Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки Rhino Экспорт модели в 3ds формат
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки Rhino Экспорт модели в 3ds формат Empty Уроки Rhino Экспорт модели в 3ds формат Пн Окт 04, 2010 6:47 am

Admin

Admin
Admin
НазваниеЭкспорт модели в 3ds формат
ОписаниеАвтор: Skull
Вообще существует не мало способов перевода моделей из Рино в Макс: IGES (NURBS), VRML (Meshes), 3DS (Meshes). Плюс несколько специальных программ для конвертации различных форматов.Я использую *.3DS при экспорте моделей. Попробую рассказать об этом методе, на примере автомобильного диска (скачать)



[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Для начала хочу повторить то, что не раз говорилось: правильней производить конвертацию частями (т.е. крупные, мелкие неровные, и т.д.). Я условно разделил диск на три части: обод, спицы, болты.Начну со спиц, выделаем спицы далее Polygon
Mesh > From NURBS Object:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
В этом окне и будем разбираться:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Maximum angle - (Максимальный угол) - максимальное допустимое изменение между вертекса (грубо говоря). Чем меньше значение, тем больше треугольников.Пример изменения максимального угла:
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Maximum aspect ratio - Это корректирующая величина, по умолчанию = 6 (можно не изменять))
Minimum edge length - Минимальная длинна ребра. Основной показатель влияющий на кол-во поликов, и качество модели. Настраивается по обстоятельству, для мелких деталей значение меньше, для крупных соответственно больше.
Maximum edge length - Максимальная длинна ребра. Смотрим на сетку и крутим. Если сетка редкая - уменьшаем, и наоборот.
Jagged seams - Эта опция позволяет разбивать поверхности независимо от их присоединения (Join). Т.е. полисурфейс разбивается на меш отдельными сурфейсами (из которых он состоит). При этом сокращается кол-во полигонов, но также появляются щели между поверхностями, поэтому эту опцию рекомендую не использовать.
Simple planes - Если отмечена, то при конвертировании плоских поверхностей игнорируются почти все настройки, т.е. строится наипростейшая сетка (Если я правильно понял))
Weld - С этим всё понятно, стоит отметить.Остальные параметры всегда остаются в дефолтном состоянии, так как их предназначение мне не очень ясно)). Теперь начинаем крутить диск:Как видим с дефолтными параметрами сетка очень страшная, смотрим в командной строке кол-во полигонов=99891 (нереально!)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Для начала увеличим минимальную длину ребра до 0,1. Кол-во полигонов=17146 (ближе к реальности)
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Снова увеличим мин. длину ребра до 0,3 и макс. длину до 1. Полигонов=12440. Вполне приличная сетка и кол-во полигонов.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Обод. Мин длинна=0,4 и макс=2,0
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Остались болты, с ними справитесь сами. После того как все детали конвертированы, выделяем Меш и экспорт в *.3DS Вот в общем то и всё, что я хотел рассказать (не претендуя на оригинальность)))
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум | ©phpBB | Бесплатный форум поддержки | Сообщить о нарушении | Cookies | Последние обсуждения