1 Уроки Poser Создание анимации в Poser 1 Вс Окт 03, 2010 10:39 pm
Admin
Admin
Основы создания анимации
Начиная изучение Poser-5,нетрудно догадаться,что анимация создается путем придания фигурам различных поз и положения в окне документа в разных ключевых кадрах шкалы анимации.Для придания фигуре желаемой позы можно использовать раздел библиотек "Pose",можно менять положение элемента фигуры перемещая его в окне документа.Но предпочтительнее(более точно) перемещать положение элементов с помощью бегунков универсальной панели.
Для создания мимики лица можно использовать раздел библиотеки Expression,или перемещая положение бегунков универсальной панели для элемента фигуры Head.
Шкала анимации
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Назначение кнопок шкалы анимации интуитивно понятно,но можно пояснить отдельно назначение некоторых команд.
Группа кнопок слева позволяет управлять просмотром анимации.
Группа кнопок справа управляет добавлением ключевых кадров и переходом к последующему(предыдущему) кадру.
Кнопка с изображением ключа вызывает окно анимационной палитры,которая бывает часто необходима для редактирования создаваемой анимации.
Цифры в середине шкалы означают номер текущего кадра и число кадров в анимации.Их значение можно менять,вписывая в эти окна нужные цифры.Максимальное число кадров анимации 999.
Отступая от описания шкалы анимации,хочу заметить,что 999 вполне достачное число,т.к.создавая большие фильмы вам все равно придется собирать анимационные сцены в фильм,состоящий из небольших сцен анимации.Для этого вам придется использовать какую либо программу для видеомонтажа(например AdobePremiere).
Команда "Skip Frames"-предназначена для возможности просмотра анимационной сцены в реальном времени,пропуская некоторые кадры,которые компьютер не успевает "прорисовывать"в режиме предварительного просмотра,если у вас создана сложная,насыщенная фигурами сцена.
Команды меню,используемые при создании анимации
Use Inverse Kinematics-команда позволяющая менять элементы фигуры(руки и ноги)привязанные к сцене,для изменения методов движения фигуры.
Symmetry-команда позволяет менять(симметрично)разные варианты положения конечностей фигуры. Можно применять,например,при создании анимации бега лошади,удары боксера и т.п.
Use Limits.Галочка в этой команде не позволит "смять фигуру",если в ней правильно выставлены значения Settings для каждого элемента фигуры.
CreateWalk Path.Команда создает для выбранной фигуры путь по которому можно направить фигуру,после придания ей определенного стиля походки.
Создание походки
После создания пути для фигуры(команда CreateWalk Path),необходимо вызвать окно дизайнера походки(Window -> Walk designer).В этом окне,командой Figure Type пропишите путь(Curious Labs\Poser 5\Runtime\libraries\character\Poser 5)к типу фигуры для которой вы создаете анимацию ходьбы,а затем,произведите настройку стиля походки,путем изменения положения бегунков.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Меню Blend styles - Стили ходьбы
Power walk - Энергичная ходьба
Run - Бег
Sexy walk - Сексуальная походка
Shuffle - Вразброд
Sneak - красться
Меню Tweaks - Настройки
Head bounce - Кивание головой
Arm swing - размах рук
Arm оut - расставленные руки
Hip swing - покачивание тазом
Leg lift - Поднимание ног
Stride - Выброс ступней
Для создания походки изменяя положение бегунков,не старайтесь применять очень болшие значения.Это не очень хорошо отразится на результате.
Команды Save и Load-позволяют сохранять в файле и в дальнейшем использовать ваши настройки походки.
Настроив стиль походки , выполните "Appli".
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В этом окне выбирете Figure1,Path1 , снимите галочку на Walk In Place и затем "OK".]
Начиная изучение Poser-5,нетрудно догадаться,что анимация создается путем придания фигурам различных поз и положения в окне документа в разных ключевых кадрах шкалы анимации.Для придания фигуре желаемой позы можно использовать раздел библиотек "Pose",можно менять положение элемента фигуры перемещая его в окне документа.Но предпочтительнее(более точно) перемещать положение элементов с помощью бегунков универсальной панели.
Для создания мимики лица можно использовать раздел библиотеки Expression,или перемещая положение бегунков универсальной панели для элемента фигуры Head.
Шкала анимации
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Назначение кнопок шкалы анимации интуитивно понятно,но можно пояснить отдельно назначение некоторых команд.
Группа кнопок слева позволяет управлять просмотром анимации.
Группа кнопок справа управляет добавлением ключевых кадров и переходом к последующему(предыдущему) кадру.
Кнопка с изображением ключа вызывает окно анимационной палитры,которая бывает часто необходима для редактирования создаваемой анимации.
Цифры в середине шкалы означают номер текущего кадра и число кадров в анимации.Их значение можно менять,вписывая в эти окна нужные цифры.Максимальное число кадров анимации 999.
Отступая от описания шкалы анимации,хочу заметить,что 999 вполне достачное число,т.к.создавая большие фильмы вам все равно придется собирать анимационные сцены в фильм,состоящий из небольших сцен анимации.Для этого вам придется использовать какую либо программу для видеомонтажа(например AdobePremiere).
Команда "Skip Frames"-предназначена для возможности просмотра анимационной сцены в реальном времени,пропуская некоторые кадры,которые компьютер не успевает "прорисовывать"в режиме предварительного просмотра,если у вас создана сложная,насыщенная фигурами сцена.
Команды меню,используемые при создании анимации
Use Inverse Kinematics-команда позволяющая менять элементы фигуры(руки и ноги)привязанные к сцене,для изменения методов движения фигуры.
Symmetry-команда позволяет менять(симметрично)разные варианты положения конечностей фигуры. Можно применять,например,при создании анимации бега лошади,удары боксера и т.п.
Use Limits.Галочка в этой команде не позволит "смять фигуру",если в ней правильно выставлены значения Settings для каждого элемента фигуры.
CreateWalk Path.Команда создает для выбранной фигуры путь по которому можно направить фигуру,после придания ей определенного стиля походки.
Создание походки
После создания пути для фигуры(команда CreateWalk Path),необходимо вызвать окно дизайнера походки(Window -> Walk designer).В этом окне,командой Figure Type пропишите путь(Curious Labs\Poser 5\Runtime\libraries\character\Poser 5)к типу фигуры для которой вы создаете анимацию ходьбы,а затем,произведите настройку стиля походки,путем изменения положения бегунков.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Меню Blend styles - Стили ходьбы
Power walk - Энергичная ходьба
Run - Бег
Sexy walk - Сексуальная походка
Shuffle - Вразброд
Sneak - красться
Меню Tweaks - Настройки
Head bounce - Кивание головой
Arm swing - размах рук
Arm оut - расставленные руки
Hip swing - покачивание тазом
Leg lift - Поднимание ног
Stride - Выброс ступней
Для создания походки изменяя положение бегунков,не старайтесь применять очень болшие значения.Это не очень хорошо отразится на результате.
Команды Save и Load-позволяют сохранять в файле и в дальнейшем использовать ваши настройки походки.
Настроив стиль походки , выполните "Appli".
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В этом окне выбирете Figure1,Path1 , снимите галочку на Walk In Place и затем "OK".]