Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Уроки ZBrush Создание картины "Birth" в ZBrush 3. Часть 1
INB русский язык Форум
Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com
INB русский язык Форум

Добро пожаловать! inbforum.COM Интернет без границ Форум Здесь вы можете обсудить с друзьями по всему миру прений, приходите и присоединяйтесь к нам! Постоянный имя: Ruinbforum.forumotion.com


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

《《《《《《《上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforum》》》》》》》Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

1Уроки ZBrush Создание картины "Birth" в ZBrush 3. Часть 1 Empty Уроки ZBrush Создание картины "Birth" в ZBrush 3. Часть 1 в Пн Окт 04, 2010 11:09 pm

Admin

Admin
Admin
Часть 1. Основы Zbrush и создание фигуры из ZSpheres
------------------------------------------------------------------------

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

----------------------------------------
Основы: инструменты, редактирование и навигация в Zbrush
----------------------------------------

Палитра Tool (палитрой называют меню в ZBrush) одно из наиболее важных меню. В этой палитре вы загружаете, сохраняете и редактируете ваши модели. Выберите сферу из 3d примитивов и нарисуйте ее на холсте.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

В верхней части холста вы можете найти кнопки Edit (редактирование), Draw (рисование), Move (перемещение), Scale (масштабирование) и Rotate (поворот).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

После того, как вы нарисовали сферу, все эти иконки, за исключением Edit, теперь активны. Вы можете перемещать, масштабировать и поворачивать модель (соответственно: W, E, R клавиши) для трансформирования или остаться в режиме рисования (клавиша Q), чтобы добавлять другие сферы. Теперь, войдите в режим Edit и нажмите кнопку Make PolyMesh3D в меню Tool. Примитив сферы конверитуется в обычный 3d меш. Кисти лучше всего работают со стандартным 3D мешем (или polymesh).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

В режиме Edit доступны кнопки Draw, Move, Scale и Rotate, с помощью которых вы можете менять форму сферы, перемещать ее, масштабировать и поворачивать.
Эти кнопки (кроме Draw) дублируются также и с правой стороны холста. Также вы можете использовать следущие действия:

* Чтобы повернуть модель, просто кликните и тащите по пустой области холста.
* Чтобы переместить вашу модель, нажмите Alt+клик и тяните по холсту.
* Для масштабирования модели, нажмите Alt+клик и тащите по холсту, отпустив клавишу Alt.
* Для центрирования модели нажмите "."

Пустая область вокруг холста (на которой вы так же можете выполнять вышеперечисленные действия) может пригодиться, если ваша модель занимает все пространство холста.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Теперь, активируйте Local transformations (справа от холста вертикальная кнопка Local).

Это поможет сфокусироваться на той части модели, с которой вы работаете.

----------------------------------------
Основы: моделирование
----------------------------------------
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

В меню Brush находится набор различных кистей, которые помогут вам в работе над моделью.
Каждая из них по разному действует на объект и может быть комбинирована с различными видами штриха (strokes) и альфа-картами (alpha maps).

Прежде чем начать, потратьте некоторое время на эксперименты с ними, чтобы самим разобраться и запомнить, как они действуют.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

В горизонтальном меню над холстом вы найдете кнопки контроля цвета (color), прозрачности (opacity) и материала (material) модели, когда выключен режим Edit; и глубины (depth), цвета (color), прозрачности (opacity) и материала (materials) 3d кисти, когда режим Edit включен.

* Нажмите S, чтобы изменить размер кисти.
* Нажмите U, чтобы изменить Z-интенсивность (Z intensity) кисти.
* Нажмите I, чтобы изменить RGB-интенсивность (RGB intensity) кисти.
* Нажмите O, чтобы изменить Focal Shift кисти (аналог регулировок Soft Selection в Максе)
* Также вы можете увидеть все эти опции, нажимая Пробел (или кликая правой кнопкой мыши).
В палитре Transform находятся опции симметрии (Symmetry). Она сбережет вам немало времени.
Симметрия по X, Y или Z включается также при нажатии соответсвенно клавиш X, Y и Z.

----------------------------------------
Основы: Скрывание части объекта
----------------------------------------
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

(верхняя часть изображения):

* Нажмите CTRL+Shift растяните прямоугольник над той частью сферы, которую вы хотите оставить видимой. Остальная часть будет спрятана. (Нижняя часть изображения):
* Нажмите CTRL+Shift растяните прямоугольник как и предыдущий, но во время растягивания отпустите клавишу SHIFT. Прямоугольник станет красным, и основная часть модели исчезнет.
* Для того, чтобы инвертировать видимость, нажмите CTRL+Shift и растяните прямоугольник на пустой части холста.
* Для того, чтобы снова увидеть все сферу, нажмите CTRL+Shift+клик на пустой части холста.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

* Инструмент Lasso, при нажатии CTRL+Shift, позволяет быстро выделить область любой формы (и замыкании выделенной области) на обьекте.

----------------------------------------
Основы: Маскирование

----------------------------------------
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

(верхняя часть изображения):

* Нажмите CTRL и закрасьте нужную часть сферы (поводите по обьекту кистью, чтобы нарисовать маску). (нижняя часть изображения):
* Нажмите CTRL+ Alt и проведите линии там, где нужно демаскировать часть сферы. Так же как и для моделирования, вы можете выбрать альфу для линии.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

(верхняя часть изображения):

* Нажмите CTRL и растяните прямоугольник (начиная с пустой области холста) для маскирования части сферы. (нижняя часть изображения):
* Нажмите CTRL+Alt и растяните прямоугольник, чтобы демаскировать часть сферы.
* Для инвертирования маски, нажмите CTRL+Shift и кликните на пустой части холста.
* Для того, чтобы убрать маску, нажмите CTRL и растяните прямоугольник на пустой части холста.
* Вы также можете использовать lasso для маскирования. Теперь выйдите из режима редактирования (Edit) и откройте новый документ CTRL+N (При этом ваша редактируемая модель исчезнет с холста).

----------------------------------------
Использование Z-Spheres для создания Stick Figure
----------------------------------------

Для начала мы сформируем простой элемент модели, используя Zspheres. Из Zspheres можно быстро создать элементы фигуры, чтобы впоследствии "слепить" из них модель.
Эта модель будет шаблоном, из которого мы впоследствии создадим конечную топологию нашей девушки.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Выберите ZSphere в палитре Tool, нарисуйте ее на холсте и войдите в режим редактирования (Edit).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Активируйте симметрию по X, используя клавишу X.
Вы можете также найти опции симметрии в меню Transform.
Обратите внимание, что курсор становится зеленый, когда находится над осью симметрии.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Теперь мы создадим позвоночник и голову нашей модели.

* Нажмите на иконку Draw и начните добавлять к первой Z-Sphere вторую. Обратите внимание, что она должна находиться на оси симметрии.
* Перейдите в режим перемещения Move (клавиша W) и передвиньте ее наверх, над исходной сферой.
* Вернитесь в режим Draw и добавьте точно так же еще 2 Z-Spheres. Для формирования фигуры вы можете двигать (Move), поворачивать (Rotate) и масштабировать (Scale) каждую Z-Sphere индивидуально или выбрать связь (Link) между Z-Spheres, чтобы сдвинуть всю иерархию сфер. Если вы хотите удалить Z-Sphere - Alt+клик на ней (в режиме Draw).

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

(ссылка на большое изображение - http://www.zbrush.info/wiki/images/e/eb/Birth_stick01.jpg)

Пора добавить ноги и руки нашей модели.
Вот, как должны выглядеть скелет и меш нашей модели в конечном счете.

----------------------------------

Polygroups

----------------------------------

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Вы можете увидеть вашу модель в виде меша или Zsphere в любой момент, переключаясь с помощью клавиши А или нажимая кнопку Preview в субпалитре Tool:Adaptive skin.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Вы можете включить или выключить отображение вашей модели в виде сетки и полигрупп (polygroups), нажимая кнопку Draw PolyFrame или клавиши Shift+F

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Полигруппы (Polygroups) - это просто быстрый и легкий путь группирования частей вашей модели, чтобы изолировать их позже.
Опции полигрупп находятся в субпалитре Tool:Polygroup.
Создать их можно на основе текстурных координат (UV sets) или используя видимые полигоны. Если вы импортировали модель из Maya в формате .OBJ, который имеет selections sets, то эти группы будут преобразованы в полигруппы.
И в то же время эти группы сохранятся, когда вы экспортируете модель обратно.

------------------------------------
Видимость полигрупп (Polygroups)
------------------------------------
Держа CTRL+Shift, кликните на полигруппе или соединении двух полигрупп: остальная часть модели исчезнет. Вернуть видимость модели или инвертировать видимость вы можете как обычно.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Рассмотрите поближе поли модель, особенно руки.

Вы увидите, что части нашей поли модели окрашены в разные цвета. Каждая из этих частей и есть полигруппа.

Новая полигруппа создается каждый раз, когда разделена иерархия Z-Sphere.

Вы должны добавить по дополнительной Z-Sphere на обеих сторонах ладони, чтобы пальцы имели хорошую топологию.

Когда вы смоделируете ваш персонаж, проверьте, чтобы каждый палец был в отдельной полигруппе.
Это нам поможет позднее.

Когда вы закончите - сохраните модель.

Примечание: Из-за красноватого шейдера глины полигруппы не очень хорошо видны. Вы можете переключиться на более нейтральный шейдер или изменить режим рендера (Render) на Preview.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

--------------------------------------
Создание грубой формы из Stick Figure
--------------------------------------

Давайте рассмотрим субпалитру Adaptative skin.
Вы там найдете все опции, нужные для контроля генеруемой модели.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

* Нажмите клавишу A, чтобы увидеть поли модель, и убедитесь, что включена кнопка Minimal Skin to child (MC).
* Установите Density равной 4.
* Нажмите кнопку Make Adaptive Skin. Новая 3d модель создана и помещена в палитру Tool.
* Переключитесь на эту новую модель.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Модель, которую вы создали, имеет несколько уровней subdivision.
Вы можете перемещаться туда-сюда между этими уровнями во время моделирования, используя кнопки Lower Res или Higher Res (в субпалитре Tool:Geometry) или используя клавиши D и Shift+D.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

Вот наша грубая модель.

* Выберите кисть Standard Edit Brush (Std). Убедитесь, что включена симметрия по X.

[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]

* Просто проведите штрихи по модели, чтоб "вытянуть" геометрию. Нажмите клавишу Alt, чтобы "вдавить" геометрию, и клавишу Shift, чтобы разгладить модель.
* На этом этапе моделирования вы также можете экспериментировать с кистями Inflate и Tweak.

Не вытягивайте геометрию слишком сильно. Сейчас достаточно грубо детализировать.

Ссылка на источник - http://www.zbrush.info/wiki/index.php/The_Making_of_%22Birth%22_by_Francois_Rimasson_Featuring: _Transpose%2C_ZSpheres%2C_SubTools%2C_and_Mesh_Extraction

________________________________________________

Перевод - Aster, Frank

* Если вы заметили какие-либо неточности или несоответствия, пожалуйста, сообщите нам, чтобы мы могли исправить.
Категория: ZBrush 3 | Добавил: Aster (06.06.2007) | Автор: Francois
]

http://ru.inbforum.com

上一页INBforum   Перейти вниз

上一页INBforumПредыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Создать форум на Forum2x2 | © PunBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Последние обсуждения