1 Уроки Maya Моделирование с применением подразбиваемых поверхностей 3 Пт Окт 01, 2010 9:18 pm
Admin
Admin
Попробуем создать простую модель ослика, воспользовавшись методами полигонального и Subdiv-моделирования. Создайте полигональный куб с параметрами как на рис. 59, переключитесь в режим редактирования граней (F11), выделите четыре верхние грани и примените к ним команду EditPolygons=>ExtrudeFace (Правка полигонов=>Выдавить грань), настроив параметры выдавливания в соответствии с рис. 60. Не снимая выделения, повторно воспользуйтесь данной командой, немного изменив ее параметры (рис. 61), — получится основа для туловища. Добавьте к сцене четыре полигональных цилиндра (они в модели будут играть роль ног) и полигональный шар (его немного масштабируем) в качестве головы (рис. 62). Выделите шар, включите режим работы с гранями, выделите грани, лежащие в верхней части шара спереди, и немного сместите их вниз (рис. 63). А затем масштабируйте все (и верхние, и нижние) грани в передней части шара, чтобы немного расширить данную область головы (рис. 64). Выделите все полигональные объекты и объедините их в единую полигональную модель, применив команду Polygons=>Combine (Полигоны=>Объединить), — в итоге будет получена примерно такая же полигональная основа модели, как представлена на рис. 65.
Конвертируйте полигональную модель в Subdiv-поверхность при помощи команды Modify=>Convert=>Polygons to Subdiv (Преобразовать=>Конвертировать=>Полигональную сетку в Subdiv-поверхность) и установите для нее высокий уровень сглаживания, нажав клавишу «3» (рис. 66). Переключитесь на иерархический уровень Level 1, выделите все грани на боковой поверхности туловища (рис. 67) и увеличьте иерархию командой SubdivSurfaces=>RefineSelectedComponents (Subdiv-поверхность=>Повысить детальность выделенных компонентов) — будет создан иерархический уровень Level 2. Теперь нужно добиться округлости туловища, для чего потребуется последовательно перемещать плоские грани на его боковой поверхности. Выделите грани в самом центре спины и переместите их примерно так, как показано на рис. 68. Аналогичные операции проведите для центральных граней боков и живота, причем для формирования округлости живота различные грани придется перемещать на разные расстояния: верхние грани — меньше, нижние — больше (рис. 69).
Теперь займемся мини-прической, для чего просто выдавим некоторые грани на верхней поверхности головы. Данная операция применима лишь в отношении полигонов, поэтому переключитесь из стандартного режима в режим PolygonProxyMode, выбрав одноименную команду из меню SubdivSurface. Установите режим работы с гранями, выделите указанные на рис. 70 грани и примените к ним команду EditPolygons=>ExtrudeFace с параметрами как на рис. 71. Точно так же поступите и в отношении указанных на рис. 72 граней, где отображены грани для второго и третьего выдавливаний.
Перейдем к ушам. Создайте полигональную сферу и масштабируйте ее так, чтобы она превратилась практически в плоскую поверхность — это будет основа для уха (рис. 73). Поместите ухо на полагающееся ему место, переключитесь в режим редактирования на уровне вершин (F9), выделите центральные вершины на передней части уха и переместите их вглубь уха так, чтобы его поверхность стала вогнутой (рис. 74). Продублируйте ухо и задайте положение для его копии. Выделите все объекты модели и объедините в единый объект командой Polygons=>Combine (Полигоны=>Объединить). Обратите внимание, что операция Combine создает новую полигональную поверхность, а значит, для дальнейшего ее редактирования на Subdiv-уровне потребуется еще раз произвести соответствующее конвертирование. Поэтому вновь преобразуйте полигональную модель в Subdiv-поверхность командой Modify=>Convert=>Polygons to Subdiv и установите для нее высокий уровень сглаживания (рис. 75).
Включите режим работы с вершинами, выделите самые верхние вершины ушей (уровень иерархии Level 0) и создайте для них полную складку, воспользовавшись командой Subdiv Surfaces=>Full Crease Edge/ Vertex (Subdiv-поверхность=>Полная складка ребер/вершин), — уши заострятся (рис. 76). Теперь сформируем глазные впадины — установите уровень детализации Level 2, выделите те вершины, с которыми планируется связать глаза, и примените к ним команду SubdivSurfaces=>FullCreaseEdge/Vertex (Subdiv-поверхность=>Полная складка ребер/вершин), а затем переместите данные вершины вглубь головы — рис. 77. Установите в созданные глазные впадины Nurbs-сферы (рис. 78). Аналогичным образом сформируйте впадины для ноздрей и рот: для ноздрей полная складка применяется к вершинам, а для рта — к ребрам. Неплохо также воспользоваться командой Full Crease Edge/ Vertex, чтобы немного заострить контур головы (рис. 79). И напоследок назначьте модели материалы — возможный вид текстурированного ослика представлен на рис. 80.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 59. Исходный куб
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 60. Первое выдавливание верхних граней
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 61. Второе выдавливание верхних граней
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 62. Вид сцены после добавления цилиндров и шара
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Перемещение граней шара
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 64. Масштабирование граней шара
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 65. Полигональная основа ослика
Рис. 59. Исходный куб
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 60. Первое выдавливание верхних граней
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 61. Второе выдавливание верхних граней
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 62. Вид сцены после добавления цилиндров и шара
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 63. Перемещение граней шара
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 64. Масштабирование граней шара
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 65. Полигональная основа ослика
Конвертируйте полигональную модель в Subdiv-поверхность при помощи команды Modify=>Convert=>Polygons to Subdiv (Преобразовать=>Конвертировать=>Полигональную сетку в Subdiv-поверхность) и установите для нее высокий уровень сглаживания, нажав клавишу «3» (рис. 66). Переключитесь на иерархический уровень Level 1, выделите все грани на боковой поверхности туловища (рис. 67) и увеличьте иерархию командой SubdivSurfaces=>RefineSelectedComponents (Subdiv-поверхность=>Повысить детальность выделенных компонентов) — будет создан иерархический уровень Level 2. Теперь нужно добиться округлости туловища, для чего потребуется последовательно перемещать плоские грани на его боковой поверхности. Выделите грани в самом центре спины и переместите их примерно так, как показано на рис. 68. Аналогичные операции проведите для центральных граней боков и живота, причем для формирования округлости живота различные грани придется перемещать на разные расстояния: верхние грани — меньше, нижние — больше (рис. 69).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 66. Исходная Subdiv-поверхность
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 67. Выделение граней на боковой поверхности туловища
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 68. Перемещение центральных граней спины
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 69. Вид модели после скругления боковой поверхности туловища
Рис. 66. Исходная Subdiv-поверхность
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 67. Выделение граней на боковой поверхности туловища
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 68. Перемещение центральных граней спины
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 69. Вид модели после скругления боковой поверхности туловища
Теперь займемся мини-прической, для чего просто выдавим некоторые грани на верхней поверхности головы. Данная операция применима лишь в отношении полигонов, поэтому переключитесь из стандартного режима в режим PolygonProxyMode, выбрав одноименную команду из меню SubdivSurface. Установите режим работы с гранями, выделите указанные на рис. 70 грани и примените к ним команду EditPolygons=>ExtrudeFace с параметрами как на рис. 71. Точно так же поступите и в отношении указанных на рис. 72 граней, где отображены грани для второго и третьего выдавливаний.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 70. Первое выделение граней для прически
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 71. Параметры настройки операции ExtrudeFace
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 72. Второе и третье выделение граней для прически
Рис. 70. Первое выделение граней для прически
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 71. Параметры настройки операции ExtrudeFace
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 72. Второе и третье выделение граней для прически
Перейдем к ушам. Создайте полигональную сферу и масштабируйте ее так, чтобы она превратилась практически в плоскую поверхность — это будет основа для уха (рис. 73). Поместите ухо на полагающееся ему место, переключитесь в режим редактирования на уровне вершин (F9), выделите центральные вершины на передней части уха и переместите их вглубь уха так, чтобы его поверхность стала вогнутой (рис. 74). Продублируйте ухо и задайте положение для его копии. Выделите все объекты модели и объедините в единый объект командой Polygons=>Combine (Полигоны=>Объединить). Обратите внимание, что операция Combine создает новую полигональную поверхность, а значит, для дальнейшего ее редактирования на Subdiv-уровне потребуется еще раз произвести соответствующее конвертирование. Поэтому вновь преобразуйте полигональную модель в Subdiv-поверхность командой Modify=>Convert=>Polygons to Subdiv и установите для нее высокий уровень сглаживания (рис. 75).
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 73. Основа для уха
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 74. Формирование вогнутости уха
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 75. Subdiv-поверхность после добавления к ней новых полигональных объектов
Рис. 73. Основа для уха
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 74. Формирование вогнутости уха
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 75. Subdiv-поверхность после добавления к ней новых полигональных объектов
Включите режим работы с вершинами, выделите самые верхние вершины ушей (уровень иерархии Level 0) и создайте для них полную складку, воспользовавшись командой Subdiv Surfaces=>Full Crease Edge/ Vertex (Subdiv-поверхность=>Полная складка ребер/вершин), — уши заострятся (рис. 76). Теперь сформируем глазные впадины — установите уровень детализации Level 2, выделите те вершины, с которыми планируется связать глаза, и примените к ним команду SubdivSurfaces=>FullCreaseEdge/Vertex (Subdiv-поверхность=>Полная складка ребер/вершин), а затем переместите данные вершины вглубь головы — рис. 77. Установите в созданные глазные впадины Nurbs-сферы (рис. 78). Аналогичным образом сформируйте впадины для ноздрей и рот: для ноздрей полная складка применяется к вершинам, а для рта — к ребрам. Неплохо также воспользоваться командой Full Crease Edge/ Vertex, чтобы немного заострить контур головы (рис. 79). И напоследок назначьте модели материалы — возможный вид текстурированного ослика представлен на рис. 80.
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 76. Результат формирования складок в вершинах ушей
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 77. Формирование глазных впадин
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 78. Появление глаз
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 79. Формирование складки для заострения контура головы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 80. Получившаяся модель ослика
]Рис. 76. Результат формирования складок в вершинах ушей
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 77. Формирование глазных впадин
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 78. Появление глаз
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 79. Формирование складки для заострения контура головы
[Вы должны быть зарегистрированы и подключены, чтобы видеть это изображение]
Рис. 80. Получившаяся модель ослика