hip.
23). Снова выходим из Setup Room, удаляем тот же пропс, в случае его наличия.
24). Теперь нужно разобраться с теми реальными материалами, которые будет иметь наш корсет. Возвращаемся в Setup Room. Выбираем инструмент Grouping Tool. Создаем новую группу кнопкой New Group. Называем ее, например Corset. Через кнопку Add Material добавляем в эту груупу все материалы, которые у нас отвечали за ткань корсета - Hip, Chest, Abdomen. Далее по кнопке Assign Material назначаем выбираем название для нового материала - я назвала его тоже Corset,
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 91).
но имя не обязано совпадать с названием группы. После этого группу можно смело убить кнопкой Delete Group. Аналогичные операции проделываем для всех металлических частей и для всех частей шнуровки.
25). Выходим в раздел Pose, снова убиваем пропс, если он есть. Выбираем Body корсета, и в панели Properties Вместо Victoria4 даем ему имя V4_corset. Сохраняем корсет в библиотеку фигур. Для этого жмем плюсик внизу панели библиотеки загорается надпись Add to Library. В появившейся табличке вводим имя для нашего корсета, например V4_corset.
26). Пока оставляем Позер в покое и открываем файл V4_corset.cr2 в редакторе CR2-editor. Сперва удаляем все строки, которые содержат baseProp, magnetDeformer и sphereZone. Это для В4, более ранние поколения втроенных магнитов не имели. Также следует удалить строки actor bodyMorphs morphBinaryFile. После чего разворачиваем свиток figure. Удаляем там строку addChild bodyMorphs, и все строки которые начинаются на addChild V4.
После этого ниже находим список материалов. Вычищаем оттуда все материалы, кроме Preview, Corset, Metal и Lacing - то есть наших материалов, назначенных корсету в финале. Сохраняем этот файл.
27). Запускаем Позер, добавляем из библиотеки наш корсет с обновленным cr2.
28). Теперь можно рисовать к нему текстуры, применять материалы и вообще всячески развлекаться. Я назначу ему стандартные материалы Позера 6. Заходим в Material Room, выбираем материал Corset. В библиотеке материалов берем, например из Basic Materials/Leather1 ну и придаем ему более пристойный диффузный цвет, например, черный, а на Highlight серый или еще какой-нибудь... хотя бы темно-розовый. Далее делаем застежки металлическими например при помощи Hammered Steel. Ну и красим как нам нравится шнуровку.
30). Идем в раздел Pose и при желании перезаписываем наш корсет уже с материалами в библиотеку.
31). Добавляем в сцену V4, быбираем корсет и говорим ему Figure/Conform to... Вуаля!
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 92, 93, 94).
Урок окончен, спасибо за внимание. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Огромное спасибо CrimeCat-у, без которого я сама никогда не освоила бы этот материал, и тем более не смогла написать по нему урок, а также всем тем, кто пинал меня и подталкивал, когда написание урока стопорилось. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 81).
В появившемся списке у нас должно быть только None и Corset, выбираем Corset. При этом Hip исчезает и остается только наш корсет.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 82).
На данном этапе лучше сохранить Позерскую сцену, потому как дальше некоторое время придется работать без бэкапов - корректно сохраниться до завершения следующего этапа не удастся.
14). Переходим в Setup Room.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 83).
Позер выдает страшное окошко-предупреждение, жмем, ОК, потому как все равно никаких других вариантов не предлагается. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
15). Видим Вику с ее Позерским скелетом. Корсет становится однотонным. Не пугаемся, это нормально.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 84).
16). Теперь нам нужно убрать лишние кости (которые не будут задействованы в нашем корсете). По идее логично предположить, что задействованы будут те же кости, что и материалы, на которые мы разбили корсет, то есть Hip, Abdomen, Chest. Но кроме них оставлять надо +1 кость в каждом направлении. То есть, в данном случае, +1 вверх - Neck, по одной влево и вправо от Chest - Left/Right Collar (возможно для В4 еще и Right/Left Shoulder - их движение может оказывать влияние на Chest) и вниз от Hip - Left/Right Thigh.
17). Теперь поочередно выбираем кости, тыкаясь в них, начиная с крайних в иерархии (глаза, пальцы), и после выделения каждой жмем Delete. Стараемся не нарушать симметрию скелета при удалении симметричных костей. Например, если мы сперва удалим Head а только потом, один из глаз, у нас накренится кость шеи. У В4 первым делом стоит перейти в Face Camera (естественно не выходя из Setup Room) и аккуратно удалить все части языка, а потом уже все остальное. После того, как удалена кость Head, из Face Camera может пропасть изображение - это происходит потому, что камера больше не знает, за что ей цепляться. А мы просто переключаемся на другой вид. Например в одну из Hand-камер. Сперва удаляем все фаланги пальцев и только затем Hand. В итоге от скелета должно остаться следующее:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 85).
18). Вместо этого пункта можно сразу переходить к 19, но тогда придется работать с длиннющим списком, который можно сократить в разы. Выныриваем в раздел Pose. Снова видим страшное окошко-предупреждение, выбираем Yes. В разделе Props выбираем появившийся объект Victoria4_SETUP
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 86).
(это Викина геометрия, оставшаяся без костей) и удаляем его. Геомерии стало существенно меньше. Возвращаемся в Setup Room.
19). Выбираем инструмент Grouping Tool.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 87).
В Group Editor выбираем abdomen (он выделяется красным) и жмем кнопку Remove All
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 88).
(после чего abdomen опять чернеет). Таким образом мы освобождаем данную кость от прикрепленной к ней геометрии. То же самое проделываем со всеми ОСТАВЛЕННЫМИ костями КРОМЕ HIP - потому как на HIP мы уже прикрепили геометрию корсета.
20). Повторяем пункт 18. В итоге в сцене остается только корсет.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 89).
21). Снова идем в Setup Room. Выбираем инструмент Grouping Tool. По уму сейчас нужно назначать геометрию корсета костям. Но заходя в список видим, что там остался только hip. На самом деле, это обычный глюк, который побеждается так: выбираем любую из костей, например соответствующую Chest, в Group Editor жмем кнопку New Group и даем ей любое имя, какое в голову придет. Раскрываем список - все вернулось. Теперь нашу группу можно смело убивать кнопкой Delete Group. 22). В списке выбираем abdomen, тыкаемся в тело корсета и жмем кнопку Add Material...
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 90).
Поочередно добавляем все наши материалы из списка в которых упоминается Abdomen - ткань, металл и шнуровку. Выбираем в списке chest и повторяем то же самое для него. Теперь для Hip тоже делаем Remove All и добавляем только материалы, связанные с hip.
23). Снова выходим из Setup Room, удаляем тот же пропс, в случае его наличия.
24). Теперь нужно разобраться с теми реальными материалами, которые будет иметь наш корсет. Возвращаемся в Setup Room. Выбираем инструмент Grouping Tool. Создаем новую группу кнопкой New Group. Называем ее, например Corset. Через кнопку Add Material добавляем в эту груупу все материалы, которые у нас отвечали за ткань корсета - Hip, Chest, Abdomen. Далее по кнопке Assign Material назначаем выбираем название для нового материала - я назвала его тоже Corset,
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 91).
но имя не обязано совпадать с названием группы. После этого группу можно смело убить кнопкой Delete Group. Аналогичные операции проделываем для всех металлических частей и для всех частей шнуровки.
25). Выходим в раздел Pose, снова убиваем пропс, если он есть. Выбираем Body корсета, и в панели Properties Вместо Victoria4 даем ему имя V4_corset. Сохраняем корсет в библиотеку фигур. Для этого жмем плюсик внизу панели библиотеки загорается надпись Add to Library. В появившейся табличке вводим имя для нашего корсета, например V4_corset.
26). Пока оставляем Позер в покое и открываем файл V4_corset.cr2 в редакторе CR2-editor. Сперва удаляем все строки, которые содержат baseProp, magnetDeformer и sphereZone. Это для В4, более ранние поколения втроенных магнитов не имели. Также следует удалить строки actor bodyMorphs morphBinaryFile. После чего разворачиваем свиток figure. Удаляем там строку addChild bodyMorphs, и все строки которые начинаются на addChild V4.
После этого ниже находим список материалов. Вычищаем оттуда все материалы, кроме Preview, Corset, Metal и Lacing - то есть наших материалов, назначенных корсету в финале. Сохраняем этот файл.
27). Запускаем Позер, добавляем из библиотеки наш корсет с обновленным cr2.
28). Теперь можно рисовать к нему текстуры, применять материалы и вообще всячески развлекаться. Я назначу ему стандартные материалы Позера 6. Заходим в Material Room, выбираем материал Corset. В библиотеке материалов берем, например из Basic Materials/Leather1 ну и придаем ему более пристойный диффузный цвет, например, черный, а на Highlight серый или еще какой-нибудь... хотя бы темно-розовый. Далее делаем застежки металлическими например при помощи Hammered Steel. Ну и красим как нам нравится шнуровку.
30). Идем в раздел Pose и при желании перезаписываем наш корсет уже с материалами в библиотеку.
31). Добавляем в сцену V4, быбираем корсет и говорим ему Figure/Conform to... Вуаля!
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
(Рис. 92, 93, 94).
Урок окончен, спасибо за внимание. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Огромное спасибо CrimeCat-у, без которого я сама никогда не освоила бы этот материал, и тем более не смогла написать по нему урок, а также всем тем, кто пинал меня и подталкивал, когда написание урока стопорилось. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]]