1 Уроки ZBrush Создание картины "Birth" в ZBrush 3. Часть 1 Пн Окт 04, 2010 11:09 pm
Admin
Admin
Часть 1. Основы Zbrush и создание фигуры из ZSpheres [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] ------------------------------------------------------------------------ ---------------------------------------- Основы: инструменты, редактирование и навигация в Zbrush ---------------------------------------- [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] В верхней части холста вы можете найти кнопки Edit (редактирование), Draw (рисование), Move (перемещение), Scale (масштабирование) и Rotate (поворот). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] После того, как вы нарисовали сферу, все эти иконки, за исключением Edit, теперь активны. Вы можете перемещать, масштабировать и поворачивать модель (соответственно: W, E, R клавиши) для трансформирования или остаться в режиме рисования (клавиша Q), чтобы добавлять другие сферы. Теперь, войдите в режим Edit и нажмите кнопку Make PolyMesh3D в меню Tool. Примитив сферы конверитуется в обычный 3d меш. Кисти лучше всего работают со стандартным 3D мешем (или polymesh). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] В режиме Edit доступны кнопки Draw, Move, Scale и Rotate, с помощью которых вы можете менять форму сферы, перемещать ее, масштабировать и поворачивать. Эти кнопки (кроме Draw) дублируются также и с правой стороны холста. Также вы можете использовать следущие действия: * Чтобы повернуть модель, просто кликните и тащите по пустой области холста. * Чтобы переместить вашу модель, нажмите Alt+клик и тяните по холсту. * Для масштабирования модели, нажмите Alt+клик и тащите по холсту, отпустив клавишу Alt. * Для центрирования модели нажмите "." Пустая область вокруг холста (на которой вы так же можете выполнять вышеперечисленные действия) может пригодиться, если ваша модель занимает все пространство холста. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Теперь, активируйте Local transformations (справа от холста вертикальная кнопка Local). Это поможет сфокусироваться на той части модели, с которой вы работаете. ---------------------------------------- [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Основы: моделирование ---------------------------------------- В меню Brush находится набор различных кистей, которые помогут вам в работе над моделью. Каждая из них по разному действует на объект и может быть комбинирована с различными видами штриха (strokes) и альфа-картами (alpha maps). Прежде чем начать, потратьте некоторое время на эксперименты с ними, чтобы самим разобраться и запомнить, как они действуют. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] В горизонтальном меню над холстом вы найдете кнопки контроля цвета (color), прозрачности (opacity) и материала (material) модели, когда выключен режим Edit; и глубины (depth), цвета (color), прозрачности (opacity) и материала (materials) 3d кисти, когда режим Edit включен. * Нажмите S, чтобы изменить размер кисти. * Нажмите U, чтобы изменить Z-интенсивность (Z intensity) кисти. * Нажмите I, чтобы изменить RGB-интенсивность (RGB intensity) кисти. * Нажмите O, чтобы изменить Focal Shift кисти (аналог регулировок Soft Selection в Максе) * Также вы можете увидеть все эти опции, нажимая Пробел (или кликая правой кнопкой мыши). В палитре Transform находятся опции симметрии (Symmetry). Она сбережет вам немало времени. Симметрия по X, Y или Z включается также при нажатии соответсвенно клавиш X, Y и Z. ---------------------------------------- Основы: Скрывание части объекта ---------------------------------------- (верхняя часть изображения): * Нажмите CTRL+Shift растяните прямоугольник над той частью сферы, которую вы хотите оставить видимой. Остальная часть будет спрятана. (Нижняя часть изображения): * Нажмите CTRL+Shift растяните прямоугольник как и предыдущий, но во время растягивания отпустите клавишу SHIFT. Прямоугольник станет красным, и основная часть модели исчезнет. * Для того, чтобы инвертировать видимость, нажмите CTRL+Shift и растяните прямоугольник на пустой части холста. * Для того, чтобы снова увидеть все сферу, нажмите CTRL+Shift+клик на пустой части холста. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] * Инструмент Lasso, при нажатии CTRL+Shift, позволяет быстро выделить область любой формы (и замыкании выделенной области) на обьекте. ---------------------------------------- Основы: Маскирование ---------------------------------------- (верхняя часть изображения): * Нажмите CTRL и закрасьте нужную часть сферы (поводите по обьекту кистью, чтобы нарисовать маску). (нижняя часть изображения): * Нажмите CTRL+ Alt и проведите линии там, где нужно демаскировать часть сферы. Так же как и для моделирования, вы можете выбрать альфу для линии. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (верхняя часть изображения): * Нажмите CTRL и растяните прямоугольник (начиная с пустой области холста) для маскирования части сферы. (нижняя часть изображения): * Нажмите CTRL+Alt и растяните прямоугольник, чтобы демаскировать часть сферы. * Для инвертирования маски, нажмите CTRL+Shift и кликните на пустой части холста. * Для того, чтобы убрать маску, нажмите CTRL и растяните прямоугольник на пустой части холста. * Вы также можете использовать lasso для маскирования. Теперь выйдите из режима редактирования (Edit) и откройте новый документ CTRL+N (При этом ваша редактируемая модель исчезнет с холста). ---------------------------------------- Использование Z-Spheres для создания Stick Figure ---------------------------------------- Эта модель будет шаблоном, из которого мы впоследствии создадим конечную топологию нашей девушки. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Выберите ZSphere в палитре Tool, нарисуйте ее на холсте и войдите в режим редактирования (Edit). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Активируйте симметрию по X, используя клавишу X. Вы можете также найти опции симметрии в меню Transform. Обратите внимание, что курсор становится зеленый, когда находится над осью симметрии. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Теперь мы создадим позвоночник и голову нашей модели. * Нажмите на иконку Draw и начните добавлять к первой Z-Sphere вторую. Обратите внимание, что она должна находиться на оси симметрии. * Перейдите в режим перемещения Move (клавиша W) и передвиньте ее наверх, над исходной сферой. * Вернитесь в режим Draw и добавьте точно так же еще 2 Z-Spheres. Для формирования фигуры вы можете двигать (Move), поворачивать (Rotate) и масштабировать (Scale) каждую Z-Sphere индивидуально или выбрать связь (Link) между Z-Spheres, чтобы сдвинуть всю иерархию сфер. Если вы хотите удалить Z-Sphere - Alt+клик на ней (в режиме Draw). [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] (ссылка на большое изображение - http://www.zbrush.info/wiki/images/e/eb/Birth_stick01.jpg) Пора добавить ноги и руки нашей модели. Вот, как должны выглядеть скелет и меш нашей модели в конечном счете. ---------------------------------- Polygroups ---------------------------------- Вы можете увидеть вашу модель в виде меша или Zsphere в любой момент, переключаясь с помощью клавиши А или нажимая кнопку Preview в субпалитре Tool:Adaptive skin. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Вы можете включить или выключить отображение вашей модели в виде сетки и полигрупп (polygroups), нажимая кнопку Draw PolyFrame или клавиши Shift+F [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Полигруппы (Polygroups) - это просто быстрый и легкий путь группирования частей вашей модели, чтобы изолировать их позже. Опции полигрупп находятся в субпалитре Tool:Polygroup. Создать их можно на основе текстурных координат (UV sets) или используя видимые полигоны. Если вы импортировали модель из Maya в формате .OBJ, который имеет selections sets, то эти группы будут преобразованы в полигруппы. И в то же время эти группы сохранятся, когда вы экспортируете модель обратно. ------------------------------------ Видимость полигрупп (Polygroups) ------------------------------------ [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Рассмотрите поближе поли модель, особенно руки. Вы увидите, что части нашей поли модели окрашены в разные цвета. Каждая из этих частей и есть полигруппа. Новая полигруппа создается каждый раз, когда разделена иерархия Z-Sphere. Вы должны добавить по дополнительной Z-Sphere на обеих сторонах ладони, чтобы пальцы имели хорошую топологию. Когда вы смоделируете ваш персонаж, проверьте, чтобы каждый палец был в отдельной полигруппе. Это нам поможет позднее. Когда вы закончите - сохраните модель. Примечание: Из-за красноватого шейдера глины полигруппы не очень хорошо видны. Вы можете переключиться на более нейтральный шейдер или изменить режим рендера (Render) на Preview. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] -------------------------------------- Создание грубой формы из Stick Figure -------------------------------------- Вы там найдете все опции, нужные для контроля генеруемой модели. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] * Нажмите клавишу A, чтобы увидеть поли модель, и убедитесь, что включена кнопка Minimal Skin to child (MC). * Установите Density равной 4. * Нажмите кнопку Make Adaptive Skin. Новая 3d модель создана и помещена в палитру Tool. * Переключитесь на эту новую модель. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Модель, которую вы создали, имеет несколько уровней subdivision. Вы можете перемещаться туда-сюда между этими уровнями во время моделирования, используя кнопки Lower Res или Higher Res (в субпалитре Tool:Geometry) или используя клавиши D и Shift+D. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] Вот наша грубая модель. * Выберите кисть Standard Edit Brush (Std). Убедитесь, что включена симметрия по X. [Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение] * Просто проведите штрихи по модели, чтоб "вытянуть" геометрию. Нажмите клавишу Alt, чтобы "вдавить" геометрию, и клавишу Shift, чтобы разгладить модель. * На этом этапе моделирования вы также можете экспериментировать с кистями Inflate и Tweak. Не вытягивайте геометрию слишком сильно. Сейчас достаточно грубо детализировать. Ссылка на источник - http://www.zbrush.info/wiki/index.php/The_Making_of_%22Birth%22_by_Francois_Rimasson_Featuring: _Transpose%2C_ZSpheres%2C_SubTools%2C_and_Mesh_Extraction ________________________________________________ Перевод - Aster, Frank * Если вы заметили какие-либо неточности или несоответствия, пожалуйста, сообщите нам, чтобы мы могли исправить. | |
Категория: ZBrush 3 | Добавил: Aster (06.06.2007) | Автор: Francois |